Kronika Dovahkiinów

Kronika Dovahkiinów

Nowo zapisane karty Smoczych Dusz

TESV 2015-06-02 23-07-06-80.jpg
Dro'Skrez
Khajiici · Mężczyzna · Skrytobójca · Łuk · Przywołanie
20170330142438_1.jpg
Neiize
Elfy Leśne · Kobieta · Mag Bitewny · Miecz jednoręczny · Przywołanie
20160920103140_1.jpg
Thorgrim
Nordowie · Mężczyzna · Wojownik · Miecz dwuręczny · Przywracanie

Dodaj swojego Dragonborna!

Najnowsze posty
Teraz jest 30 lis 2021, 12:41


Napisz wątekOdpowiedz Strona 135 z 153   [ Posty: 1522 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138 ... 153  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 02 lut 2016, 22:57 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
Na moje oko, masz jakiś mod, który zmienia komórki w lokacji tej misji. Diagnoza jest bardzo skomplikowana, musiałbyś odnaleźć na skyrim wiki ID lokacji misji i zobaczyć w Tes5Edit czy jakiś mod tego nie nadpisuje. Ogólnie taka naprawa to quest na poziomie legendarnym.
Zobacz w Tes5Edit czy nie ma monitów w stylu error. Jeśli nie wiesz jak to wyszukać to wklej zawartość testu Test5Edit na pastebin i zamieść na forum, wyśledzę ewentualne kolizje w komórkach w ramach swoich możliwości ofkors.

edit:/
mała porada techniczna, Bashed Patch, 0.esp MUSI być przed PatchusMaximus.esp

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 03 lut 2016, 18:27 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
To chyba nie dotyczy tego questu.

Za pierwszym razem odpalił się z błędami, wczytałem save sprzed odpalenia go.
Potem odpalił się bez błędów (mam iść do Czarnygłazu), zacząłem wykonywać zadania dla Mrocznego Bractwa (oddałem I zestaw kontraktów). Dostałem misję z MB na pójście do Markartu, gdy wychodzę z Sanktuarium gra crashuje po kilku sekundach.

Na szybko, teraz mi się nie chce tego naprawiać, czy winny może być mod Cutting Room Floor? Doinstalowywałem kilka modów, które są znane a nigdy nie używałem, to jest jeden z nich (ofc zacząłem po tym nową grę).

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 04 lut 2016, 15:00 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
okolice Sanktuarium mają znany bug, bardzo często zaliczałem tam ctd, nawet bez modów i na świeżym save. Jest klika takich craschujących lokacji w Skyrim. Ten mod - Cutting Room Floor jak najbardziej może być przyczyną, ale bez loga papyrus+log Tes5Edit to tylko zgadywanie.
Osobiście zrezygnowałbym z moda Civil War Overhaul, choć fajny, to niestety w tym modzie bug buga bugiem pogania ;)

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 06 lut 2016, 13:58 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Odpaliłem TESVEdit. W prawym jego panelu zainteresował mnie wpis:
<Warning: File [1F] Skyrim Bigger Trees Full.esp with Group GRUP Cell Children of [CELL:000096C5] (in Tamriel "Skyrim" [WRLD:0000003C] at 20,-9) is missing an overriden record for [CELL:000096C5] (in Tamriel "Skyrim" [WRLD:0000003C] at 20,-9)

Poza tym było tam też kilka linijek o podobnej treści do tej:
<Note: LItemWeaponEbonyBlunt2H [LVLI:30D74708] was injected into Skyrim Scaling Stopper.esp>
Ogólnie:" A was injected into B". To może być przyczyna?

Papyrus Log (Papyrus0):
http://pastebin.com/462duMDg
Miłej zabawy!

Edycje, wiele edycji zrobionych przez weekend w spoilerze:
Spoiler:

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 14 lut 2016, 21:24 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Aktualizacja:
Nie wiem, czy zapomniałeś, nie miałeś czasu czy się poddałeś, czy problem jest za trudny do rozwiązania (P. log jest olbrzymi), czy co, ale po takim czasie problem nie ustąpił sam. Napisz tylko czy mam się poddać, czy co...
I, jeszcze jakbyś mógł, napisz, ile przy grze w tym swoim Skyrimie, bardziej zamodowanym, niż mój, masz crashy na ile godzin gry, będę wiedział, ile mam dłubać przy tej grze to takiego stanu.

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 15 lut 2016, 12:56 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
Nie poddałem się, nie znam takiego słowa ;)
Wracam po krótkiej nieobecności forumowej.
Zabawa z logiem faktycznie była przednia ;)

Olgjerd napisał(a):
Odpaliłem TESVEdit. W prawym jego panelu zainteresował mnie wpis:
<Warning: File [1F] Skyrim Bigger Trees Full.esp with Group GRUP Cell Children of [CELL:000096C5] (in Tamriel "Skyrim" [WRLD:0000003C] at 20,-9) is missing an overriden record for [CELL:000096C5] (in Tamriel "Skyrim" [WRLD:0000003C] at 20,-9)

Poza tym było tam też kilka linijek o podobnej treści do tej:
<Note: LItemWeaponEbonyBlunt2H [LVLI:30D74708] was injected into Skyrim Scaling Stopper.esp>
Ogólnie:" A was injected into B". To może być przyczyna?

Pierwszy wpis dotyczy pokrycia przez mod tych samych komórek co podstawka, nie jest to problem.
Co do /A was injected into B/ to faktycznie może być to problem, ale dotyczy obrażeń broni więc nie wiem czy warto się nad tym pochylać.
Z tymi funkcjami, gdyby cię to niepokoiło w przyszłości, to polega to na tym, że Skyrim adresuje akcje w grze (czyli funkcje) alfabetycznie. Funkcja A wywołuje skrypt A, który wywołuje skypt B, potem C itd. Jeśli jakaś funkcja jest natywna wtedy przy adresowaniu pojawia się <?>
jak np tutaj w twoim papyrus
Kod:
stack:
    <unknown self>.Game.GetFormFromFile() - "<native>" Line ?

jeśli nastąpi zamiana funkcji, skrypt nie zostanie wywołany i dane zdarzenie nie pojawi się w grze. Nie jest to błąd, co najwyżej może być stack (zapętlenie), ale to nic poważnego.

Bardziej bym się martwił tym, że twój papyrus składa się w 80% z errors. Zasadniczo określiłbym taką sytuację jako masakra. Jeśli czyszczenie nic nie dało, to niewiele da się z tym zrobić. W większości są to błędy w postaci braku buforowej komórki dla obiektów lub funkcji. Z obiektami to pół biedy, bo najwyżej się nie wyświetlą lub będzie jednorazowy ctd. Gorzej z funkcjami, bo tutaj błędy mocno ścinają płynność w grze. Procesor mieli w kółko skrypty, które nie mogą się skończyć, bo nie ma wirtualnej komórki dla zdarzenia całej funkcji. I tutaj widziałbym problem. Brakuje mocy.
Albo sprzęt nie wyciąga (procek), albo jest za dużo kolizyjnych modów, albo modów jest po prostu za dużo.
Możesz posterować budżetem papyrus, żeby zwiększyć czas potrzebny grze na załadowanie wszystkich skryptów. Osobiście nigdy nie zarejestrowałem jakiś magicznych efektów tego parametru, więc nie wiem czy to może pomóc. Sheson mówi że jak najbardziej, więc mnie nie wypada z mistrzem dyskutować.

Dużo z tych errors to nie są krytyczne błędy tylko warnings. Krytyczne to np ten
Kod:
[02/06/2016 - 01:48:08PM] Error: Cannot call OnGameReload() on a None object, aborting function call
stack:
   [alias PlayerAlias on quest TakeNotesWidget (26001829)].SKI_PlayerLoadGameAlias.OnPlayerLoadGame() - "SKI_PlayerLoadGameAlias.psc" Line 6

wszystko co zawiera [Error: Cannot call] jest wybuchowe.
Podobne jak [Unable to call] ale tych nie masz. Jest ich więcej, nie ma co się o tym rozpisywać, lepiej napisać co można z tym zrobić?
Skrócić listę modów zawierających skrypty, dublujące się animacje, mody na skalowanie.
Może patch stabilizacyjny z Tes5Edit, mógłby nieco podnieść komfort. Tu masz link jak go zrobić i połączyć z Perkus Maximus. Trochę będzie z tym niezbyt łatwej roboty, ale może być warto.

Olgjerd napisał(a):
Edycje, wiele edycji zrobionych przez weekend w spoilerze:
E: Problem się częściowo sam rozwiązał. Nie mam już crasha po kilku sekundach gry ( w każdym razie teraz, ostatnim razem tak miałem). Za to przy pierwszym otworzeniu dziennika pojawił się jakby niebieski trójkąt od brzegu ekranu, który zniknął po zamknięciu dziennika. Przy kolejnej próbie otwarcia dziennika gra scrashowała. Sprawdzę, czy za kolejnym razem też tak będzie.

coś może nie grać ze SkyUi. Korzystasz cały czas z MO?

Olgjerd napisał(a):
E3: Tym razem otwierałem menu główne (Esc). Wyświetlały się jakieś artefakty. Poniżej screen.
http://pl.tinypic.com/r/24wcy9s/9
Pewnie coś ze sterami, coś bardzo poważnego. To chyba nie uszkodzona karta, hmm? Z tym, że nie wiem, czy Skyrim crashowałby przez sterowniki, czy to jest jakiś problem obok?

Na szczęście to nie jest błąd sprzętowy. To błąd meshes, wylatują siatki. Najczęściej odpowiada za to synchronizacja pionowa, lub zbyt duża ilość obiektów ładowanych do tej samej komórki. Rozejrzę się za rozwiązaniem.
Jeśli używasz ENB wyłącz Vsync w panelu ENB, włącz w panelu karty graficznej.

Olgjerd napisał(a):
E7: W pap. logu widzę, że kilka modów próbuje wyszukiwać inne mody. O co chodzi, przecież to nie są ich mastery, nigdzie również nie jest napisane, by te mody zainstalować. Rekordzistą w tym jest, z tego co widzę, MoodMod (chyba).[/spoiler]

tutaj przywołam co napisałem powyżej na temat funcji i skryptów. Save trzyma zapis o stanie komórki z instrukcją moda, którego nie ma. Skrypt nowego moda szuka więc nieistniejącego esp, stąd crash w wyniku błędu [Error: Cannot call]

Jeśli używasz w alokacji bloków pamięci z Skse to spróbuj przestawić pierwszy blok na 256 mb
czyli 1 blok 256 mb / 2 blok 512 mb
lub na
1 blok: 256mb / 2 blok: 756 mb

Oczywiście bashed patch zalecany, ale pewnie masz.
Nie wiem czy pomogłem, bo problem jest faktycznie skomplikowany do zdalnej diagnozy, ale podziwiam, jeśli będzie chciało ci się to czytać ;)

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 15 lut 2016, 16:24 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Spróbuję napisać to, co ty wyżej, ale własnymi słowami, a ty mi napisz, czy dobrze rozumiem.

W Skyrim jeden skrypt jest odpalany przez drugi, w kolejności alfabetycznej. Jeśli funkcja pochodzi z gry, a nie z moda (jest natywna), to jest oznaczana znakiem zapytania. Funkcja = skrypt (?). Jeśli skrypt/funkcja zmieni się (jak?), to dane zdarzenie (coś) nie pojawi się w grze.
Wygląda na to, że niedomaga procesor, obecnie wykręcony na 3.6. Skrypty dla procesora się nie kończą, bo nie ma komórki, która pozwala wyświetlić efekt tych skryptów.
Modów chyba nie ma za dużo, ludzie grają mając ich dużo więcej. Modów kolizyjnych też jakoś dużo nie ma, bo staram się, żeby jeden nie ingerował w ten sam element, co drugi. A więc procesor.

Ciężko będzie skrócić listę modów zawierających skrypty, wszystkie są cudowne. Mody na skalowanie mam dwa - Morrowloot i Skyrim Scalling Stopper. I chyba odinstaluję morrowloot.
Zrobię patcha z TESVEdit, ale wątpię, że pomoże.

Cytuj:
tutaj przywołam co napisałem powyżej na temat funcji i skryptów. Save trzyma zapis o stanie komórki z instrukcją moda, którego nie ma. Skrypt nowego moda szuka więc nieistniejącego esp, stąd crash w wyniku błędu [Error: Cannot call]

Czym jest zapis o stanie komórki z instrukcją moda?

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 16 lut 2016, 00:14 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
Nie jestem programistą, więc jak ktoś w tej materii jest oświecony, niech mnie poprawi, ponieważ opiszę to po swojemu.
w kolejności alfabetycznej odpalane są składowe funkcji=zdarzenia w grze. Te funkcje to proste algorytmy
x+y=z
skrypty to x,y (składowe), finalne wydarzenie w grze to z
jeśli mod dodaje nowe efekty to podpina dodatkowe skrypty
x+y+A(mod)=z+A(mod)
skypt x wywołuje A(mod)
jeśli coś nie zagra to proc będzie mielił x+y+A(mod) dopóki warunek A(mod) nie będzie spełniony. Jeśli ilość operacji przekroczy zakres czasowy dla tej pętli przewidzianej przez silnik gry lub pojemność bufora ram, następuje CTD. A jeśli składnia zostanie zamieniona, czyli A(mod)+x+y, to jest stack (buduje się stos obliczeniowy, który sprawdza w macierzy każdy warunek dla każdej możliwości).
Tak się dzieje w wypadku każdego moda skryptowego, dlatego powstał papyrus, by wydłużyć zakres czasowy ładowania skryptów, jak również bufor dla takich obliczeń, by uniknąć kolizji.
Dlatego również urodził się Sheson by uwolnić wasz ram ;)
Wszystko na marne.
Skyrim jest ułomny (spieprzony) i nie obsługuje wielowątkowych procesów nawet w trybie 32 bit.
Nie da się tego przeskoczyć choć próbowali magowie na miarę Borisa Vorontsova i Shesona.

Wiem, że ciężko jest jest pozbyć się każdego moda, sam rezygnuje z modów tylko w takim momencie gdy gra jest jest dosłownie zabita. Ale wierz mi, to jedyna droga do przyzwoitego komfortu grania.

Czym jest zapis o stanie komórki z instrukcją moda?
Zapis komórkowy przechowuje nr ID elementów znajdujących się w danym polu. Jak urządzasz chatkę, to gra pamięta co masz na półkach. Jeśli jakiś mod wstawił gdzieś ID, którego już nie ma, to pojawia się błąd adresowania [Error: Cannot call]
po to powstał wpis do skse.ini
Kod:
[General]
ClearInvalidRegistrations=1


powyższy tekst jest czystko techniczny i w ogóle nie rozwiązuje twojego problemu z ctd. Dziwna jest taka liczba errors w papyrus jak dla mnie. Zbudowałeś bashed patch przed czy po patchus maximus?

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 16 lut 2016, 09:46 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Wiesz, jak do teraz, to przebudowywałem Patchus i Bashed już tyle razy, w różnej kolejności, że nie wiem. Napisz czy Bashed powinno się tworzyć przed Patchusem, czy po.
Z twojego opisu zapisu o stanie komórki z instrukcją moda, wynika, że cannot call powstaje, gdy odinstaluję moda w środku gry. A tego nie robiłem. Wygląda to tak, jakby mody (niektóre) były źle zrobione.

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Problemy z modyfikacjami
PostNapisane: 16 lut 2016, 10:41 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
Jeśli nie odinstalowywałeś żadnych modów od początku rozgrywki (czyli grasz na tym samym zestawie na jakim zacząłeś save) to te errory w logu papyrus są bardzo zagadkowe. Coś jednak ubija grę, a z powyższego loga nie wynika jasno co to konkretnie może być.
Procesor 3,6 jest wystarczający do Skyrim, nawet jeśli jest wykręcony. Ja bym odpalił Skyrim Performance Monitor i sprawdził jakie wartości przebijają sufit, ram, vram czy core. Może być tak, że grafika ubija bo przepełnia się vram. Na poprzednim sprzęcie miałem problemy przez kartę z 2GB ram i dostawałem ctd przez przeładowaną grafikę z modów.
Napisz ile waży twój save, może jest "spuchnięty". Używałeś w grze komendy [disable] z konsoli?

Co do LO, masz niezbyt dobrze ułożone pluginy od Perkus Maximus. Bashed patch robi się przed patchus maximus, tak by Perma mogła powciągać do patcha leveled list z bashed patch.

Tutaj uwaga:
Robiąc Bashed patch pod Perkus Maximus zaznaczasz WYŁĄCZNIE leveled list, nic więcej. Jeśli zrobisz merge z WryeBasha to Perkus Maximus nie będzie działał właściwie.

Dodatkowo są problemy z Wintermyst (przynajmniej ja miałem), wiem, że mod jest fajny, ale dla stabilności lepiej z niego zrezygnować, bo później jest praktycznie niemożliwy do wycięcia z save.

poprawny szkielet LO dla Perkus Maximus + PerMa/PaMa patches

Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard
Hearthfires
Dragonborn
USP Legendary

POZOSTAŁE ESP/ESM

Guard Dialogue Overhaul
WAFR
WAFR patches
CCF

Cutting Room Floor

mody zmieniające Weapons/Armor

Immersive Armors
Ghosu - Horker Weapon Pack
Immersive Weapons
WeaponsArmorFixes_ImmersiveWeapons_Patch.esp
Unique Uniques
CCOR
PerkusMaximus_Master.esp
PerMa Expansion 1 - Wintermyst.esp
PerkusMaximus_Mage.esp
PerkusMaximus_Thief.esp
PerkusMaximus_Warrior.esp

Apocalypse Magic

POZOSTAŁE ESP

Alternate Start - Live Another Life
AS - LAL Patches
Pre PaMa WAFR Patch lub Merged Pre PaMa Patch
Pre PaMa Bound Armory Patch
Pre PaMa CCF Patch
Pre PaMa CCOR Patch lub Merged Pre PaMa CCOR Patch
TES5 Edit Merge patch
Bashed Patch
Automatic Variants
ASIS - Dependency
ASIS
EveryBody's Different Redone
PatchusMaximus.esp
Dual Sheath Redux Patch.esp


najlepiej ustawić te mody w Mod Organizer ręcznie, a przed każdym sortowaniem LOOT założyć kłódki na całe sekcje (prawy panel-opcja LOCK), które zaznaczyłem na zielono. Wtedy się nie przesuną względem siebie. Jeśli się tego nie zrobi, po każdym sortowaniu trzeba będzie wszystko układać ręcznie od nowa.

edit//
dopiszę jeszcze listę modów w twoim LO, które można byłoby się pożegnać bez większej rozpoczy

ClimatesOfTamriel
Skyrim Bigger Trees Full
Skyrim Scaling Stopper
Morrowloot
Immersive Patrols
TradeRoutes (ten mod to tykająca bomba)

co do Brawl Bugs, to sprawdź jak to z nim jest aktualnie, bo chyba jest zawarty w modach animacyjnych i nie jest wymagany (do sprawdzenia)

edit 2//
zajrzałem jeszcze do twoich plików ini
skyrimprefs.ini
Kod:
[Particles]
iMaxDesired=1750

domyślna wartość to 750. Robisz zamach na swoją kartę graficzną? ;)

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 135 z 153   [ Posty: 1522 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138 ... 153  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 12 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules