Kronika Dovahkiinów

Kronika Dovahkiinów

Nowo zapisane karty Smoczych Dusz

TESV 2015-06-02 23-07-06-80.jpg
Dro'Skrez
Khajiici · Mężczyzna · Skrytobójca · Łuk · Przywołanie
20170330142438_1.jpg
Neiize
Elfy Leśne · Kobieta · Mag Bitewny · Miecz jednoręczny · Przywołanie
20160920103140_1.jpg
Thorgrim
Nordowie · Mężczyzna · Wojownik · Miecz dwuręczny · Przywracanie

Dodaj swojego Dragonborna!

Najnowsze posty
Teraz jest 16 gru 2018, 01:39


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 2   [ Posty: 16 ]
Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 14 lis 2015, 18:03 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
Temat dla początkujących oraz zaawansowanych moderów.
Od czego zacząć modowanie Skyrim:

1] przejrzyj stronę Skyrim Beautification Project
nie wszystko jest tam aktualne, sporo się pozmieniało, ale strona daje solidne podstawy i rozeznanie w kolejkowaniu modów graficznych. Dowiesz się, dlaczego konkretna kolejność modów graficznych jest istotna dla efektu i na jakiej zasadzie to działa.

2] kolejny krok to zainstalowanie Mod Organizera. Z Nexus Mod Managerem niewiele zdziałasz, przy dużej ilości modów prędzej osiwiejesz zanim dobrze ustawisz grafikę.

3] przejrzyj dostępne ENB na Nexus i wybierz swój typ, spisz mody które wspiera ten preset. ENB daje dostęp do najlepszych efektów graficznych w Skyrim. Sprawdź wymagania sprzętowe wybranego ENB, niektóre potrzebują silnego sprzętu. Na YT jest dużo filmików z porównianiem różnych presetów, np taki:
https://www.youtube.com/watch?v=xSY52G8ggYM

4] kolejnym krokiem będzie rozpisanie sobie listy pokrycia tekstur. Dobrze jest zrobić to w jakimś edytorze tekstowym, gdzie obok modów można wkleić link do niego. Umożliwi to szybki przegląd modów. Przelicz jaką masz moc sprzętu, ile MB tekstur może zbuforować twoja karta graficzna itd. Podziel listę na sekcje, czyli: środowisko, miasta, wygląd, oświetlenie itd.
Dla każdej sekcji wybierz mody główne i określ ile Vram będą potrzebować. Zbilansuj listę tak by karta miała zapas ok 1 GB Vram na pozostałe mody oraz bufor cache. Pamiętaj, że oprócz grafiki będą jeszcze inne mody.
Korzystaj tylko z modów publikowanych na Nexus lub na stronach rekomendowanych przez moderów (czasem są to ich prywatne strony lub blogi) Unikaj modów ze steam workshop (są problemy z ich stabilnością)
Mody z dopiskiem WIP (work in progress) oznaczają, że prace nad ostateczną wersją moda jeszcze trwają. Nie oznacza to, że trzeba ich unikać, powody takiej pracy w toku mogą być różne.

5] zdecyduj o poziomie rozdzielczości tekstur jakie przyjmiesz dla gry: 1K, 2K, 4K w zależności od mocy twojego sprzętu.

6] dla każdej sekcji wybierz mody dodatkowe z których ewentualnie będzie można zrezygnować. Na Nexus kategorie są otagowane, więc bez problemu znajdziesz konkretne pakiety. Trzymaj się zasady, by na tym etapie nie pokrywać kilkoma modami tych samych elementów. Czytaj komentarze użytkowników, unikaj modów z dużą ilością zgłaszanych problemów, chyba, że potrafisz sobie z nimi radzić.

7] przygotuj do modowania system
- zaktualizuj sterowniki graficzne oraz niezbędne dodatki systemowe typu DirectX, Microsoft visual c++ runtime library itp
- zredukuj ilość procesów systemu działających w tle do niezbędnego minimum
- wyłącz autostart dla wszystkich niepotrzebnych programów
- odpalaj Steam w trybie offline
- zdezaktywuj na czas grania program antywirusowy oraz wszelkie aktywne wtyczki przeglądarek (np wtyczki Chrome działają nawet po wyłączeniu przeglądarki)
- ustaw elementy interface systemu (panel sterowania/wydajność) na najniższą jakość wyświetlania
- sprawdź czy rejestr systemowy nie wymaga wyczyszczenia ( CCleaner)
- sprawdź poziom defragmentacji dysków (nie dotyczy dysków SSD)

8] upewnij się, że biblioteka steam ze Skyrim jest zainstalowana poza dyskiem systemowym. Nie jest to obowiązkowy warunek, ale instalacja gry na dysku C: może sprawiać wiele problemów.

9] oznacz w programie antywirusowym cały folder z grą jako ‘folder zaufany’. Kilka modyfikacji używa bibliotek systemowych oraz plików wykonywalnych, które być blokowane przez antywirus. Koniecznie zdezaktywuj funkcję UAC systemu.

10] przygotuj maszynę do modowania - zajrzyj do oficjalnego poradnika dla kart nvidia
The Elder Scrolls V: Skyrim Tweak Guide
Ustaw system na najwyższą wydajność, zredukuj jakość wyświetlania elementów interface systemu, wyczyść komputer sprężonym powietrzem z kurzu żeby zredukować temperaturę (spodziewaj się krytycznych temperatur układu), podkręć sprzęt (procesor), ustaw timingi RAM żeby zyskać najlepszą przepustowość. Ustaw w panelu nvidia odpowiednie wartości dla Skyrim. Jak je ustawić znajdziesz w poradnikach na temat ENB. Dla niektórych funkcji będziesz potrzebował programu Nvidia Inspector, ponieważ nie wszystkie opcje graficzne są wyświetlane w panelu Nvidia.

- skalibruj monitor dla prawidłowego wyświetlania kolorów/jasności/kontrastu.

- jeśli monitor pozwala pracować na wyższej częstotliwości odświeżania np 120 HZ+, przełącz się na kabel typu DVI by ustawić wyższy zakres odświeżania (łącze HDMI posiada ograniczenie do 60 HZ !)
Nie korzystaj w Skyrim z opcji skalowanie natywnej rozdzielczośći- DSR, ustaw ją w panelu nvidia na /off/

- Pamiętaj, że presety ENB są kolizyjne z ustawieniami niektórych programów do tunningu karty graficznej takimi jak MSI Afterburner.
Polecam do tego celu bezkolizyjny z ENB program Gigabite OC GURU II, gdzie możemy podkręcić zegar procesora graficznego, oraz taktowanie ramu bez podnoszenia bazowego napięcia.
Pamiętajmy, że podkręcaniu GPU bez ruszania napięć jest ZAWSZE bezpieczne. Zrób test stabilności podkręconego systemu przy pomocy programu OCCT -http://www.ocbase.com/
Weź pod uwagę, że temperatury po silnym moddingu będą wyższe i mogą nieodwracalnie uszkodzić sprzęt. Upewnij się, że system chłodzenia sprzętu będzie wystarczająco wydajny. Ustaw sygnał alarmowy czujników temperatur podzespołów dla krytycznych wartości. Po jego przekroczeniu system się zrestartuje co pozwoli uniknąć awarii.
Ustaw sprzęt w miejscu zapewniającym dobrą wentylację.
Temperatura podzespołów ma duży wpływ na wydajność oraz stabilność gry!

11] przygotuj się do modowania. Znajdź taki termin, byś mógł poświęcić przynajmniej kilka godzin nieprzerwanej pracy. Modowanie w biegu wróży dużo frustracji i ogromną stratę czasu. Na Nexus jest kilka dobrych poradników do tweakowania gry pod modding. Wpisz w pole szukaj na Nexus “tweak guide” i najlepiej pobierz je wszystkie i przeczytaj. Przyswój sobie pewne pojęcia i terminy, których używa się w modowaniu. Po co?
Ułatwi ci to orientację w tym co robisz, szybkie i precyzyjne wyszukiwanie w google konkretnych informacji, komunikowanie się na moddingowych forach gdzie precyzyjne i rzeczowe opisanie problemu oznacza otrzymanie pomocy lub jej brak, szybka orientacja które informacje są sensowne, a które powielają błędy.
Wydrukuj te poradniki, które uznasz za najbardziej pomocne ( lub zapisz na tablecie albo innym nośniku na którym będziesz mógł je przeglądać w dowolnym momencie niezależnie od gry). Przykładowe poradniki:
SKYRIM ENB GUIDE by Jenna WatsonGuide to ENBSeries - Teaching you how to tweak ENB by --JawZ--

12] zrób kopię gry po świeżej instalce, kopię plików ini, kopię enb

13] zmodyfikuj pliki skyrim.ini oraz skyrimprefs.ini według poradników. Zapisz jakie zmiany wprowadzasz, by na bieżąco analizować efekty i wprowadzać poprawki. W plikach ini można robić adnotacje przez umieszczenie przed i po linii adnotacji znaków specjalnych np // lub #
poradniki znajdziesz na Nexus np
Better INI Tweaks for Skyrim
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50692/?
do edycji plików możesz użyć notepad++ lub visual studio code, które rozróżniają kolorystykę składni, co bardzo ułatwia nawigację w gąszczu parametrów.
Nigdy nie korzystaj z gotowych plików ini przez wrzucanie ich do foldery /dokumenty/games/Skyrim/
ponieważ wiele ustawień jest indywidualnych i sprzężonych z parametrami jakie ustawia się w launcher gry. Po wrzuceniu niezgodnych plików parametry launchera mogą zresetować się do domyślnych przy kolejnym odpaleniu gry, czego możesz nie zauważyć, gdyż resetują się tylko niektóre parametry.

Dlatego należy ustawić pliki skyrimprefs.ini oraz skyrim.ini we właściwościach jkao- /tylko do odczytu/

Zablokuje to ich edycję z poziomu gry, dlatego trzeba to zrobić po ustawieniu wszystkich opcji typu grafika/dźwięk itp w grze.
Po zmianie w plikach ini po odpaleniu gry należy odświeżyć setup w konsoli wpisując:
refreshini

13] pobierz niezbędne narzędzia do moddingu: LOOT, Wrye Bash, Skyrim Performance Monitor, TES5Edit, DDSopt, Nvidia Inspector. Przetestuj czy działają poprawnie. Te narzędzia pozwolą kontrolować stabilność gry oraz monitorować błędy, bez czego jakiekolwiek modowanie jest niemożliwe.

Skyrim Performance Monitor wyświetla na bieżąco w grze parametry ilości MB załadowanych tekstur, obciążenie procesora, ramu, karty graficznej, temperatury i wielu innych bardzo przydatnych dla modera informacji.

14] nie pobieraj dodatkowych programów do pomiaru FPS typu Fraps, ENB zawiera licznik fps, który aktywuje się przypisanym klawiszem w polu INPUT w panelu sterowania ENB (Shift+Enter)

Dzięki pomiarowi FPS + pomiarom ze Skyrim Performance Monitor możesz monitorować obciążenie gry konkretnym modem. Zasada testowania jest prosta: instalujemy jeden mod, wchodzimy do gry i testujemy go w co najmniej kilku lokacjach. Zapisujemy jakie nastąpiło obciążenie w VRAM i jaki nastąpił spadek FPS.
Pozwoli to ułożyć taką kolejkę modów, by FPS przy maksymalnych modach graficznych nie przekroczył grywalnej granicy 25 fps. Przy rzetelnym podejściu do tematu można uzyskać jakość ultra przy stabilnych 45 fps nawet na średniej maszynie. Trzeba tylko dobrać mody z głową.

15] nie przesadzaj z ilością modów. Maksymalna granica plików esp/esm to 256. Ta liczba wynika z tego, że Skyrim to gra 32 bitowa, na każdy plugin dedykowane jest 8 bitów, 32x8=256. Ten 256 plugin może się nie załadować. Bezpieczna granica to 254 aktywne esp/esm. Nie to jednak ilość wskazana gdy konstruujemy build pod grafikę wysokiej jakośći. Trzeba przyjąć kompromis- albo super grafika, albo bogaty gameplay. Wbijanie dużej ilości ciężkich graficznie i skryptowo modów zarżnie sprzęt i z każdym savem będzie coraz gorzej, aż do regularnych CTD i destrukcji save. Może nie być aż tak złowieszczo :) ale na pewno potężny drop tak zbije fps, że owszem gra będzie piękna, ale bardzo frustrująca w rozgrywce.
Jeśli na Nexus jest opis przy wersji moda - wersja tylko dla screenshoterów, to nie jest to żart tylko realna informacja, że mod nie nadaje się do normalnej rozgrywki i należy to traktować jako wytyczna dla instalacji.
Dla zrobienia świetnie wyglądającej grafiki wystarczy ok 100 modów. Pozostałe 50 można przeznaczyć na gameplay + ok 20 na zmergowane pakiety broni i pancerzy. Kolejka ok 180 modów ma szansę trzymać 45 fps. Powyżej 200 będzie to bardzo trudne.

Pancerze oraz bronie używane przez NPC powinny być rozsądnie dobrane. Gra przy każdym losowym spotkaniu będzie sprawdzać ich użycie co może być powodem tzw /freez/ -krótkich zacięć i zadławień gry oraz /drop/ - mocnego spadku fps nawet do kilku sekund. Mowa tu o pancerzach z wysoką ilością detali, z dużymi teksturami lub skomplikowanymi meshes. Bardzo dobrym wyborem jest profesjonalnie zrobiony set Immersive Armors oraz Immersive Weapons.

16] nie przesadzaj z jakością tekstur. 2K to zupełnie wystarczająca rozdzielczość dla większości obiektów (dla pcmaster race to bluźnierstwo). Pozwoli to zachować zapas mocy na załadunek 4k dla obiektów gdzie jakość jest najbardziej widoczna i daje najlepszy efekt czyli : drzewa i pozostała roślinność, grunt, skały, woda, skóra, chmury. Oczywiście jeśli lubicie oglądać misterne grawerki na pancerzu (ja lubię) to nic nie stoi na przeszkodzie by załadować taką rozdzielczość, ale nie spodziewajcie się zadawalającej płynności po takich zabiegach. Warto narzucić żelazną dyscyplinę i trzymać się ustalonych notatek co do kolejki. Mod Organizer pozwala w każdym momencie podmienić dowolny zestaw tekstur, bez konieczności nadpisywania czegokolwiek czy powrotów do backupów. Jeśli po ukończonym modowaniu zostanie zapas FPS można pomyśleć o dodatkowych zagospodarowaniu zasobów mocy, ale trzeba pamiętać, że wraz postępem gry, rośnie objętość save oraz ilość wykorzystanych skryptów co zabiera moc. Lepiej więc pozostawić sobie ten zapas dla komfortu gry do końca, by nie okazało się na 80 levelu, że gra staje się niegrywalna.

17] na wielu forach znajdziecie magiczne tweaki dla plików ini oraz specjalne ustawienia które rzekomo dają cudowny wzrost FPS. Nie ma takich czarów. Są tweaki, które pozwalają ustabilizować płynność gry przy małym lub średnim obciążeniu modami. Przy ciężkich load order z dużą ilością modów 200+ nie liczcie na cuda.
Jedynym realnym patchem, który realnie działa, jest patch Shesona, który znajduje się w aktualnym SKSE.

uwaga do tweaku iNumHWThreads:
Jeśli chcecie stosować polecaną funkcje relokacji instrukcji dla procesorów wielordzeniowychch- iNumHWThreads, to weźcie pod uwagę, że Skyrim wciąż obsługuje tylko 2 rdzenie i żaden zapis w ini nie zmieni procesów silnika gry. Są jednak sporne opinie na temat tej funkcji, ponieważ Bethesda w ostatnich patchach zamieściła obsługę multithreading, więc temat zostawiam otwarty. Mimo tego patcha silnik gry się nie zmienił, stąd pytanie, czy ta funkcja nie jest przez niego ograniczona. W każdym bądź razie jeśli zamierzacie użyć tej instrukcji sprawdźcie w BIOS czy wasza płyta oraz procesor zawierają aktywną opcję multithreading, którą należy ustawić w BIOS na /włączona/ by powyższe instrukcje mogły działać w plikach ini.

18] Operacje na teksturach
- w p .13 wspomniałem o aplikacji DDSopt - Optimization of DDS Textures
program służy do rekompresji plików DDS czyli formatu w jakim tworzone są tekstury dla gry. Wielu moderów tworzących tekstury używa wstępnej kompresji swoich modów do optymalnej wagi i rozmiaru. Informują o tym w opisie modów opatrując je uwagą by nie filtrować ponownie ich tekstur. Aktualnie użycie DDSopt na etapie pracy to satndard, więc zwróćcie na to uwagę, gdyż ponowna kompresja plików może pogorszyć ich jakość (kompresja stratna) dając niewielki przyrost FPS lub płynności.

- łączenie tekstur 1k i 4k w jednym obiekcie, może dawać złe wrażenie wizualne przez różnicę w dopasowaniu. Kamienie 1k na gruncie 4k zawsze będą wyglądały słabo bo różnica rzuca się w oczy. Kamienie 2K na gruncie 2K mogą wyglądać lepiej, a już z pewnością po wielu godzinach rozgrywki nie będziecie zwracać na to uwagi.

- elementy ruchome wymagają większych zasobów do renderowania niż obiekty statyczne. Pokrycie ich teksturami 4k zużywa dwukrotnie większą moc niż takie same tekstury na obiekcie statycznym. Po dołożeniu ENB może się pojawić efekt /klatkowania/ np na poruszanych przez wiatr gałęziach drzew. Można częściowo zoptymalizować ten efekt parametrem Decals w plikach ini gry oraz plikach ini presetu ENB.
Parametr Decals określa ilość detali wyświetlanych na pojedynczym obiekcie, jego zmniejszenie wpływa pozytywnie na obciążenie renderowania detali ruchomych obiektów przez redukcję ilości odbić jakie generują oraz cieniowanie w ich odwzorowaniu. Obniżenie tego parametru nie zmniejsza jakości detali a wyłącznie ich ilość.

- zwróć uwagę na jakość map oświetleniowych. Nie zawsze mody 4k wyglądają lepiej tylko przez dużą rozdzielczość tekstur. O wyglądzie detali decyduje też precyzja i jakość oświetlenia ich krawędzi czyli ekspozycja. Jeśli Vmap moda 4K jest zrobiona niedbale to podobny mod 2K z lepszą mapą będzie prezentował się lepiej. Tutaj najlepiej kierować się własnym gustem. Piszę o tym dlatego, że łatwo można wpaść w pułapkę magicznego 4K instalując wszystko co ma 4K ślepo wierząc, że wtedy gra z pewnością będzie wyglądać zachwycająco. Najpewniej będzie, ale po jakimś czasie pojawi się kręcenie nosem, że jednak nie wygląda tak jakbyśmy chcieli. Zaczyna się irytujące pytanie, dlaczego na tych screenach Skyrim wygląda u innych tak dobrze, a u mnie nie? Przecież wgrałem wszystko 4K :)

- istotny jest również dobór modów na wygląd do modów oświetleniowych takich jak np Enhanced Lights and FX. Przy używaniu dodatkowych efektów światła razem z ENB trzeba zwrócić uwagę, że większość presetów ENB korzysta tylko z modułu Core ELFX, nie należy instalować modułu enchancer (psuje światła z enb)

- niektóre tekstury o dużej rozdzielczości 2k, 4k silnie prześwietlone lub niedoświetlone, zgubią detale. Nie znaczy to, że te detale nie będą renderowane. Będą i będą pożerać zasoby, tyle że nie będą wyświetlane- zostaną zasłonięte przez źródła dodatkowego światła lub cienia. O ile z cieniem jest lepiej, ponieważ niskie wartości światła mają niższy przelicznik odbić, to światła mogą dodać obciążenie VRAM do i tak niewyświetlanych efektów.

- różnica w teksturach określana jest głównie przez podanie jej rozdzielczości. Oznacza to tylko jej wielkość w pikselach, a nie poziom detali. Żeby te detale się tam znalazły to trzeba je tam umieścić dysponując dobrym materiałem na tekstury. Czym większa tekstura tym obraz będzie ostrzejszy, co nie oznacza, że zawsze będzie lepszy niż niższa wersja z innego moda. Dobrze jest kierować się tym jak taka tekstura wygląda, dopiero później jaką rozdzielczość dla niej dobrać. Nie wszystkie tekstury wyglądają najlepiej przy pełnej ostrości, co nie wszyscy biorąc pod uwagę, produkując absurdalne mody typu 8K ( źródłowo są to fotografie z aparatów wielkomatrycowych )

Dlatego zaplanuj wcześnie styl wizualny dla gry jaki chciałbyś mieć. Trzymaj się modów, które pasują do tego klimatu i budują graficzną atmosferę. Niech to będzie głównym priorytetem, a nie to czy mod jest 1K czy 4K. Oryginalny build, który powstał na bazie klimatów jakie lubisz da więcej satysfakcji niż ultra detale gwoździ na desce chaty w Białej Grani. Pooglądajcie najlepsze galerie gier na flickr i odpowiedzcie sobie na pytanie co decyduje o tym, że są tak interesujące i przyciągające wzrok.
Czy przypadkiem nie jest to unikalny klimat, który ktoś wymyślił i zrobił przy pomocy modów lub ustawień grafiki?

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 24 lis 2015, 23:46 
Adept analogów
Adept analogów
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 17 kwi 2012, 18:17
Posty: 177
Lokalizacja: To tu, to tam
Gra w: Starcraft, Skyrim, LoL
To najlepszy poradnik, jaki do tej pory przeczytalem.
Wiem, ze sa wiedzminy, obecnie fallouty i inne AAA produkcje, ale wystarczylo uslyszec:
https://www.youtube.com/watch?v=UsnRQJxanVM by od razu naszla chec powrotu.
Jak zwykle z rezerwa i obawami, bo to bedzie kolejne podejscie do modowania.
Tym razem spróbuję skupic sie na samej grafice.

Pomijajac moj subiektywny wybor. Czy istnieje jakis mini podstawowy pakiet modow, ktory polecicie, nim zaglebie sie w wieksza ilosc.

ps
Nie jestem pewien czy mozna w tym temacie prowadzic rozmowy, w razie co prosze o przeniesienie, w ostatecznosci usuniecie. Pozdrawiam Tworcow i dziekuje.

_________________
TUTORIAL dla poczatkujacego. Ostatnia edycja 04.01.2016 r na drugiej stronie.
Mod Organizer Poradnik wersja MOVIE i TEKSTOWA


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 13 gru 2015, 18:52 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Napiszę tutaj, bo temat o modach graficznych.
Dotychczas używałem tylko tekstur bez parallaxy, i to tekstury raczej 1/2k. Głównie dopracowane Skyrim Beautification Project. Ale to nie na moje 4GB vramu, więc:
- jest jakaś dobra paczka textów parallax?
- czy parallax mocno obciąży sprzęt (tzn. jak ostrożnie trzeba je dobierać).

E: A jak o stabilności mowa, to gra crashuje czasami w loading screenach bez powodu. Czasami nawet, gdy ładuje się save. Wszystko czyszczone w TESVEdit, a LO dobry. Zwykle rozwiązaniem na to jest przestawienie choć jednego pluginu, jakkolwiek (ale podejrzewam, że to nie to, a pomaga mi po prostu przypadek). Ma ktoś jakieś pomysły jak ograniczyć te crashe? Mam wszystkie mody typu SSME, Stable uGridstoload itd.

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 14 gru 2015, 15:13 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
co prawda napisałem Navenowi, by o grafice pisać w innych tematach, a tutaj tylko o uwagach i pomysłach do tutoriala, ale na dobrą sprawę brakuje na forum tematu ściśle o grafice, więc niech zostanie jak jest.
Naven napisał(a):
Pomijajac moj subiektywny wybor. Czy istnieje jakis mini podstawowy pakiet modow, ktory polecicie, nim zaglebie sie w wieksza ilosc.

Z wartych zainteresowania pakietów jest tylko Texture Pack Combiner, ale ani on mini, ani podstawowy. Są mniejsze paczki tworzone z kilku modów, które są już obsolute, ale ta formuła w Skyrim się nie sprawdza - w pakiecie masz ograniczoną kontrolę nad pojedynczymi modami, które często są aktualizowane.
Zanim zagłębisz się w większą ilość zmoduj teren: grunt, drzewa, drogi, kamienie, skały itd. To najgorsza dla mnie część modowania, bo trudno ją połatać z kilku lub kilkunastu modów, z których większość zawiera kolizyjny content. Jeśli od tego zaczniesz, będziesz mógł na bieżąco dezaktywować w MO niepasujące tekstury i meshe. Potem jest to trudne.

Olgjerd napisał(a):
Dotychczas używałem tylko tekstur bez parallaxy, i to tekstury raczej 1/2k. Głównie dopracowane Skyrim Beautification Project. Ale to nie na moje 4GB vramu, więc:
- jest jakaś dobra paczka textów parallax?

Dla mnie najlepsze tekstury to te, które najbardziej mi się podobają. Paczki parallax są na razie niekompletne i nie pokrywają wielu elementów. Trzeba "tkać" teksturami modele przy pomocy kilku modów co bywa nawet wciągające. Na pewno daje większą swobodę przy tworzeniu wyglądu gry według własnej koncepcji. Mogę polecić przejrzenie prac moderów z których najczęściej korzystam:
Hein 84
Pfuscher
32cm

jednym z takich pakietów jest fotorealistyczny
4K Parallax Skyrim by Pfuscher by Pfuscher
lub utrzymany nieco w klimacie Warhammera Tamriel Reloaded HD by 32cm

paczek jest dużo i warto przetestować je wszystkie, by skomponować sobie własną paczkę co umożliwia selektywny wybór modów w MO.

Olgjerd napisał(a):
czy parallax mocno obciąży sprzęt (tzn. jak ostrożnie trzeba je dobierać).

Mając 4GB VRAM nie musisz zwracać uwagi na wydajność, taka karta połknie wszystko.
Sama parallaxa to dodatkowe mapy oświetleniowe i ich waga zależy od tekstury 1k/2k/4k/ do której jest dodana. Nie powodują znaczącego dla gry spadku wydajności ponieważ to bardziej trik niż realny poziom oświetlenia ( nie pracują tu ramożerne shadery).
Można poczuć różnicę używając ENB z SSAO-high, przy wysokim parametrze rysowania detali, ale w innych przypadkach spadek nie powinien być odczuwalny.

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 21 gru 2015, 18:45 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
To lecimy.

Zainstalowałem Tamriel reloaded 4k, działa, ale teraz dalsze ośnieżone drzewa wyglądają jak palmy - nie widać na nich (z daleka) śniegu, tam, gdzie powinien być są puste miejsca, jak podejdę śnieg się pojawia itd. Jakby złe zanikanie detali, jak dokładnie to zrobić. (Miałem wcześniej SFO Regular, na to położyłem TR, może też stąd ten problem)
Spoiler:


W tym samym Tamriel reloaded ziemia w niektórych miejscach wygląda jak plastry miodu z daleka. Ale to chyba wina samej tekstury.

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 22 gru 2015, 00:01 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
SFO Regular nie ma konfliktu z TR, te rozmycia to kwestia LOD dla drzew. Zainstaluj
Tree LOD texture 1k (ostatni na liście /files/ moda)
Możesz dograć jakiś inny LOD, np od SFO . Ja używam np AOF HD Tree LODs.

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 23 gru 2015, 15:40 
Mistrz pada
Mistrz pada

Dołączył(a): 07 mar 2015, 14:06
Posty: 881
Zainstalowanie moda AOF HD Tree LODs nie rozwiązało problemu. Niektóre drzewa nadal mają niewidzialne fragmenty, niektóre za to są widoczne jak powinny być, ale ucięte w połowie (pionowo).

Używam moda na większe drzewa. To coś zmienia?

_________________
Obrazek
Koło Wielbicieli Hrabiego


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 25 gru 2015, 12:43 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
no jasne, że zmienia :) przy takich pytaniach zawsze dobrze jest wkleić w spoiler swoje LO. Do tego bigger trees był jakiś patch na LOD, ale już nie pamiętam gdzie tego szukać. Zapytam Vurta od SFO, będzie wiedział co z tym zrobić. Póki co zdezaktywuj sobie ten mod.

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 02 sty 2016, 17:27 
Adept analogów
Adept analogów
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 17 kwi 2012, 18:17
Posty: 177
Lokalizacja: To tu, to tam
Gra w: Starcraft, Skyrim, LoL
Mam pytanie, odnosnie plikow tekstur, ktore dzieki modom, mozemy podmieniac na lepszej jakosci.

Przykladowo, jak mamy jakis powielajacy sie nazwa schemat:
cavedark_d.dds
cavedark_n.dds

Te koncowki "d" i "n" oznaczaja cos konkretnego?
Domyslam sie, ze to dotyczy odleglosci albo kąta spojrzenia?
Obecnie czesto jeszcze napotykam (w F4) koncowke "_s", nie wiem czy nie zwracalem na to wczesniej uwagi, czy cos sie zmienilo w nazewnictwie.

Kolejne pytanie. Jezeli chcialbym polaczyc dwa mody z teksturami.
Jeden ma np
Kod:
cavedarker_d.dds 5461 kb
cavedarker_n.dds 21845 kb


a drugi:
Kod:
cavedarker_d.dds 21845 kb
cavedarker_n.dds 5461 kb
cavedarker_s.dds 1346 kB


To czy moge rozpakowac oba, A nastepnie polaczyc w:
Kod:
cavedarker_d.dds 21845 kb
cavedarker_n.dds 21845 kb
cavedarker_s.dds 1346 kB


i spakowac w takim stanie, by przy polaczeniu obydwu MODow poprzez NMM, nie zyskac na jakosci kosztem czegos innego?



Ostatnie pytanie, czy mozna przegladac "probki" poza gra? Czy mija sie to z sensem, bo dopiero po caloksztalcie jestemsmy w stanie je ocenic.

_________________
TUTORIAL dla poczatkujacego. Ostatnia edycja 04.01.2016 r na drugiej stronie.
Mod Organizer Poradnik wersja MOVIE i TEKSTOWA


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mini tutorial: mody graficzne do Skyrim
PostNapisane: 03 sty 2016, 00:35 
ShadowCaster
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2014, 12:59
Posty: 2004
Lokalizacja: Poznań
krótki przewodnik po mapach tekstur:

d.dds - mapa dyfuzyjna (Diffuse map)
n.dds - mapa właściwa (Normal map)
s.dds - mapa oświetlenia (Specular map)
t.dds - mapa krycia zewnętrznego (Tint map)

rodzaje tych plików zależą od ilości warstw wyświetlania modeli 3D obsługiwanych przez grę, jak również od rodzaju obiektów. Niektóre modele dla właściwego efektu wizualnego potrzebują pełnej palety rodzajów tekstur, a innym wystarczą podstawowe dwie czyli [d] i [n].
Odpowiadając na twoje pytanie- przy łączeniu modów z modelami o różnych mapach może wystąpić problem niedopasowania. Dla każdego obiektu tworzy się unikalne mapy faktur i oświetlenia, więc efekt końcowy może wyglądać jak glitch. Tutaj trzeba przekonać się eksperymentalnie czy połączenia takich modów będzie wyglądać dobrze.
Co do drugiej części pytania - próbki można przeglądać w programach graficznych obsługujących dds, np Photoshop z wtyczką dds od Nvidia lub Irfan View.

_________________
Galeria Skyrim


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 2   [ Posty: 16 ]
Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 5 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules