Kronika Dovahkiinów

Kronika Dovahkiinów

Nowo zapisane karty Smoczych Dusz

TESV 2015-06-02 23-07-06-80.jpg
Dro'Skrez
Khajiici · Mężczyzna · Skrytobójca · Łuk · Przywołanie
20170330142438_1.jpg
Neiize
Elfy Leśne · Kobieta · Mag Bitewny · Miecz jednoręczny · Przywołanie
20160920103140_1.jpg
Thorgrim
Nordowie · Mężczyzna · Wojownik · Miecz dwuręczny · Przywracanie

Dodaj swojego Dragonborna!

Najnowsze posty
Teraz jest 24 wrz 2020, 04:20


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 2   [ Posty: 11 ]
Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 29 lis 2013, 15:42 
Casual
Casual

Dołączył(a): 28 lis 2013, 09:48
Posty: 9
Gra w: WoW, Skyrim
Część z Was chciałaby posiadać moda spolszczonego, lecz nie może się doczekać aż ktoś taki moduł spolonizuje.
Po co czekać?
Możecie zrobić to w dość prosty sposób sami. I właśnie ten poradnik wyjaśni Wam krok po kroku jak w prosty sposób tego dokonać.


Wstęp

W tym poście postaram się opisać (w najprostszy możliwy sposób jak samemu dokonać polonizacji moda.
Oczywiście zapraszam wszystkich do dyskusji, bo jak samo życie wskazuje, nikt nie jest doskonały, więc i ja z pewnością nie mam tutaj"patentu" na najlepsze rozwiązania tej kwestii.
Może Wy macie jakiś lepszy/wygodniejszy sposób na opisane przeze mnie poniżej prace?

UWAGA: Polacy mają totalną niechęć do czytania wszelkich instrukcji starając się dojść do wszystkiego samemu metodą prób i błędów. Jeśli chcecie oszczędzić swój cenny czas, to jednak przeczytajcie to co napisałem poniżej, zamiast irytować się, że coś schrzaniliście po drodze. Szkoda Waszego cennego czasu



I. Polonizacja na 2 sposoby
Tłumaczenie modów można dokonać na 2 sposoby. Prawdę mówiąc to od Was zależy, który wybierzecie, gdyż oba dają identyczny rezultat.

1. W pełni funkcjonalny spolonizowany mod
Mody, jak zapewne zauważyliście, często składają się z masy plików (nie tylko z 2 plików <nazwa moda>.bsa i <nazwa moda>.esp). Często w ich skład wchodzą pliki graficzne, dźwiękowe, obiekty 3-D czy nawet postaci. Więc i same mody mogą różnić się rozmiarami od kilku KB do kilkuset MB. W pełni funkcjonalny mod spolonizowany zawiera w sobie wszystkie elementy oryginalnego moda oraz zmodyfikowane 2 pliki <nazwa moda>.bsa i <nazwa moda>.esp. Innymi słowy, działa on jako integralny mod, nie wymagający instalowania oryginału.

2. Nakładka polonizująca na oryginalny mod
Drugim sposobem jest stworzenie tzw. nakładki polonizującej na mod oryginalny. W tym wypadku musimy ściągnąć z sieci i zainstalować mod oryginalny (z reguły angielski), a dopiero potem nakładkę polonizującą, której zawartość to wyłącznie pliki <nazwa moda>.bsa i <nazwa moda>.esp (czasami przy mniej rozbudowanych modach jedynie plik <nazwa moda>.esp).
W tej drugiej wersji po prostu nadpisujemy zawartość oryginalnego moda właśnie w/w spolszczonymi plikami.

II. Pracujemy bezpiecznie

Aby nasza praca nie poszła na marne oraz by zaoszczędzić sobie nerwów związanych z pomyłkami proponuję przyjąć kilka podstawowych zasad przy pracy:

1. Grzebanie w modach, jak każda praca programistyczna wymaga cierpliwości i organizacji, więc jeśli jesteś osobą niecierpliwą lub jesteś zmęczony daj sobie z tym na razie spokój.

2. Zanim przystąpimy do pracy spróbujmy zarchiwizować gdzieś cały nasz folder Data z gry. Jest to przydatne na wypadek gdyby okazało się, że mod nad którym pracowaliśmy nie spełnia naszych oczekiwań lub tak namiesza nam w grze, że będziemy mieli problemy z jej kontynuacją.

3. Zapiszmy sobie stan gry sprzed rozpoczęcia prac za pomocą komendy w konsoli save <i tu jakaś nazwa>. Zawsze będziemy mogli powrócić do punktu wyjścia.

4. Nie dokonujmy tłumaczenia na modzie oryginalnie ściągniętym lub chociaż postaramy się na wszelki wypadek zapisać ten mod przed zmianami w jakimś innym miejscu niż wyłącznie w folderze Data. Jeśli coś pójdzie nie po naszej myśli, to zawsze będziemy mieli kopię bezpieczeństwa tego moda.

5. W plikach <nazwa moda>.esp nie tłumaczymy wyrażeń i słów, które znajdują się pomiędzy znakami < >. Są to zmienne, które muszą pozostać w oryginalnej formie.

6. W plikach <nazwa moda>.esp słowa wpisane w cudzysłów (n.p. Skulik "StableMaster") możemy przetłumaczyć, jednak słowo musi nadal pozostać w cudzysłowiu gdyż jest stałą wartością, która występuje również w innym miejscu pliku. Jeśli trafimy w innym miejscu na to samo słowo angielskie, to oba słowa muszą być przetłumaczone identycznie.

7. W plikach (skompresowanych)<nazwa moda>.bsa gdzie znajduje się plik danego języka słowa zaczynjące się dość enigmatycznymi znakami $CHMCMInfo<zmienna> - to zmienna, której nie możemy tłumaczyć. Dopiero tekst po tabulatorze jest tekstem do tłumaczenia (szczegóły w dalszej części poradnika).

8. Pamiętajmy, że wiele modów składa się z kilku plików (najczęściej są to pliki <nazwa moda>.esp i <nazwa moda>.bsa. Jeśli zmieniamy nazwę pliku <nazwa moda>.esp na roboczą (n.p. mod_tłumaczenie_v1.esp) to taką samą nazwę musimy również nadać plikowi <nazwa moda>.bsa na roboczą (n.p. mod_tłumaczenie_v1.bsa).

9. Nasza praca nie będzie w pełni wykonana jeśli nie upewnimy się, że w pliku <nazwa moda>.bsa również nie występują teksty do tłumaczenia.
Wielu "tłumaczy zapomina, że samo przetłumaczenie moda w pliku <nazwa moda>.esp to nie wszystko jeśli w pliku <nazwa moda>.bsa w podfolderze Interface -> translations występuje plik tekstowy do gry, który również powinniśmy przetłumaczyć i zapisać pod nazwą <nazwa_polish>.txt.
Ale o rozpakowywaniu i tłumaczeniu plików <<nazwa moda>.bsa dopiero w części

III Potrzebne programy

Musimy w pierwszej kolejności zaopatrzyć się w 4 programy:
1. Oczywiście TES Skyrim
2. TESV Translator (link do programu)
3. BSA Opt (link do programu)
4. Zaawansowany edytor tekstów (n.p. Microsoft Word lub OpenOffice (link do programu) ).

IV Tłumaczenie plików <nazwa moda>.esp

Potrzebny program: TESV Translator (link do programu)

Jest to program do bardzo wygodnego tłumaczenia plików <nazwa moda>.esp.
Interface również po polsku, więc z jego obsługą nie będziecie mieli większych problemów.

1. Konfiguracja programu

Po uruchomieniu programu zanim wczytacie plik <nazwa moda>.esp do tłumaczenia musicie w menu programu ustawić język z którego będziecie tłumaczyć oraz język na który będziecie dokonywali translacji.
Ustawiamy to w menu Opcje i podmenu Opcje i języki

a) Jeśli jest to pierwsze nasze użycie programu na pliku <nazwa moda>.esp, to powinniśmy użyć ustawień:
Język źródłowy: english
Język docelowy: polish 1250
Język interfejsu: polish (to da nam obsługę programu po polsku)

Dopiero teraz wczytujemy plik, który będziemy tłumaczyć za pomocą menu Plik oraz Wczytaj Esp/Esm podając nazwę pliku moda w folderze Data który chcemy spolonizować.

b) Jeśli jest to kontynuacja nie dokończonego przez nas tłumaczenia lub poprawki w tłumaczeniu, to powinniśmy użyć ustawień:
Język źródłowy: polish
Język docelowy: polish 1250
Język interfejsu: polish (to da nam obsługę programu po polsku)
Dopiero teraz wczytujemy plik, który będziemy tłumaczyć za pomocą menu Plik oraz Wczytaj Esp/Esm podając nazwę pliku moda w folderze Data który chcemy dale polonizować/poprawiać.

2. Tłumaczenie plików <nazwa moda>.esp

a) W programie mamy 2 kolumny, które będą dla nas najistotniejsze:
Oryginalny to kolumna w której znajduje się tekst, który wyświetli nam się w grze zanim nie dokonamy tłumaczenia.
Przetłumaczony to teksty jakie ukażą nam się w grze po dokonaniu tłumaczenia ZATWIERDZENIU GO i zapisaniu pliku. Czemu pogrubiłem ten fragment? Ponieważ samo przetłumaczenie danego tekstu jeszcze nie da nam żadnych efektów dopóki nie zatwierdzimy go tak by dana linijka zmieniła tło z czerwonego na niebieski, oraz zapisaniu naszej pracy. Samo zapisanie bez zatwierdzenia tłumaczenia nie da żadnego efektu lub będzie on połowiczny.

b) W programie mamy również 3 zakładki: STRINGS, DLSTRINGS i ILSTRINGS.
Zanim powiemy, że nasza praca nad tłumaczeniem pliku <nazwa moda>.esp została ukończona, musimy sprawdzić wszystkie trzy zakładki, czy jeszcze w którejś nie został nam tekst do tłumaczenia.

c) Narzędzia przydatne w programie.
Z pewnością przyda nam się "hurtowe" tłumaczenie pewnych wyrażeń za pomocą opcji Tłumaczenie/Wyszukaj i zastąp.
Dla przykładu. Jeśli nie chcemy ręcznie tłumaczyć słowa "Iron" na polski odpowiednik "Żelazny" możemy wykorzystać właśnie opcję Wyszukaj/zastąp. Jednak po takiej "hurtowej translacji, linijki, gdzie wystąpiło automatyczne tłumaczenie będą zaznaczone nie na niebiesko, lecz właśnie na czerwono. Ma to na celu zweryfikowanie przez nas czy tłumaczenie zostało dokonane odpowiednio. Bo przecież w języku polskim mamy kilka wersji wystąpienia słowa "Iron" - "żelazny/żelazna/żelazne". Jeśli tłumaczenie nam odpowiada, to zatwierdzamy go, jeśli nie, to poprawiamy.

d) Potem już tylko zapis pliku <nazwa moda>.esp za pomocą menu Plik - Eksportuj Esp/Esm (ukończenie) (komenda ta nadpisuje wczytany przez nas plik) lub Plik - Eksportuj Esp/Esm jako... (ukończenie) (komenda ta daje nam możliwość zapisania pliku pod inną nazwą lub w innym miejscu).

V Rozpakowywanie i tłumaczenie plików <nazwa moda>.bsa

Potrzebny program: BSA Opt (link do programu)

Jeśli oryginalny mod nie posiada w sobie pliku <nazwa moda>.bsa, to nasze prace przy tłumaczeniu można rzec, że zakończyły się na tłumaczeniu wyłącznie pliku <nazwa moda>.esp i dalsza część poradnika nas nie dotyczy.

BSA Opt (link do programu) to program do przeglądania i rozpakowywania plików <nazwa moda>.bsa
Pliki <nazwa moda>.bsa tak naprawdę są skompresowanymi archiwami wielu plików i folderów potrzebnych do prawidłowego działania modu. Niestety kompresja jest tu wykonywana w specyficzny sposób więc aby dobrać się do zawartości tego pliku musimy korzystać z jakiegoś archiwizera, który pozwoli nam dobrać się do zawartości pliku.
Według mojej oceny dość wygodny w obsłudze jest program BSA Opt (link do programu) (choć może znajdziecie jakiś lepszy, wtedy napiszcie, chętnie potestuję). Występuje on w 2 wersjach - na systemy 32 bitowe i 64 bitowe.

1. Konfiguracja programu

Uruchamiamy program (niestety nie posiada wersji polskiej) i w górnym oknie Browser pod przyciskiem Browse podajemy lokalizację i nazwę pliku <nazwa moda>.bsa, który chcemy przejrzeć.

Dolne okno programu pod przyciskiem Browse musimy podać lokalizacje, gdzie będziemy rozpakowywać zawartość (skompresowanego) pliku <nazwa moda>.bsa. Starajmy się nie robić to do folderu z grą, gdyż zaśmieci nam to samą grę!

2. Przeglądanie

Po wczytaniu interesującego nas pliku <nazwa moda>.bsa w górnym oknie wyświetli nam się drzewko folderów i plików jakie zostały umieszczone w <nazwa moda>.bsa.
Nas interesuje wyłącznie folder interface.
Jeśli jego zawartość jest pusta lub w ogóle nie występuje, to nasza praca nad plikiem <nazwa moda>.bsa w tym momencie dobiegła końca.

3. Rozpakowywanie

Jeśli jednak coś tam się jednak znajduje to zaznaczamy całą zawartość (skompresowanego) pliku <nazwa moda>.bsa i wypakowujemy ją do wcześniej przygotowanego folderu roboczego.

UWAGA: Tutaj dość istotna różnica pomiędzy pracą z plikami <nazwa moda>.esp, a plikami <nazwa moda>.bsa. Otóż, gdy tłumaczymy pliki <nazwa moda>.esp to tak jakbyśmy rozbudowywali je o kolejne tłumaczenie nie zmieniając ich nazwy czy ilości. W przypadku (skompresowanych) plików <nazwa moda>.bsa nasza praca polega na dodaniu do ich zawartości nowego pliku <nazwa moda>_polish.txt, nie zaś wykasowanie czy zmienienie czegokolwiek z ich struktury!
To bardzo ważne by sobie przyswoić tą różnicę.

4. Tłumaczenie do pliku <nazwa moda>_polish.txt

a) Wczytujemy z folderu roboczego gdzie rozpakowaliśmy zawartość (podfolder interface -> translations dopiero co wypakowany plik <nazwa moda>_english.txt za pomocą choćby Notatnika Windowsowego.

b) Teraz muszę wyjaśnić jak wygląda struktura wczytanego przez nas pliku <nazwa moda>_english.txt:
$CHMCMInfo<zmienna><tabulator><treść do przetłumaczenia>
$CHMCMInfo<zmienna> - to zmienna do której zostanie wczytana treść z odpowiedniego pliku językowego
<tabulator> czyli przerwa w tekście, która wyskoczy nam po wciśnięciu przycisku TAB na klawiaturze rozdziela programistycznie zmienną od treści tłumaczonej.
<treść tłumaczona> to wszystko to czym musimy się zająć by spolonizować plik nie naruszając zmiennych i tabulatorów.

c) Teraz znając już konstrukcję pliku <nazwa moda>_english.txt dokonujemy tłumaczenie linijka po linijcenie naruszając zmiennych i tabulatorów!

d) Zapisujemy naszą pracę pod nazwą <nazwa moda>_polish.txt (gdzie słowo nazwa musi być zapisane dokładnie tak jak było wpisane w wersji angielskiej, zmieniamy jedynie słowo english na polish.

5. Weryfikacja naszej pracy przed zapisaniem

Potrzebny program: Zaawansowany edytor tekstów (n.p. Microsoft Word lub OpenOffice (link do programu) )

UWAGA: to dość istotny element naszej pracy jeśli nie chcemy by cały nasz trud tłumaczenia poszedł na marne!

Przed wykonaniem zapisu (choć również możemy to zrobić po zapisaniu naszego tłumaczenia, ale na pewno przed kompresją do pliku <nazwa moda>.bsa) to skopiowanie całej zawartości pliku <nazwa moda>_polish.txt i wklejenie jej do zaawansowanego edytora tekstów (n.p. do Worda lub Open Office. WordPad nie nadaje się do tej pracy ponieważ nie wyświetla znaków ukrytych (przynajmniej ja nie mam takiej opcji), więc nie wyświetli nam tabulatorów.

Po wklejeniu całej zawartości do zaawansowanego edytora teksu włączamy w edytorze wyświetlanie znaków ukrytych (w Wordzie jest to ikona celem sprawdzenia czy na pewno po każdej zmiennej, a przed tłumaczeniem znajduje się znak tabulacji. Jeśli tak, to nasza praca została wykonana prawidłowo. Jeśli gdzieś omyłkowo wykasowaliśmy znak tabulacji i wstawiliśmy tam niechcący spację to nasze tłumaczenie będzie działać niepoprawnie. Więc musimy to naprawić (najlepiej bezpośrednio w notatniku, choć możemy to wykonać w zaawansowanym edytorze tekstu, lecz zapisując naszą pracę jako Zwykły tekst z rozszerzeniem .txt.

6. Kompresowanie plików <nazwa moda>.bsa z naszym tłumaczeniem

Potrzebny program: BSA Opt (link do programu)

Dodawanie stworzonego przez nas pliku <nazwa moda>_polish.txt do (skompresowanego) pliku <nazwa moda>.bsa lub (co wydaje mi się opcją dużo wygodniejszą) stworzenie nowego (skompresowanego) pliku <nazwa moda>.bsa z dodanym przez nas plikiem <nazwa moda>_polish.txt.

a) Uruchamiamy ponownie program BSA Opt (link do programu), jednak tym razem w górnej części okna wciskając przycisk Browse nie podajemy nazwy pliku <nazwa moda>.bsa lecz wskazujemy na folder gdzie poprzednio rozpakowaliśmy zawartość skompresowanego pliku do tłumaczenia <nazwa moda>.bsa z dodanym przez nas w fazie tworzenia tłumaczenia plikiem <nazwa moda>_polish.txt (opisane powyżej) i wciskamy przycisk Use folder
Dzięki temu wczyta nam się cała zawartość do ponownej kompresji do pliku <nazwa moda>.bsa.
UWAGA: Pamiętajmy o zasadzie, że plik <nazwa moda>.esp i plik <nazwa moda>.bsa muszą posiadać identyczne nazwy by współpracowały ze sobą!

b) Teraz już na dole okna programu wciskamy przycisk Browse i podajemy gdzie i pod jaką nazwą ma zostać skompresowany plik <nazwa moda>.bsa.

c) możemy również w menu Compression podać jak mocno ma zostać dokonana kompresja.

VI Testowanie

Potrzebny program: TES Skyrim

Teraz przychodzi moment gdzie musimy obejrzeć efekty naszej pracy.

1. Dla większej przejrzystości naszych poczynań polecam zmianę nazwy plików moda <nazwa moda>esp i <nazwa moda>.bsa n.p. na starą nazwę z numerem wersji gdzie numer wersji będzie kolejną wersją naszego tłumaczenia, n.p. convenient_horses_v3.esp i convenient_horses_v3.bsa (oba pliki muszą mieć taką samą nazwę).

2. Uruchamiamy grę zaznaczając do wczytania mod o nadanej przez nas nazwie (wersji źródłowej nie wczytujcie). Dla środowiska testowego najlepszym rozwiązaniem jest wczytywanie WYŁĄCZNIE moda, który tłumaczycie, gdyż wczytanie również jakiegokolwiek innego może nam zaciemnić obraz, gdyż błędy w tłumaczeniu mogą wynikać nie z naszego tłumaczonego moda lecz z jakiegokolwiek innego wczytanego!

3. Testujemy zapisując sobie na kartce lub w notatniku gdzie jeszcze nasza praca nie dała oczekiwanych rezultatów.

4. Po ukończeniu testów wychodzimy z gry i nanosimy poprawki do plików <nazwa moda><kolejna wersja tłumaczenia>.esp oraz lub <nazwa moda>_polish.txt (ten drugi kompresujemy w plik <nazwa moda><kolejna wersja tłumaczenia.bsa) i testujemy ponownie.

5. Jeśli jesteśmy zadowoleni z wyników naszej pracy zmieniamy nazwy plików <nazwa moda><kolejna wersja tłumaczenia>.esp i <nazwa moda><kolejna wersja tłumaczenia>.bsa na ich oryginalne.

6. Rozpowszechniamy naszą prace wśród znajomych w celu zweryfikowania ich uwag co do naszego tłumaczenia.

Uwaga: Nigdy nie starajcie się sami decydować czy Wasza praca jest wykonana prawidłowo. O tym powinni zdecydować inni użytkownicy.

VII Publikacja

1. Przyjęte jest w środowisku moderów, że kolejne wersje plików modów posiadają identyczną nazwę co ich wersje poprzednie (ma to za zadanie unikniecis sytuacji, że w folderze Data posiadamy ...nascie tych samych modów tylko w innych wersjach).
Jednak by uniknąć bałaganu, z którą wersją moda mamy do czynienia, przed jego opublikowaniem kompresujemy zawartość moda (n.p. plikiem WinRAR/WinZIP/7zip i nadając temu skompresowanemu plikowi nazwę z numerem wersji n.p. Convenient Horses v4_9-14950-4-9 PL.zip

2. Jeśli inni użytkownicy nie zgłoszą do Waszej pracy jakichś sugestii, pozostaje nam już wysłać naszą pracę do autora modu lub (niewskazane - zasady kultury i prawa autorskie) samemu wrzucić ją na portal http://skyrim.nexusmods.com/ jako wersja PL.

KONIEC!

Pozdrawiam i zapraszam do dyskusji
PC_Maniac

P.S. W razie pytań lub problemów możecie się ze mną skontaktować poprzez PW lub GG podanym w moim profilu.

_________________
Moje tłumaczenia modów Mody spolonizowane przez PC_Maniac'a
Mam nadzieję, że się Wam spodobają :-)


Ostatnio edytowano 30 lis 2013, 20:53 przez pc_maniac, łącznie edytowano 5 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 29 lis 2013, 17:32 
Casual
Casual

Dołączył(a): 28 lis 2013, 09:48
Posty: 9
Gra w: WoW, Skyrim
Są dwa rodzaje tłumaczenia: DOSŁOWNE lub DOBRE!.
Nie starajcie się tłumaczyć wszystkiego dosłownie, gdyż takie podejście powoduje często nonsensy.
Najlepszym przykładem dobrego tłumaczenia niech będzie dla Was film Shrek, którego polska wersja biła na głowę wersję angielską!


Częste błędy popełniane przy tłumaczeniu

Tutaj postaram się w miarę czasu dodawać punkty, w których opiszę najczęstsze błędy jakie popełniają tłumacze przy polonizacji modów.

1. Rodzaj męski

przykład: Chciałbym kupić konia.
Błąd: Tekst brzmi bezsensownie gdy gramy postacią kobiety.
Rozwiązanie: Wystarczy zmienić zdanie n.p. na Czy mogę kupić konia?

2. Nielogiczne tłumaczenie

przykład: (eng) Loot na (polish) Plądruj
Błąd: Konia z rzędem komuś kto znajdzie w TES Skyrim opcje plądrowania, a w wersji angielskiej chodziło autorowi jedynie o tzw. Przeszukanie
Rozwiązanie: Przeszukaj

3. Tworzenie nowego nazewnictwa (odbieganie od przyjętych kanonów)

przykład: Dwemerski miecz
Błąd: W grze o ile coś tam wspomina się o cywilizacji Dwemerów na przykładzie książek lub złomu, który przyjdzie nam zebrać z ich urządzeń, to już jeśli chodzi o nazewnictwo wyposażenia, to producent/wydawca gry przyjął zasadę, że w przypadku wyposażenia używa się nazwy Krasnoludzki...
Rozwiązanie: Krasnoludzki miecz

4. Dosłowne tłumaczenie

przykład: Czarny koń, brązowy koń, szary koń, czarno biały koń
Błąd: W Polsce o ile konia nie przemalujemy farbą na czarny kolor, to koń o czarnej maści nazywa się Kary, brązowy to Kasztan, szary to Siwek, zaś czarno biały to Srokacz
Rozwiązanie: Kary, Kasztan, Siwek, Srokacz

_________________
Moje tłumaczenia modów Mody spolonizowane przez PC_Maniac'a
Mam nadzieję, że się Wam spodobają :-)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 04 gru 2013, 13:18 
InSkyrim
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 21 lis 2011, 21:12
Posty: 573
Lokalizacja: Śląsk
Coś cisza w tym temacie więc z chęcią ci podziękuje bo od dawna szukałem informacji na temat edycji BSA.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 13 gru 2013, 00:21 
Casual
Casual

Dołączył(a): 28 lis 2013, 09:48
Posty: 9
Gra w: WoW, Skyrim
VIII Polonizacja komunikatów w skryptach

Komunikaty jakie ukazują się oczom gracza są generowane przez skrypty.
Skrypty zaś znajdują się w pliku (nazwa).bsa

1. Potrzebne programy

Musimy zaopatrzyć się w 3 programy:
1. Oczywiście TES Skyrim
2. BSA Opt (link do programu)
3. Skyrim Creation Kit ).

2. Rozpakowywanie plików <nazwa moda>.bsa i przenoszenie plików skryptów do gry

Musimy wrócić do punktu opisującego jak rozpakować plik <nazwa moda>.bsa.
Tym razem jednak będzie nas interesował folder (w pliku <nazwa moda>.bsa) o nazwie scripts.
Rozpakowujemy cały plik <nazwa moda>.bsa do folderu roboczego, zaś pliki z folderu scripts/source musimy przekopiować odpowiednio do folderu gry skyrim/data/scripts/source.

UWAGA1: przekopiowujemy do gry wyłącznie pliki z folderu source posiadające rozszerzenie <nazwa skryptu>.psc !
Nie przekopiowujemy plików z folderu scripts o rozszerzeniu <nazwa skryptu>.pex !


UWAGA2: Każdy mod ma przyjęte unikatowe nazewnictwo plików.
Biorąc pod uwagę mod przykładowy, na którym oparłem tą część poradnika będą to pierwsze litery nazw plików rozpoczynające się od xgsx(i dalsza nazwa pliku).


Jest to bardzo ważne by wiedzieć, jakie nazewnictwo występuje w modzie, gdyż Creation Kit wczyta również wszystkie pliki z podstawki i w tym gąszczu plików namierzenie tych, które chcemy edytować będzie praktycznie niewykonalne.

3. Edycja skryptów modułu

a) Przechodzimy teraz do folderu, do którego przenieśliśmy wszystkie pliki czyli skyrim/data/scripts/source<nazwa skryptu(w naszym przykładowym przypadku xgsx)>.psc.

Kolejno otwieramy każdy z nich w Notatniku (do naszych potrzeb wystarczy Notatnik).

b) W treści pliku -( komenda edycja-> znajdź) wpisujemy słowo Notification i wyszukujemy go w treści skryptu.

c) Edycja komunikatu polega na zamienieniu treści sekcji Notification z anglojezycznej na polską.

Przykład z moda GeneralStores plik skryptu xgsxaddpotionscript.psc
Kod:
Notification("Mysterious potions detected.")

na...
Kod:
Notification("Wykryto tajemniczą miksturę.")


Plik zapisujemy pod tą samą nazwą i przechodzimy do sprawdzenia za pomocą funkcji edycja-> znajdź czy w pliku nie występuje więcej komunikatów do polonizacji.

Następnie przechodzimy do kolejnego pliku, czyli do punktu a), aż zweryfikujemy wszystkie pliki z folderu data/source.

4. Konfiguracja Creation Kit

Zanim uruchomimy pierwszy raz Skyrim Creation Kit musimy najpierw zedytować 2 pliki konfiguracyjne programu: SkyrimEditor.ini i SkyrimEditorPrefs.ini.

a) W pliku SkyrimEditor.ini w sekcji [General] szukamy linijki z wpisem bAllowMultipleMasterLoads
i wpisujemy tam wartość =1
Kod:
bAllowMultipleMasterLoads=1

Dzięki temu będziemy mogli wczytywać nie tylko podstawkę gry, lecz również dodatki lub mody.

b) W pliku SkyrimEditor.ini w sekcji [General] szukamy linijki z wpisem sLanguage
i wpisujemy tam wartość =POLISH
Kod:
sLanguage=POLISH


Dzięki tej edycji wszystkie dane będą wczytywane z wersjo polskiej gry (ta wartość nie zmienia panelu obsługi programu na PL, lecz jedynie obsługuje dane z wersji PL).

c. Tym razem w pliku SkyrimEditorPrefs.ini w sekcji [Messages] szukamy linijki z wpisem bBlockMessageBoxes
i wpisujemy tam wartość =1
Kod:
bBlockMessageBoxes=1


Dzięki tej zmianie podczas wczytywania danych gry/dodatków/modów program nie będzie nas zamęczał co chwilę informacjami o błędnych lub nie zrozumiałych dla niego danych, co jest w przypadku nawet samej podstawki skyrim.esm bardzo częstą sytuacją.

5. Uruchamianie Creation Kit i wczytywanie moda

Dopiero po opisanych powyżej zmianach konfiguracyjnych odpalamy Creation Kit.
Przechodzimy do menu File-> Data i w sekcji tej zaznaczamy mod w jakim chcemy edytować komunikaty skryptów (n.p. GeneralStores.bsa na podstawie, której polonizacji tworzyłem tę część poradnika)oraz podstawkę gry czyli skyrim.esm.

6. Kompilacja skryptów modułu

a) Po uruchomieniu Creation Kit naszym oczom ukaże się kilka okienek. Nas interesuje głónie okno o nazwie Object window.

b) Klikamy w okienku Object window w drzewku danych na *All zaś w okienku wyszukiwania wpisujemy właśnie pierwsze litery nazw plików moda (w naszym przykładowym modzie będą to xgsx).

c) W prawej części okna wyświetlone zostaną wszystkie dostępne pliki edytowanego moda. Niestety na tej liście nie ma plików skryptów (a na pewno nie w przypadku moda demonstracyjnego). Ale to nie problem.

d) W kolumnie Form Type każemy okienku wysortować wszystkie dostępne pliki właśnie według tej kolumny (po prostu klikając na Form Type.

e) Na samym początku listy plików wysortowane zostaną pliki typu ACTI i to właśnie one będą nas interesowały. Po kliknięciu na pierwszy z nich oczom naszym ukaże się okno Activator, a w nim, z prawej strony sekcja Script. To właśnie ta sekcja jest cenem naszych prac edytorskich.
W tej sekcji, w okienku PapyrusScripts: będzie widniała nazwa skryptu, który musimy podejrzeć by stwierdzić czy należy go zedytować na wersję polską.
UWAGA: Nie w każdym pliku typu ACTI będą podpięte skrypty. Jeśli takich nie ma, to lepiej dla nas. Będziemy mieli mniej pracy.

f) Otwieramy skrypt klikając PRAWYM przyciskiem myszy na jego nazwie i z podręcznego menu wybierając EditSource.
UWAGA: Jeśli nie mamy dostępu do tej komendy (jej nazwa jest szara) to znaczy, że nie wykonaliśmy punktu 2 tej części pradnika (czyli: VIII Polonizacja komunikatów w skryptac -> 2. Rozpakowywanie plików <nazwa moda>.bsa i przenoszenie skryptów do gry) i pliki skryptów <nazwa pliku>.psc nie są dostępne dla Skyrim Creation Kit.
W takim przypadku musimy zamknąć program i przejść w naszej pracy właśnie do tego punktu.


g) Po wejściu w zawartość skryptu pozostaje nam wykonanie jego kompilacji za pomocą kombinacji klawisz CTRL+F7

Jeśli po kompilacji w okienku mamy informację o treści: Compilation succeeded. to znaczy, że kompilacja przebiegła prawidłowo.

Zamykamy okno i poszukujemy kolejnego pliku skryptu przechodząc do operacji z tego punktu 6. Kompilacja skryptów modułu podpunktu e) .
Aż przejrzymy wszystkie pliki typu ACTI.

h) Teraz musimy jeszcze te same operacje przeglądania i kompilacji skryptów dokonać w plikach typu CONT według opisanego powyżej sposobu.


7. Stworzenie nowego pliku <nazwa skryptu>.bsa ze spolonizowanymi skryptami

a) Pliki moda (czyli te zaczynające się od liter wymyślonych przez modera - w naszym przykładowym przypadku xgsx) z folderu gry skyrim/data/scripts i skyrim/data/scripts/source musimy przenieść do folderu roboczego, w który rozpakowywaliśmy na samym początku plik <nazwa pliku>.bsa ( PRZENIEŚĆ ! (nie skopiować! gdyż pliki te w folderze gry muszą po całej operacji ZNIKNĄĆ RAZ NA ZAWSZE!)

b) Musimy teraz uruchomić program BSAopt x32 lub BSAopt x64.
Wybrać metodę zmiany danych w pliku <nazwa skryptu>.bsa Czy stworzymy od zera ten plik dodając tam wszystkie pliki ze starego, jedynie z nadpisanymi skryptami spolonizowanymi, czy też nadpisać wyłącznie zmienione skrypty.
Od siebie polecam pierwszą metodę, gdyż dodawanie nowych plików do czegoś już istniejącego prowadzi do większej ilości pomyłek.

W programie, w okienkuBrowser klikamy na przycisk Browse i wskazujemy nasz folder roboczy jako domyślny, potwierdzając to przyciskiem Use folder

UWAGA: Teraz musimy wyłączyć kilka ważnych opcji programu, które gdybyśmy ich nie wyłączyli, uniemożliwiłyby nam prawidłowe spakowanie pliku <nazwa moda>.bsa.
Przechodzimy w programie do menu Settings i ODZNACZAMY tam wszystko poza Unselect inappropriate.

W sekcji Out (dolna część okna programu) klikamy na przycisk Browse by podać gdzie i pod jaką nazwą chcemy zapisać plik <nazwa moda>.bsa.

Od siebie dodam, że lepiej zapisać go na razie pod inną nazwą niż oryginalny celem porównania ich rozmiarów (n.p. out.bsa).
Po zatwierdzeniu naszych wyborów wracamy do okna głównego, gdzie klikamy na przycisk Pack - w tym momencie rozpocznie się już przedostatni etap naszej pracy - pakowanie.

c) Teraz pozostaje nam porównanie rozmiarów obu plików <nazwa moda>.bsa i naszego nowego pliku (n.p. out.bsa).

UWAGA: Jeśli pomiędzy oboma plikami występuje spora różnica rozmiaru oznacza to, że nasz nowy plik jest spakowany niepoprawnie.
Przyczyn niestety może być kilka. Jak je rozwiązać znalazłem kilka porad w sieci (choć nie wiem, która może pomóc, więc podam wszystkie).
- Program Bsaopt uruchom jako administrator
- nie odhaczyłeś w ustawieniach odpowiednich funkcji programu programu w menu Settings i ODZNACZAMY tam wszystko poza Unselect inappropriate
- program według niektórych jego użytkowników powinien być zainstalowany w folderze z grą, nie zaś we własnym folderze.
- z folderu skyrim/data/scripts i skyrim/data/scripts/source nie usunąłeś rozpakowanych plików moda.

Według mnie najlepiej wykonać wszystkie w/w czynności by mieć pewność, że pakowanie przebiegnie prawidłowo!

d) Jeśli porównanie rozmiaru plików przebiegło prawidłowo i ich różnica nie jest większa niż 10-20% (co ze względu na metodę kompresji jest dopuszczalne) to kasujemy stary plik <nazwa moda>.bsa, a temu nowemu nadajemy nazwę starego i przenosimy go do folderu skyrim/data.

KONIEC

_________________
Moje tłumaczenia modów Mody spolonizowane przez PC_Maniac'a
Mam nadzieję, że się Wam spodobają :-)


Ostatnio edytowano 14 gru 2013, 19:33 przez pc_maniac, łącznie edytowano 9 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 13 gru 2013, 16:04 
Casual
Casual

Dołączył(a): 10 lut 2013, 22:24
Posty: 18
Lokalizacja: Szczecin
Gra w: TES V : Skyrim
Dzięki na pewno skorzystam !


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 14 gru 2013, 20:02 
Casual
Casual

Dołączył(a): 28 lis 2013, 09:48
Posty: 9
Gra w: WoW, Skyrim
Dodałem właśnie szczegółowy opis polonizacji komunikatów jakie ukazują się oczom gracza, a generowane są przez skrypty modów.
Mam nadzieję, że opisałem to w zrozumiały i czytelny sposób.

Jeśli nie to proszę o kontakt (poprawię).

_________________
Moje tłumaczenia modów Mody spolonizowane przez PC_Maniac'a
Mam nadzieję, że się Wam spodobają :-)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 21 sty 2014, 21:54 
Casual
Casual

Dołączył(a): 10 sty 2014, 21:23
Posty: 8
Witam

Postanowiłem trochę się pobawić w tłumacza, mam małe pytanko.
Mam wersję instalacyjna Skyrim nie wymagającą steama.
Czy można pobrać Skyrim Creation Kit bez logowania się na steamie??
I jak go zainstalować?

pozdrawiam


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 21 sty 2014, 22:04 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28 lip 2013, 00:35
Posty: 1097
Lokalizacja: Warszawa koło Tamriel
Gra w: Skyrim Fallout 3 Fallout NV
przypisz Skyrima pod steam i zaloguj się. Nic prostrzego :)
chyba że masz pirtata to lepiej nie udostępniaj tych spolszczeń :P

_________________
Kanał YT
Moja Galeria Skyrim
Przejściowa Stronka


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 21 sty 2014, 22:12 
Pierwsza zarwana nocka
Pierwsza zarwana nocka
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 paź 2012, 16:20
Posty: 505
Lokalizacja: Jak słaba średnia na koniec to w garażu
Gra w: Paint moim życiem
Ale przecież nie da się mieć Skyrima BEZ STEAM! Czy przez mój ograniczony dostęp do komputera (półrocze...) nie dowiedziałem się o aktualizacja dzięki której gra się bez Steam? Hmm?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Polonizacja modów (poradnik krok po kroku)
PostNapisane: 22 sty 2014, 17:41 
Casual
Casual

Dołączył(a): 10 sty 2014, 21:23
Posty: 8
Mam i oryginał i kopie zapasową która nie wymaga logowania. :)
Kiedyś odinstalowałem grę ze steama i teraz jak chcę ją zainstalować to mi wyświetla czas instalacji 13 h.
Więc wolę używać wersji zapasowej.

moje konto na Steamie - nick OLO08530 tam można zobaczyć że mam Oryginalną grę.

Zassałem Kita tylko nijak go mogę odpalić.
Help ;(


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 2   [ Posty: 11 ]
Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 23 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules