Wczytywanie
Teraz jest 24 wrz 2021, 06:06


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 2 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Rekrutaja Shadowrun:Cienie we mgle
PostNapisane: 03 cze 2017, 00:04 
Casual
Casual

Dołączył(a): 29 sie 2016, 11:18
Posty: 8
Załącznik:
shadowrun.jpg

PROLOG
Jessica Tatsumato z podnieceniem wyglądała przez okno. Wagonik kolejki miejskiej niósł ją dokładnie tam, gdzie chciała. Wszystko szło zgodnie z planem. Urwała się z domu pod pretekstem wspólnych zakupów z Lolą i Messumi. To zresztą nie było tak do końca kłamstwo. Naprawdę wybrały się pobuszować w centrum handlowym we trzy... no, właściwie to we czworo. Koleżanki chętnie odwróciły uwagę "przyzwoitki", czyli korporacyjnego ochroniarza. Ochroniarz! Taaak, jakby coś mogło im grozić w centrum handlowym! Wrzućcie na luz, staruszkowie, Frankfurt to nie jakaś amazońska czy syberyjska dzicz! Commlinka przestawiła w tryb ukryty - żadnych marudnych wezwań do powrotu! Przyjaciółki będą ją kryć aż do wieczora. Zresztą nie ma zamiaru wracać później niż rano. Najwyżej dostanie kazanie od rodziców i kolejny szlaban. Co tam! Niewielka cena za przytarcie nosa zarozumialcom z forum "Rassengleichheit" (Równość rasowa). Jak można dyskutować o równouprawnieniu metaludzi, jeśli tak naprawdę nie ma się o nich pojęcia? Jeśli orków i trolle ogląda się tylko w trideo, a nie wie, jak naprawdę żyją? Jessica sama spotkała w życiu tylko grupę elfów i kilkoro krasnoludów, i to takich... "podrabianych", pracujących dla korporacji. Nie tych, którzy naprawdę potrzebują pomocy i wsparcia. Ale dziś się to zmieni!
Przesłana z systemu kolejki informacja "Przystanek Westend Süd za 30 sekund" wyświetliła się na okularach nastolatki. Jessica z uśmiechem wstała z miejsca i ruszyła ku drzwiom. Gdy pociąg zaczął zwalniać, kątem oka złowiła zdziwione spojrzenie siedzącego naprzeciwko elfa. "Kolejny udomowiony metaczłowiek" pomyślała na widok jego drogiego garnituru. Otworzył usta, najwyraźniej chcąc coś jej powiedzieć; nie dała mu tej szansy - drzwi właśnie się otwierały. Po prostu posłała mu rozbrajający uśmiech i zgrabnie wyskoczyła na peron. Gdy odeszła dwa kroki, usłyszała cichy syk zamykających się drzwi wagonika. Odwróciła się. Elf stał przy kompozytowej szybie i przyglądał się jej ze zmarszczonymi brwiami. Pomachała mu i w tej samej chwili kolejka ruszyła.
Jessica rozejrzała się krytycznie dookoła. Pomazany graffiti i zdewastowany przez wandali peron wyglądał fatalnie. Zarząd miasta wyraźnie nie dbał o mniej zamożnych mieszkańców. Tak, jedyne, co potrafił, to publikować ostrzeżenia o "niebezpiecznej" dzielnicy i nasyłać na nich policyjne obławy. Nie miała zamiaru wierzyć w oficjalną propagandę. Gdyby podawane tam informacje były prawdziwe, Westend Süd musiałoby być jakimś dzikim miejscem, zasiedlonym przez gangi, psychopatów i przestępców. A przecież to dzielnica nowoczesnego miasta. Zresztą Jessica zabezpieczyła się. Dostęp do konta z jej oszczędnościami był na kredsticku zabezpieczony hasłem i nie założyła na siebie żadnych drogich ubrań ani biżuterii - tylko to, w czym codziennie chodziła na zajęcia. A poza tym, dlaczego ci nieszczęśni orkowie mieliby krzywdzić nieszkodliwą nastolatkę, którą lubili wszyscy sąsiedzi?
Z tą myślą w głowie piętnastoletnia Jessica Tatsumato zbiegła po plasbetonowych schodach i podskakując podążyła na spotkanie przygody - w dzielnicy znanej jako Westend Süd- Wüste (Pustkowia Westend Süd.)
Nie wróciła wieczorem ani rano. A kiedy po tygodniu poszukiwania Jessici nie dawały rezultatu, jej rodzice zdecydowali się na ryzykowny krok. Tam, gdzie nie pomogła policja, mogli pomóc niezależni specjaliści...

Dziś jako zabawę proponuję wam sesje RPG w uniwersum Shadowrun poniżej znajdziecie wszytsko co potrzebne do stworzenia postaci i zapoznania się z światem gry, by sesja wypaliła potrzebuję minimum trójki graczy karty postaci oraz wszelkie pytania kierujcie do mnie w wiadomości prywatnej.
Obrazek
ŚWIAT
Akcja rozgrywa się w Grossfrankfurt, rok 2063. Obowiązują realia Shadowrun 2ed. Ograniczamy się do podręcznika podstawowego (chyba że ktoś się naprawdę uprze, ale wtedy proszę o informacje).
Dla nie znających systemu - w tym temacie chętnie udzielę pomocy odnośnie świata i nie wymagam jego znajomości lepszej niż podstawowa. Wiele przydatnych informacji można znaleźć również w wikipedii.
Shadowrun to, moim zdaniem, bardzo udane połączenie cyberpunka i fantasy. W dużym skrócie: największą władzę na świecie posiadają międzynarodowe koncerny. Bardzo rozwinięta jest ogólnoświatowa sieć informatyczna – Matryca, w formie rzeczywistości wirtualnej. Obecnie korzysta się z niej przy pomocy deków (czyli specjalnych urządzeń podłączanych przez złącze (wtyczkę) wszczepiane w mózg).
Powszechne są cyborgizacje i różne, biologiczne i mechaniczne "poprawki" ciała. Z drugiej strony - na świat powróciła magia, a wraz z nią mityczne stworzenia (smoki, gryfy...) i rasy, określane jako metaludzie - krasnoludy, elfy, orkowie i trolle. Wszystko to wpasowało się w resztę świata (np. smok jest właścicielem jednej z najpotężniejszych korporacji, magowie pracują na etacie itd.), choć istnieją silne ugrupowania rasistowskie (np. Humanis to odpowiednik Ku-Klux-Klanu, tyle że nastawiony przeciwko metaludziom).
Postacie graczy to tzw. shadowrunnerzy - niezależni najemnicy załatwiający różne (przeważnie nielegalne) sprawy, głównie dla korporacji. Większość z nich oficjalnie nie istnieje. Wykasowali informacje o sobie z baz danych i posługują się fałszywymi tożsamościami.
Karta Postaci:

Sesja będzie storytellingiem z elementami stosowanej przeze mnie uproszczonej mechaniki. Ponieważ ma być ona jedynie szczątkowa, nie będziemy wzorować się na książkowej, tym bardziej, że rzuty kostką będą sporadyczne.
Gra sie dość prosto ja czyli Mistrz Gry opisuje wam lokacje i sytuacje w jakiej sie znalazły wasze postacie wy gracze opisujecie co wasza postać robi w przedstawionej sytuacji to chyba najbardziej ogólne objaśnienie tradycyjnych gier RPG.
Zapisy trwają do 20 czerwca.

1. Imię i nazwisko + wygląd waszej postaci w formie obrazka lub opisu
2. Rasa i profesja.
Dopuszczam wszystkie podstawowe rasy (ludzie, elfy, trolle, krasnoludy, orkowie) oraz profesje (rigger, decker, street-samurai, mag hermetyczny, szaman).
Od razu zaznaczam, że „przepakowane” postaci będę odrzucać.
3. Cechy:
Do rozdzielenia postacie dostają 16 pkt. Nie można żadnej charakterystyki zostawić na poziomie 0.
Zasada działania pkt. charakterystyki:
Ciało – to sprawność fizyczna, kondycja, siła, wytrzymałość – będzie decydowała o tym, jak dobrze postać radzić sobie będzie z zagrożeniami i przeszkodami natury fizycznej

Szybkość i Zwinność – zręczność i prędkość będą decydować np. o kolejności w starciu, o czasie reakcji itp.

Wola – siła charakteru postaci, jego opanowanie, zimna krew, umiejętność radzenia sobie ze stresem, którego nie zabraknie

Wiedza – wykształcenie, wiedza bohatera, jego znajomość warsztatu pracy – w zależności od archetypu, będzie określała odpowiednie umiejętności zawodowe (samurai – umiejętności bojowe, rigger – urządzenia (np. drony) i technika, decker – zabezpieczenia i procedury w matrycy itd. itp.).

Charyzma – umiejętność przekonywania innych, zdolności społeczne, umiejętność wyciągania informacji z ludzi, naginania ich działań do własnych celów, manipulacji, ale również to, jak postać jest lubiana i postrzegana przez NPC-y

Duch – ostatnia cecha, odpowiadająca za to, jak bardzo podatna na magię jest dana osoba (obrona), oraz jak dobrze może się nią posługiwać (atak).
3 oznacza zupełnie przeciętną osobę. Załóżmy więc, że postać ma 3 w budowie fizycznej. Może ona podnieść około 65kg z wysiłkiem i na krótki moment. Zazwyczaj nie będzie ona dobrze znosić ciągłego obciążenia powyżej 30kg. Postać posiadająca 4 w budowie fizycznej może podnieść na moment ciężar ok.110 kg. Obciążenie ciągłe jest dla niej dopuszczalne na poziomie 50, 60kg.
Jeżeli postać posiada 2 w danej charakterystyce oznacza to, że jest ona nadzwyczaj zła lub wręcz upośledzona w danym aspekcie. Mając 2 w zręczności będzie sprawiało, że bohater zawsze będzie coś upuszczał lub strącał
Modyfikatory rasowe:
Człowiek - bez zmian
Elf +1 (szybkość i zwinność), +1 (charyzma)
Krasnolud +1 (ciało), +1 (wola), -1 (szybkość i zwinność)
Ork +2 (ciało), -2 (szybkość i zwinność)
Troll +3 (ciało), -3 (szybkość i zwinność)
4. Umiejętności:
To dość szeroka lista tego, co Wasza postać umie robić najlepiej. Nie oznacza to oczywiście, że innych rzeczy nie potrafi, o ile wynika to z jej koncepcji lub zawodu.
Na umiejki macie do wydania 40 punktów (skala 1-5 jak przy cechach).

5.Ekwipunek;
Wszelakie tachane przez was barachło sprzęt i broń przed wypełnieniem tego napiszcie do mnie dobiorę wam uzbrojenie według potrzeb.
6.Bio i Cyberimplaty: Tutaj wpiszecie co sobie ulepszyliście i także lepiej napiszcie do mnie
7.Um. Specjalne: W tym miejscu wleicie splecjalne umiejętności i czary które wybierzemy wspólnie z puli.
8.Historia:Nieobowiązkowa acz mile widziana
9.Dokładniejszy opis wyglądu: Nieobowiązkowy
Rasy uniwersum:
TROLL
Załącznik:
SR_Bounty_Hunter.JPG

Homo sapiens ingentis
Budowa: Wzrost trolli wynosi 2,8 metra, a waga 225 kilogramów. Kolor skóry zróżnicowany, od różowobiałego do mahoniowego brązu, zwykle nie zmienia się w trakcie przeistaczania w formę trolla. Proporcje budowy ciała ingentis różnią się od sapiens, u którego stosunek długości ramion do nóg jest nieco wyższy niż u ingentis. Trolle są bardzo silnie zbudowane, czasami też występuje u nich zwarstwianie skóry i kości dające efekt zrogowaceń, ogólnej chropowatości skóry lub wręcz pancerza skórnego. Owłosienie ciała jest zwykle mocno rozwinięte, choć zdarza się też, że nie ma go w ogóle. Owłosienie głowy bywa zazwyczaj obfitsze niż u grupy etnicznej sapiens, z której wywodzi się dany ingentis. Nos raczej szeroki, uszy szpiczaste, czasami wydłużone. Zaokrąglona czaszka o 34 zębach, ze znacznie powiększonymi dolnymi kłami. Według hipotez niektórych naukowców powykrzywiane zęby trzonowe ingentis podlegają ciągłej regeneracji. Kobiety ingentis mają 2 piersi.
Gatunki podobne: Niektórzy badacze wyrażają przekonanie, iż pojedyncze osobniki lub małe społeczności tego podgatunku są w rzeczywistości przedstawicielami całkowicie odrębnego gatunku. Dalsze badania, w tym studia nad rozmnażaniem, nie potwierdzają takiej hipotezy, jako że trolle wykazują duże zróżnicowanie co do wyglądu.
Występowanie: Trolle zamieszkujące obszary nie zurbanizowane wybierają naturalne jaskinie lub miejsca pod mostami na swoje legowiska. Na terenach miejskich zasiedlają obszary, od których stronią "normalni", takie jak kanały czy opuszczone domy.
Zwyczaje: Trolle preferują nocny tryb życia. Są wszystkożerne. Populację formują zwykle małe grupy, często zamieszkujące wspólnie z podgatunkiem robustus. Analizy metabolizmu i bezpośrednie obserwacje wskazują na czas życia około 50 lat. Okres rozrodczy nie podlega ograniczeniom. Okres ciąży 259 dni.
Młode: Zwykle jedno. Waga noworodka wynosi 2,5 procenta wagi matki. Czas karmienia powyżej 15 miesięcy.
Komentarz: Wykazywana przez oczy trolli wrażliwość na podczerwoną część spektrum pozwala im na swobodną nocną aktywność.
Przeistoczenie z sapiens w ingentis niekorzystnie wpływa na kondycję umysłową osobnika, często wywołując psychozy i zakłócenia wzorców zachowawczych. Osobniki urodzone jako ingentis nie podlegają temu urazowi i zwykle funkcjonują w społeczeństwie normalnie.
Elfy:

Homo sapiens nobilis
Budowa: Wzrost typowego elfa wynosi 1,9 metra, a jego waga 72 kilogramy. Kolor skóry od bladoróżowego do białego lub hebanowego. Samice mają dwie piersi, a wszystkie elfy 32 zęby. Nobilis jest szczuplejszy od sapiens i lżej zbudowany, choć układ kostny i muskulatura są równie silne. Szczupłość sylwetki charakteryzuje zwłaszcza osobników nobilis o polinezyjskim i australijskim jest pochodzeniu aborygeńskim. Owłosienie ciała rzadkie, lecz owłosienie głowy zwykle wspaniałe. Elfy maja na ogół proste lub lekko falujące wlosy, niemal zawsze długie, jednak występują populacje o włosach mocno kręconych. Oczy skośne, u nobilis o ciemnej skórze często nieco wyłupiaste. Uszy zakończone ostrym szpicem.
Występowanie: Na obszarach zurbanizowanych elfy zamieszkują typowe ludzkie budowle. Na obszarach naturalnych preferują mieszkanie w budowlach z naturalnych materiałów lub też w żywych roślinach.
Zwyczaje: Elfy prowadzą nocny tryb życia. Ich dieta jest wegetariańska. Preferują życie w małych grupach, najchętniej z dala od reszty ludzkości. Dlugość życia elfów nie została precyzyjnie określona, możliwe, ze dochodzi do kilkuset lat, choć studia nad ich metabolizmem nie prowadzą do żadnych wniosków. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 360 dni.
Młode: Na ogółl jedno, choć często bliźniaki. Wtedy zwykle jedno tylko dziecko należy do gatunku nobilis, a drugie jest niezdolne do życia. Waga noworodka stanowi około 5,2 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 25 miesięcy.
Komentarz: Oczy elfów posiadają niespotykanie wysoką ilość pręcików, co pozwala im widzieć w słabym oświetleniu o wiele lepiej niż ludziom.
Krasnoludy:
Homo sapiens pumillionis
Budowa: Przeciętny krasnolud mierzy 1,2 metra i waży 54 kilogramy. Jego skóra jest zwykle białoróżowa lub jasnobrązowa, lecz może być też czarna jak heban. Samice krasnoludzkie mają dwie piersi, a wszystkie krasnoludy 32 zęby. Nogi krasnoluda są nieproporcjonalnie krótkie, co czyni go kiepskim biegaczem. Krasnoludy mają szerokie torsy, co zapewnia temu podgatunkowi zwiększoną siłę ramion. Owłosienie ciała jest dobrze rozwinięte, zwłaszcza obfite na głowie; u samców występuje wyjątkowo silne owłosienie twarzy. Charakterystyczny dla rasy jest długi i szeroki nos oraz lekko spiczaste uszy.
Występowanie: Podgatunek preferuje sztuczne lub naturalne jaskinie na obszarach nie zamieszkanych. W środowisku miejskim dąży do zajmowania podziemnych części budynków.
Zwyczaje: Krasnoludy mogą wykazywać aktywność tak w dzień, jak i w nocy. Są wszystkożerne. Na populację składają się małe grupy rodzinne, czasami łączące się w niewielkie enklawy, spotykane pomimo izolacjonistycznych tendencji podgatunku w społeczeństwach na całym świecie. Dlugość życia krasnoludów nie została precyzyjnie określona, lecz prognozy oparte na tempie metabolizmu sugerują ponad sto lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 284 dni.
Młode: Jedno, o wadze równej około 5,6 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 15 miesięcy.
Komentarz: Dzięki oczom wrażliwym na spektrum podczerwieni krasnoludy znakomicie przystosowane są do życia pod ziemią. Fenotyp krasnoludów wykazuje zwiększoną odporność na patogeny.
Ludzie:
Homo sapiens sapiens
Budowa: Wzrost człowieka dochodzi do 1,7 metra przy około 70 kilogramach wagi. Kolor skóry zróżnicowany, od białoróżowego do hebanowego. Istnieją trzy główne grupy etniczne, różniące się między sobą dość znacznie pod względem rozmiarów, koloru skóry, rozmieszczenia i gęstości owłosienia, przy czym Atrybuty zawsze wspólne to zaokrąglone uszy, 32 zęby i dwie piersi u kobiet.
Występowanie: Ludzie preferują zamieszkiwanie w zadaszonych budowlach.
Zwyczaje: Większość ludzi woli aktywność dzienną. Dieta wszystkożerna. Populacje ludzkie formują się w małe grupy rodzinne, pary dorosłych lub osobniki samotne. Globalna przeciętna długość ludzkiego życia to 55 lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 266,5 dni.
Młode: Zwykle jedno. Bliźniaki są rzadkością, a ciąże mnogie jeszcze rzadsze. Waga noworodka wynosi około 5,5 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 12 miesięcy . Nadzwyczaj rzadko zdarza się, że noworodki należą do podgatunku robustus lub ingentis i mogą przeistaczać się (przechodzić Nie wyjaśnioną Przemianę Genetyczną) w okresie dojrzewania.
Komentarz: Jako że forma Homo sapiens występuje od początku znanej historii świata, Homo sapiens sapiens określany bywa czasem mianem "normalnego człowieka" w odróżnieniu od innych podgatunków. Nie jest to termin naukowy, ponieważ każdy podgatunek jest równie normalny, jak wszystkie inne. W powszechnym użyciu termin ten odróżnia sapiens od grup "metaludzi", których istnienie notuje się od roku 2011.

Orkowie:
Homo sapiens robustus
Budowa: Orki mierzą 1,9 metra i ważą 95 kilogramów. Kolor skóry zróżnicowany, od bladego różu do hebanu. Budową ciała ork przypomina sapiens, lecz robustus jest silniej zbudowany. Owłosienie głowy bywa zwykle obfitsze niż u grupy etnicznej sapiens, z której wywodzi się robustus. Nos orka jest raczej szeroki, a usta wąskie. Uszy spiczaste, czasami też wydłużone. Czaszka orka ma 32 zęby, ze znacznie powiększonymi dolnymi kłami. Kobiety orkijskie mają dwie piersi.
Gatunki podobne: Robustus, jak ingentis, podlega znacznemu zróżnicowaniu pod względem wyglądu, skłaniając badaczy do snucia teorii na temat przynależności poszczególnych osobników czy małych grup do odrębnych podgatunków albo w ogóle odrębnych gatunków. Ta różnorodność wariantów wyglądu zewnętrznego zwodzi nieświadomych jej badaczy.
Występowanie: Zwykle w zadaszonych budynkach.
Zwyczaje: Orki są aktywni zarówno w dzień, jak i w nocy, choć wydaje się, że wolą nocny tryb życia. Są wszystkożerni, choć wyraźnie preferują mięso. Populacje łączą się w duże grupy, często o strukturze plemiennej. Typowa długość życia orka mieści się w przedziale 35 - 40 lat. Okres rozrodczy nieograniczony. Okres ciąży 187 dni.
Młode: Orkijskie matki wydają na świat przeważnie czwórkę dzieci, choć narodziny sześciorga czy ośmiorga nie są rzadkością. Waga noworodka wynosi 4,2 procenta wagi matki. Czas karmienia powyżej 7 miesięcy. U większości noworodków uwidacznia się przynależność do podgatunku robustus, choć niektóre mogą wydawać się sapiens. Z tych ostatnich 95 procent przeistacza się w robustus w okresie dojrzewania (w wieku około 10 lat).
Komentarz: Zwiększona ilość pręcików w siatkówce pozwala orkom doskonale widzieć w słabym oświetleniu. Pojedyncze osobniki przeistaczające się w robustus podlegają zwykle negatywnym efektom psychologicznym, często w formie poważnych psychoz i zakłóceń we wzorcach zachowawczych. Osobniki urodzone jako robustus przeważnie bez problemów funkcjonują w społeczeństwie.

ARCHETYPY PROFESJI:
Tworząc postać, warto odpowiedzieć sobie na pytanie co sprawiło, że postać zaczęła życie na ulicy? Czy jest to miejsce w którym się urodziła i dorastała? Czy wychowywali ją rodzice, czy też dorastała w gangu, albo miejskim plemieniu? A może pochodziła spoza miasta, wychowując się w którejś z plemiennych społeczności? Może pracowała dla korporacji i rzuciła tą robotę, albo po prostu została spisana na straty lub w inny sposób uznana za zbędny element? Być może postać jest wojskowym, który postanowił spróbować swych sił na ulicy? A może właśnie wyszła z więzienia i nie ma dla niej innego miejsca niż ulica?
W Shadowrunie nie istnieje coś takiego jak Klasa Postaci, mająca przypisane charakterystyczne dla niej cechy. Istnieją za to koncepty postaci, określające najbardziej popularne cechy wokół których rozwija się potem umiejętności. Nie ma żadnego obowiązku pójścia tą drogą, są to jedynie nazwy na najczęściej spotykane w Cieniach profesje. Nawet jeśli postać będzie się zaliczać do danej profesji, może posiadać unikalne dla niej umiejętności. Pewnym wyjątkiem od tej zasady jest magia, dlatego tworzenie postaci korzystającej z umiejętności magicznych powinno być dokładnie przemyślane.
Dostępne koncepcje to:

· Decker/Techomanta - mianem Deckera określa się każdą postać korzystającą z cyberdecku, czyli komunikatora zmodyfikowanego w ten sposób, aby potrefił przechowywać i uruchamiać nielegalne oprogramowanie niezbędne do nielegalnego działania w Macierzy. Mianem Macierzy (Matrix) określa się ogólnoświatową sieć, do której podpięte są nie tylko serwery i bazy danych, ale praktycznie wszystkie urządzenia elektroniczne, łącznie z samochodami czy smartgunami. Decker jest więc postacią potrafiącą zapewnić drużynie przewagę także w starciach odbywających się poza siecią. Technomanta z kolei jest osobą, która potrafi robić to samo co Decker, jednak łączy się z siecią za pomocą swojego umysłu, bez konieczności używania przekaźników w rodzaju cyberdecku. Technomantów spotyka się niezwykle rzadko, z tego też powodu ich moce nie są dobrze poznane i tak naprawdę nie wiadomo co jest źródłem ich niezwykłych umiejętności. Często prowadzi to do tego, że ciąży na nich obowiązek zarejestrowania swoich umiejętności i są oni obiektem zainteresowania państw i korporacji. Gracze pragnący stworzyć Technomantę muszą wydać punkty na umiejętności magiczne (rezonans) podczas tworzenia postaci.
· Rigger - Riggerzy są ekspertami w operowaniu wszelkimi rodzajami pojazdów, od samochodów począwszy a na dronach zapewniających siłę ognia i rozpoznanie terenu skończywszy. Trzeba przy tym pamiętać że w świecie Shadowruna umiejętność zwykłego prowadzenia samochodu jest zwykłym ludziom niemalże niepotrzebna: zajmuje się tym oprogramowanie samochodu, które współpracując z Siecią (The Grid) samo wybiera odpowiednią drogą i porozumiewając się z oprogramowaniem innych uczestników ruchu tak dopasowuje styl jazdy, aby była jak najbardziej płynna. Oprogramowanie nie jest jednak przystosowane do działania tam gdzie Sieć zawodzi (bądź to z powodu awarii bądź braku zasięgu) ani do wykonywania bardziej skomplikowanych manewrów - z tego powodu ludzie potrafiący wykorzystywać pełne umiejętności pojazdów są cenieni. Riggerzy zaś potrafią nie tylko to, dzięki cybernetycznym modyfikacjom posiadają umiejętności zjednoczenia się z maszyną i przejęcia nad nią bezpośredniej kontroli. Różnica w ilości odbieranych informacji jest tak samo wielka, jak pomiędzy wpatrywaniem się w ekran wyświetlający informacje z kamery, a byciu samą kamerą, wyczuwaniu podmuchów wiatru, zmian temperatury, byciu świadomym wszystkiego co dzieje się w polu widzenia. Riggerzy są też ekspertami w naprawianiu (i niszczeniu) czy modyfikowaniu wszelkiego rodzaju urządzeń.
· Magowie - istnieje kilka koncepcji opartych o magię, które są dostępne dla graczy. Najpopularniejsze z nich to Mag i Adept. Mag jest tym, co w pierwszej kolejności kojarzy się z magiem znanym z innych systemów: jest to postać potrafiąca rzucać czary takie jak Ognista Kula czy Niewidzialność, a także zdolna do astralnej projekcji i postrzegania. Zwyczajni Magowie potrafią rzucać czary wszystkich możliwych typów; oprócz nich spotyka się także magów jednego aspektu, umiejących rzucać czary wyłącznie jednego typu: czarnoksięskie, przywoływania bądź zaklęcia. Magowie aspektu są zdolni do astralnego postrzegania, ale nie do projekcji. Magowie aspektu posiadają węższe umiejętności niż zwykli magowie, ale wykupienie ich umiejętności jest tańsze na etapie tworzenia postaci. Niezależnie od typu, magowie mogą pochodzić z jednej z dwóch magicznych tradycji: hermetycznej lub szamańskiej. Nie ma to wpływu na mechanikę, ale odzwierciedla sposób w jaki magowie rzucają czary. Magowie hermetyczni używają magicznych formuł, różdżek, talizmanów itp. Szamani opierają swoje moce i siły natury i korzystają ze sposobów bliższych dzisiejszym szamanom. Magowie z obydwu tradycji magów mogą podążać za duchowym mentorem, jeśli chcą.
· Adepci są profesją używającą magicznych zdolności nie do rzucania czaru, ale do podnoszenia własnych umiejętności i wzmacniania własnego ciała. Dzięki magii, potrafią biegać szybciej, skakać dalej i walczyć lepiej niż pozwalają na to ludzkie ograniczenia. Choć nie potrafią rzucać czarów są uznawani za postacie magiczne, co daje im możliwość astralnego postrzegania, ale nie projekcji. Drugą, o wiele rzadziej spotykaną formą adepta jest Mistyczny Adept, będący postacią mającą dostęp zarówno do mocy Adeptów, jak i do czarów magów. Jedynym ograniczeniem jest brak zdolności do astralnej percepcji, oraz... ilość punktów, które przy tworzeniu postaci muszą być rozdzielone pomiędzy czary i zdolności adepta.
· Uliczni Wojownicy - to kategoria obejmująca tych, którzy specjalizują się z bezpośredniej walce i znajomości wielu rodzajów broni: od mieczy, używanych zazwyczaj przez Ulicznych Samurajów kierujących się własnym kodeksem honorowym, poprzez pistolety i karabiny aż po broń ciężką. Jest to także klasa najsilniej polegająca na cybernetyce, jako że zazwyczaj pierwsza idzie do starcia i ostatnia z niego schodzi.


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Ostatnio edytowano 04 cze 2017, 14:47 przez MrSandman, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Rekrutaja Shadowrun:Cienie we mgle
PostNapisane: 03 cze 2017, 21:35 
Casual
Casual

Dołączył(a): 29 sie 2016, 11:18
Posty: 8
Update: Kraj pochodzenia ma znaczenie zostanie lub niezostanie wasza wasza rasa zostanie zmnieniona z uwagi a dodatekj "Kompan:Poza Cieniem"


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 2 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules