Kronika Dovahkiinów

Kronika Dovahkiinów

Nowo zapisane karty Smoczych Dusz

TESV 2015-06-02 23-07-06-80.jpg
Dro'Skrez
Khajiici · Mężczyzna · Skrytobójca · Łuk · Przywołanie
20170330142438_1.jpg
Neiize
Elfy Leśne · Kobieta · Mag Bitewny · Miecz jednoręczny · Przywołanie
20160920103140_1.jpg
Thorgrim
Nordowie · Mężczyzna · Wojownik · Miecz dwuręczny · Przywracanie

Dodaj swojego Dragonborna!

Najnowsze posty
Teraz jest 27 lis 2021, 21:34


Dział zablokowanyOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 2 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: [PORADNIK] Podmiana muzyki, FUZ XWM też dla początkujących
PostNapisane: 29 sty 2012, 23:14 
Niedzielny gracz
Niedzielny gracz

Dołączył(a): 16 sty 2012, 15:31
Posty: 27
Gra w: Skyrim
Witam
1. WSTĘP ( Co powinniśmy wiedzieć )

Chciałbym aby poradnik był zrozumiały dla jak największej liczby graczy i wyjaśniał nie tylko jak podmienić dźwięk ale również omawiał ogólnie jak stworzyć prostego moda i jak go zainstalować. Prostego moda czyli "podmieniacza" . Bardziej zaawansowane mody będą wymagały utworzenia plików "esp" ale o tym nie będzie mowy w tym poście. W podręczniku będę używał terminów które początkującym użytkownikom komputera mogą sprawić problem.

Poniżej lista pojęć z które nasz przyszły moder powinien znać lub się zapoznać z nimi aby przebrnąć przez podręcznik.
( google, wiki, fora internetowe )

-plik
-rozszerzenie pliku
-typy plików (formaty)
-jak ustawić "eksplorator windows" aby wyświetlał rozszerzenia znanych plików
- zrobić to na swoim komputerze
-katalog (w windowsach zwany folderem)
-podkatalog
-ścieżka (do pliku)
-kopiowanie plików
-ogólne pojęcie o archiwizatorach plików - posługiwanie się nimi (tzw.kompresory, pakery) np. winrar lub winzip
-archiwum
-co to takiego wave (.wav) . Możliwe że przyda ci się program zamiany mp3 na wave jak również jakiś do obróbki wav


W dalszej części podręcznika będą prezentowane narzędzia ( programy ) których obsługa może wydawać się zbyt skomplikowana np. używanie CMD(stary DOS) - linia poleceń , lub plików wsadowych. Nie zrażajcie się tym ponieważ na końcu podręcznika będzie mowa o programiku który znacznie uprości te sprawy .


2. PLIKI .BSA ( Co to takiego , gdzie je znaleźć - czyli gdzie są pliki dźwiękowe w Skyrim )

2A. PLIKI .BSA - co takiego ?


Pliki z rozszerzeniem .bsa to nic innego jak archiwa - format plików stosowany przez twórców gry. Można go porównać do archiwum .rar. lub .zip . Przykład - gdybyśmy użyli winrara i skompresowali jakiś katalog na swoim dysku i nadali mu nazwę "mojePliki.rar" stworzymy archiwum o tej nazwie zawierające katalog, wszystkie pliki i podkatalogi zawarte w tym katalogu.

Podobnie jest z archiwami .bsa - zawierają one pliki wykorzystywane przez grę , min : dźwięki , muzykę , kwestie mówione postaci, piosenki bardów, obiekty 3d , tekstury dla obiektów i inne .

2B. PLIKI .BSA - gdzie je znaleźć ?

Żeby je odszukać musimy znać położenie zainstalowanej gry Skyrim na naszym dysku. Zapewne znajduje się gdzieś w podkatalogach Steam'a. Żeby poznać ścieżkę do katalogu "Skyrim" można wyszukać plik "TESV.exe" za pomocą eksploratora windows - opcja wyszukaj.

Gdy już znamy ścieżkę do "Skyrim" warto tam zajrzeć za pomocą eksploratora windows . Zobaczymy w "Skyrim" podkatalog "Data" - tam właśnie znajdują się pliki .bsa

Przykładowa ścieżka do katalogu "C:\........\Skyrim\Data\" np.
Kod:
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\


Nas będą interesowały archiwa .bsa zawierające pliki dźwiękowe :

- "Skyrim - Sounds.bsa" - muzyka plus efekty specjalne
Używane przez angielską wersję lub kinową : "Skyrim - Voices.bsa" - dialogi i piosenki bardów
Lub używane przez pełną polską wersję : "Skyrim - Voices_PL.bsa" - dialogi i piosenki bardów

2C. PLIKI .BSA - jak je rozpakować - jeśli nie winrar to co ?

Narazie nie powstał "rozpakowywacz" archiwów dla Skyrim (ale to tylko kwestia czasu)
Do rozpakowywania archiwów Skyrim użyłem BSA unpacker który można pobrać z Nexusa : http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3117
Jest to wersja napisana do Obliviona ale bez problemu dała sobie radę z archiwami Skyrim. Dodam że jest bardzo prosty w obsłudze.

Edit/ Jest już dekompresor do Skyrim BSA Browser : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1395
(działa też na Falloutach i Obku, posiada też opcje automatycznego tworzenia plików "xwa" z plików "fuz" przy rozpakowaniu archiwum. O tych plikach wspomnę w dalszej części)

3. PROSTY WŁASNY MOD (podmiana dźwięku - stworzenie modu i jego instalacja)

3A. PROSTY WŁASNY MOD - przygotowanie do pracy

1.Na początek storzymy katalog (folder) - miejsce gdzie będziemy ropakowywać archiwum. Proponuje wybrać nazwę dla naszego katalogu "SkyrimSounds". Utworzymy go na dysku gdzie mamy dużo wolnego miejsca min 30 GB (dlaczego aż tyle ? o tym poźniej).
U mnie będzie to ścieżka "D:\SkyrimSounds\".
Żeby zachować zgodność ze strukturą katalogów gry Skyrim utworzymy jeszcze podkatalog o nazwie "Data". Przykładowa pełna ścieżka do naszego katalogu bedzie wyglądała tak "D:\SkyrimSounds\Data\"
(W dalszej części tego podręcznika będę używał tej nazwy ścieżki chociaż u was może być inna - dowolna )

2.Mamy już miejsce gdzie będziemy rozpakowywać archiwum teraz żeby zachować porządek (żeby łatwiej się nam pracowało) stwórzmy miejsce gdzie będziemy przechowywać nasz Mod - zmodyfikowane pliki dźwiękowe.
Przykładowa ścieżka "D:\SkyrimMOD\Data\"

3.Tutaj nasuwa się jedno pytanie. Dlaczego nie chcemy ropakować archiwum do miejsca w którym mamy zainstalowaną grę ? ".....\Skyrim\Data\"
A po co grze te pliki - ona już je posiada w archiwum bsa . Archiwum takie gra w pamięci komputera rozpakowuje sobie i korzysta z potrzebnych plików. Po co je dublować.
"...\Skyrim\Data" będzie nam jeszcze potrzebny żeby wrzucić tam zmienione pliki - różniące się od tych w archiwach .bsa . I to ma sens mówimy o zmodofikowanych plikach czyli uogólniając o modach.


3B. PROSTY WŁASNY MOD - rozpakowanie archiwum

Dla naszych celów rozpakujemy archiwum "Skyrim - Sounds.bsa" .
1.Uruchamiamy program "BSAUnpack.exe" .( Mowa o nim w punkcie 2C ).
2.Otwieramy archiwum - Klawisz "Open"
3.Przeszukujemy dysk aby znaleźć archiwum "Skyrim - Sounds.bsa" ( Wiemy gdzie znaleźć - Punkt 2B tego postu)
4.Po wybraniu pliku "Skyrim - Sounds.bsa" program zgłosi nam komunikat po angielsku że nie rozpoznaje wersji. Nie przejmyjemy się tym i klikamy TAK.
5.Po otwarciu zobaczymy listę plików które zawiera otwarte archwium i które możemy rozpakować.
6.Możemy pojedyńczo rozpakowywać plik - klawisz "Extract" ale lista plików jest bardzo duża więc żeby było nam łatwiej my rozpakujemy całe archiwum - klawisz "Extract all"
7.Wybieramy katalog który wcześniej przygotowaliśmy sobie "D:\SkyrimSounds\Data\" ( Punkt 3A)

Ostrzeżenie : Program BSAUnpack.exe nie pokazuje postępu podczas rozpakowywania plików - nie ma żadnego paska postępu.
Nie wiemy ile plików rozpakował . Więc nie zamykajmy go za wcześnie.
Musimy go zamknąć "na czuja" - jak dysk przestanie pracować .

3C. PROSTY WŁASNY MOD - Jakie pliki zawiera archiwum

Teraz po ropakowaniu archiwum dla własnej ciekawości i wiedzy powinniśmy popatrzeć co zawiera.
A więc odwiedzając "D:\SkyrimSounds\Data\" zauważymy dwa podkatalogi "music" oraz "sound".

Jak nazwa wskazuje "music" zawiera pliki z muzyką w Skyrim. Ale te pliki mają rozszerzenie ".xwm" .
Plikami ".xwm" zajmiemy się w dalszej części podręcznika.

W katalogu "sound" mamy pliki ".wav". No to z tym nie będzie większego problemu. Sam Windows może je otworzyć bez dodatkowych programów. Pozatym jest sporo programów w necie do obróbki plików wave albo konwersji z mp3 na wave i odwrotnie.

Eksplorując dalej katalog "sound" możemy zobaczyć jakie dźwięki zawiera . (po nazwach podkatalogów - jeśli ktoś zna w miarę angielski łatwiej mu będzie)
Kilka przykładów:
"D:\SkyrimSOUNDS\Data\sound\fx\" - efekty specjalne
"D:\SkyrimSOUNDS\Data\sound\fx\wpn\" - efekty specjalne dla broni (ang. weapon)
"D:\SkyrimSOUNDS\Data\sound\fx\wpn\bow\" - efekty specjalne dla łuku
"D:\SkyrimSOUNDS\Data\sound\fx\wpn\bow\fire\" - Efekty dźwiękowe strzału z łuku - katalog zawiera 3 pliki: "wpn_bow_fire_01.wav" "wpn_bow_fire_02.wav" "wpn_bow_fire_03.wav"

Wykorzystamy trzy powyższe pliki do stworzenia moda.

3D. PROSTY WŁASNY MOD - stworzenie moda

Podmienimy orginalne dźwięki strzału z łuku na inne.


1.Pliki znajdują się w "D:\SkyrimSOUNDS\Data\sound\fx\wpn\bow\fire\" więc my w naszym katalogu roboczym "D:\SkyrimMOD\Data\" tworzymy tą samą ścieżkę dodając katalog po katalogu aż będziemy mieli "D:\SkyrimMOD\Data\sound\fx\wpn\bow\fire\"
Musimy stworzyć identyczną ścieżkę dla podmienionych plików jaka jest dla orginalnych (jeżeli wkradnie się błąd - literówka to gra nie zobaczy plików)


2.Do katalogu "D:\SkyrimMOD\Data\sound\fx\wpn\bow\fire\" kopiujemy trzy pliki ".wav" (Jakie - zostawiam wam wybór ale możecie użyć tych : http://hostuje.net/file.php?id=f1a5728ce2b8cefe1faee2affca736f7 )

3.Zmieniamy nazwy plików na takie same jakie mają orginalne pliki, odpowienio : "wpn_bow_fire_01.wav" "wpn_bow_fire_02.wav" "wpn_bow_fire_03.wav"

Podsumowując - Podmieniając pliki musimy zawsze zachować tą samą strukturę katalogów i takie same nazwy plików.

Mamy już gotową modyfikację teraz została kwestia instalacji.

3E. PROSTY WŁASNY MOD - instalacja moda

1.Wiemy że gra Skyrim posiada w swoim archiwmum "Skyrim - Sounds.bsa" pliki o tej samej nazwie które właśnie przygotowaliśmy i korzysta z nich rozpakowując te archiwum "w locie". Jednak jeśli gra znajdzie w swoim katalogu "\Data\" pliki rozpakowane dokładnie o tej samej nazwie i tej samej ścieżce to one będą miały pierwszeństwo użycia.Tak więc można zainstalować naszego moda na 2 sposoby.

2.Sposób pierwszy. (którego nie polecam - bo przy większej ilości modów pogubimy się i zostanie reinstalacja gry ). Kopiujemy z całą ścieżką nasze zmodyfikowane pliki do katalogu z grą. Łopatologicznie :
-Wchodzimy do "D:\SkyrimMOD\"
-kopijujemy katalog "\Data" ( więc skopiuje się cała ścieżka z podkatalogami i plikami)
-wklejamy do waszego katalogu gry "...\Skyrim\"
-Eksplorator zgłosi że istnieje katalog "Data" i czy nadpisać go ? Potwierdzamy -> Tak na wszystkie.

3.Sposób drugi (ten polecam). Użyjmy programu do instalacji modów ale najpierw zarchiwizujmy (spakujmy) naszego moda .
-Wchodzimy do "D:\SkyrimMOD\"
-Pakujemy katalog "Data". Jeśli mamy winrara to klikamy na "Data" prawym klawiszem myszy -> Dodaj do archiwum -> wybierzmy nazwę "luk.rar"
-Możana użyć innych formatów niz RAR np ZIP

4.Program do instalacji modów Nexus Mod Manager
-Program można pobrać stąd : http://skyrim.nexusmods.com/content/modmanager/
-Podczas instalacji program zapyta nas o nazwe użytkownika i hasło (podajemy takie same jak na Nexusie - zakładam że się tam zarajestrowaliście)
-Po uruchomieniu klikamy zakładkę "mods" - otworzy nam się lista modów w bazie tego programu
-w lewym rogu klikamy na folder z zielonym plusem ("Add Mod From File") i wybieramy nasz spakowany mod - "luk.rar"
-Pojawi się on w bazie programu - będzie na liście ale nie znaczy to że jest już aktywowany w grze
-Klikając na nasz mod dwa razy aktywujemy go ( powinien się zapalić ptaszek obok nazwy moda - znaczy że jest aktywny).
Możemy też aktywować go klikająć na przycisk z obrazkiem folderu z zieloną strzałką.
-Dodam że bardziej złożone mody posiadają pliki .esp - Zarządzanie nimi jest na zakładce "Plugins"

Możemy uruchomić teraz grę i sprawdzić jaki dźwięk otrzymamy w momencie strzelania z łuku.

5.Podsumowanie
-Powinniśmy umieć już rozpakowywać archiwa BSA i podmieniać pliki w grze Skyrim
-Pamiętaj żeby zawsze podmienione pliki miały tą samą nazwę i ścieżkę co orginalne pliki

4. PLIKI W FORMACIE .XWW

4A. PLIKI W FORMACIE .XWW - co to za format ?

Pamiętamy że po rozpakowaniu archiwum "Skyrim - Sounds.bsa" w katalogu "music" znaleźliśmy pliki z rozszerzeniem ".xmw"
Jest to format dźwiękowy pliku używany przez twórców gry.
Dociekliwych lub dźwiękowców odsyłam do artykułu : http://technet.microsoft.com/en-us/query/ee415832

4B. PLIKI W FORMACIE .XWM - Jakim programem odłuchać ?

1.Moderów napewno będzie interesowała :
-możliwość odsłuchania plików XWM żeby można było zidentyfikować który plik zawiera jaką muzykę.
-możliwość edycji aby moć podmieniać pliki (zastąpić lub dodawać własną muzykę)

2.Obydwie sprawy rozwiązuje nam zamiana formatu XWM na WAVE i odwrotnie z WAVE na XWM.

-Możemy to zrobić programem "xWMAEncode.exe" . Program ten jest częśćią pakietu Microsoft DirectX SDK.
Cały pakiet SDK waży ponad 500Mb i można go pobrać stąd http://www.microsoft.com/download/en/de ... px?id=6812
Po instalacji sam plik "xWMAEncode.exe" możemy znaleźć w następującej ścieżce : "C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (March 2009)\Utilities\bin\x86\"

Program obsługujemy z linii komend.
Dokumentacja programu : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee415930.aspx

Przykład : zamiana pliku xwm na wav :

Kod:
xwmaencode.exe muzyka1.xwm muzyka1.wav


Przykład : zamiana pliku wav na xwm :

Kod:
xwmaencode.exe muzyka1.wav muzyka1.xwm


Obsługiwanie programu z linii komend jest uciążliwe szczególnie przy dużej ilości plików w katalogu i jego podkatalogach.
Z tego powodu napisałem nakładkę graficzną na program która automatyzuje cały proces.
O tym programie później, pierw omówimy jeszcze jeden format dźwiękowy występujący w Skyrim.

5. PLIKI W FORMACIE .FUZ

1.Rozpakujmy teraz archiwum "Skyrim - Voices.bsa" lub polską wersję "Skyrim - Voices_PL.bsa" .
Aby był porządek i trzymać się tego co poprzednio robiliśmy proponuję rozpakować do nowego katalogu "D:\SkyrimVoices\Data\"
Przeglądając rozpakowane archiwum odkryjemy że dialogi i piosenki bardów są jescze w innym formacie .FUZ.

Tak naprawdę plik z rozszerzeniem ".fuz" sklada się z dwóch innych plików "sklejonych" ze sobą. Składa się z pliku ".lip" oraz pliku ".xwm"
Plik ".lip" zawiera informacje o animacji - zgranie ruchu warg z odtwarzaną mową . Standard ".xwm" już znamy .

2.Teraz przydałby nam się program który mógłby wyodrębnić plik ".xwm" z pliku ".fuz" oraz miał możliwość wklejenia zmodyfikowanego pliku ".xml" do pliku ".fuz"


6. KONWERSJA DUŻEJ LICZBY PLIKÓW .FUZ ORAZ .XWM DO .WAV (CAŁE ARCHIWA) - PROGRAM "GUI music conventer"

Napewno każdy z moderów chciałby sprawdzić co zawierają pliki dźwiękowe a do tego najlepiej zamienić całe archiwa na format wave.
Konwersja dużej liczby plików za pomocą linii poleceń doprowadziłaby chyba każdego do szewskiej pasji.
Archiwum "Skyrim - Sounds.bsa" zawiera 236 plików ".xwm" z muzyką (któś zapalony mógłby napisać plik wsadowy dla tej ilości plików chodź byłoby to żmudne ).
W archiwum "Skyrim - Voices.bsa" mamy już 61211 plików ".fuz" które trzeba zamienić pierw na format ".xml" a potem powtórzyć operacje i skonwertować je na format ".wav" .

Napisałem program który pomoże w tych operacjach - wszystko obsługuje się za pomocą myszki , nic nie trzeba pisać.
Program konwertuje pliki we wskazanym katalogu i co najważniejsze w jego podkatalogach równierz.
Właściwie to GUI czyli nakładka na xWMAEncode.exe i do poprawnego działania wymienionych poniżej programów.
Przypomne :
1."BSAUnpack.exe" - http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3117
2."xWMAEncode.exe" - plik z pakietu Microsoft DirectX SDK http://www.microsoft.com/download/en/de ... px?id=6812

-Program nazywa sie "GUI music conventer" uruchamiamy go za pomocą "GUImc.exe".
-Program na licencji Freeware (Czyli używajcie i rozpowszechniajcie do woli)
-Jeśli moderatorzy chcą mogą śmiało go dołączyć do działu download.
-Pobrać można go stąd : http://hostuje.net/file.php?id=1f7849d8d835fff6e0e4f01e6f1ff3a1
-Myślę że obsługa jest intuicyjna ale w razie czego pytać, no i zgłaszać błędy jeśli jakieś wyjdą.
-Nie testowałem programu na VIŚCIE i WIN 7 narazie na WinXP - błędów nie znalazłem co nie znaczy że nie ma.

Znany problem :
-Przy dużej ilości konwertowanych plików xwm na wave lub odwrotnie tak naprawdę proces konwersji jest zrobiony z opóźnieniem .
Przyczyną jest użycie zewnętrzenego konwertera "xWMAEncode.exe". Można sprawdzić czy proces faktycznie się zakończył w Menadżerze zadań - jeśli na liście nie będzie już procesów o nazwie xWMAEncode.exe to konwersja wszystkich plików zakończyła się.
- Powyższy problem nie występuje przy konwersji fuz na xwm i odwrotnie.

/edit - Uaktualnienie linku


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: [PORADNIK] Podmiana muzyki, FUZ XWM też dla początkują
PostNapisane: 30 lis 2012, 20:14 
Pierwszy gamepad
Pierwszy gamepad

Dołączył(a): 30 lis 2012, 20:06
Posty: 91
Nie wiem dlaczego ale zarówno program Browser i program Unpacker rozpakowywują plik bsa tylko na takiej zasadzie, że są pliki fuz. Dziwne jest też to że oba programy różnią się jeśli chodzi o wygląd formatki, ale nagłówek jednego programu i drugiego nazywa się Browser. Mógłbyś to sprawdzić?
Rozpakowywuje plik z polską wersją dubbingów, ale to nie ma przecież chyba znaczenia!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Dział zablokowanyOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 2 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 9 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules