Wczytywanie
Teraz jest 16 wrz 2021, 13:56


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 5 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Regulamin działu - PRZECZYTAJ, ZANIM ZAŁOŻYSZ REKRUTACJĘ!
PostNapisane: 16 gru 2011, 19:20 
Fechmistrz krzyżaka
Fechmistrz krzyżaka
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 gru 2011, 12:30
Posty: 393
Witam serdecznie wszystkich fanów RPG.
Dział "Sesje RPG" powstał, by każdy mógł grać w tzw. "forumowe RPG" na forum, jednak proszę o przestrzeganie kilku zasad
:


1. Przed rozpoczęciem sesji potencjalny MG powinien zgłosić się do moderatorów działu: plebanx11'a, Onegdy lub trali, w ostateczności do Zefiego (na PW) z prośbą o zgodę na założenie tematu. Wiadomość powinna się składać z opisu sesji, realiów, zasad gry, bądź też po prostu być kopią tematu rekrutacyjnego. Moderatorzy odpowiedzą również na wasze wszelkie pytania. zasada czasowo zawieszona

2. Po otrzymaniu akceptacji MG powinien założyć temat „Nazwa Sesji – Rekrutacja” w dziale ogólnym Sesji RPG, w którym zawarte będą wszystkie informacje dotyczące rekrutacji. Prowadzenie rekrutacji w tematach innych niż rekrutacyjny, "zaklepywanie" miejsc w sesji przed startem rekrutacji i tym podobne praktyki są zakazane. Wszelkie komentarze będące nieoficjalną rekrutacją będą kasowane.
Przykładowy post i wątek rekrutacyjny dostępny TU. Wątek rekrutacyjny musi zawierać następujące informacje:

- ilu graczy będzie potrzebnych do rozgrywki.
- dostępne rasy, profesje, ekwipunek itp.
- warunki przyjęcia do sesji i termin zakończenie rekrutacji (minimum trzy dni, aby przynajmniej większość zainteresowanych użytkowników miała szansę wziąć udział w rekrutacji)
- sposób prowadzenia sesji ( storytelling, kostki itp.) oraz jej tempo
- W jakim systemie lub okresie historycznym będzie rozgrywana przygoda.
- pilot (krótki, średni lub długi tekst, który ma zachęcić do udziału w sesji)

3. Po zakończeniu rekrutacji temat zostaje zamknięty, a jego miejsce zajmuje wątek „Nazwa Sesji – Tu gramy!”. MG powinien również założyć temat „Nazwa Sesji – Komentarze”, do wszelakich rozmów graczy biorących udział w sesji. W nim dla wygody MG gracze mogą również wkleić zaakceptowane KP.
(Alternatywnie temat od rekrutacji może się zmienić albo od początku być tematem „Nazwa sesji – rekrutacja i komentarze – patrz przykład, temat wyżej, wówczas temat rekrutacji nie zostaje zamknięty). Po rozpoczęciu Sesji zostanie ona przeniesiona do osobnego subforum.

4. Jeśli sesja zawierać będzie wprowadzone przez MG elementy, do których nie powinni mieć dostępu młodsi użytkownicy winien przy rekrutacji do sesji jak i samej rozgrywce dodać „+18” w temacie.

5. W kwestii sesji Mistrz Gry ma zawsze rację.

6. Jeśli MG nie ma racji patrz punkt wyżej.

7. Domyślnie zabrania się w komentarzach do sesji pisania przez osoby nieuczestniczące. Wyjątkiem jest pozwolenie MG bądź też pytanie o możliwość dołączenia.

8. Przekleństwa w sesji są dozwolone, chyba, że MG zdecyduje inaczej. Uprasza się o jednak o używanie ich z umiarem i rozsądkiem - wszystko można wyrazić na różne sposoby.

9. Gra ma być przyjemnością dla fanów gier RPG, a nie służyć nabijaniu postów – rozumiemy, że niektórzy z Was mogą być początkujący, ale starajcie się pisać bardziej rozbudowane wiadomości. Wpisy osób starających się nabijać posty będą usuwane.

10. MG mają obowiązek zgłosić dłuższą nieobecność w prowadzonej sesji, jeśli tego nie zrobią, lub nie poinformują na samym początku o wolnym tempie sesji, gra zostanie po dwóch miesiącach przeniesiona do archiwum.

11.O akceptacje tematu rekrutacyjnego mogą ubiegać się osoby, które mają za sobą minimum jedną grę w naszym dziale, lub na zupełnie innym forum.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Poradnik Gracza i Mistrza Gry
PostNapisane: 25 sie 2012, 14:07 
Status Widmo
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 17 maja 2011, 16:11
Posty: 3567
Lokalizacja: cz-wa
Gra w: Skyrim, Mass Effect, AC, DA, Wiedźmin, Fallout
Kilka porad dla zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy:

1. Nie używajcie emotek w sesji, psują klimat.
2. Im dłuższa i bardziej rozbudowana Karta Postaci tym bardziej pokazujecie, że jesteście zaangażowani i chcecie wziąć udział w sesji.
3. To samo z pisaniem postów w sesji - piszcie szczegółowo i poprawnie.
4. W razie jakichkolwiek dylematów warto napisać do MG wiadomość prywatną. A w przypadku MG - proszę pisać do mnie. To samo w przypadku osób, które mają jakiekolwiek wątpliwości i pytania, z którymi nie pomoże dany MG.

Słowniczek:
KP - Karta Postaci /rzadziej: Klasa Pancerza
MG - Mistrz Gry
BG - Bohater Gracza, postać wykreowana przez gracza
NPC - Bohater niezależny, sterowany przez MG


/// Moi drodzy - mam prośbę - ja nie jestem w stanie pisać tych poradników. Ta treść została wycięta z wcześniejszego działu "Zasady!". Chciałabym, żeby w tym temacie pojawiły się wyłącznie posty z opisanymi radami dla Graczy i Mistrzów Gry. Żeby każdy z was dodawał swoje porady. Później usunę ten swój przypis ;)

_________________
Zimowy Zlot GameWalk
Status Widmo
Warownia Starego Morza


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Poradnik Gracza i Mistrza Gry
PostNapisane: 25 sie 2012, 15:22 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 kwi 2012, 21:34
Posty: 6386
Gra w: W3/Gwint
Ja ze swojej strony mogę polecić poradnik dla początkujących graczy i mistrzów napisany przez A. Sapkowskiego. Wprawdzie dotyczy rpgów papierowych, ale niektóre porady są uniwersalne. Nazywa się Oko Yrrhedesa i gdzieś tam w sieci można znaleźć ebookowe wersje demonstracyjne. Naprawdę warto.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Poradnik Gracza i Mistrza Gry
PostNapisane: 27 sie 2012, 22:02 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Porady dla MG i jak graczy:

1.) Zanim założysz sesje zastanów się czy będziesz mieć czas ją prowadzić. Wiele sesji pada, bo MG nie ma czasu jej prowadzić.

2.) Kiedy zapalisz się do prowadzenia sesji nie zakładaj od razu rekrutacji. Często się zdarza, że po początkowym zapale chęć do prowadzenia mija i potem zostaje się z sesją, która przeważnie pada, bo MG nie ma ochoty jej prowadzić i wtedy nie odpisuje albo prowadzi na siłę.

3.) Nie zgłaszaj się do każdej sesji, bo nie dasz rady. Sprawa ilości sesji w których się prowadzi bierze udział jest sprawą indywidualną, ale najwięcej osób, które często bierze udział w sesjach nie przekracza liczby 7.

4.) Nie przyjmuj do sesji zbyt wielu osób. Ustal sobie limit. Ewentualnie postaraj się o pomocniczego MG.

5.) Staraj się szybko wyjaśnić wszystkie nieporozumienia, które powstały w sesji.

6.) Część MG bierze do sesji więcej osób niż potrzebuje na wypadek rezygnacji części graczy. Też możesz tak postąpić. Przeważnie zawyża się liczbę potrzebnych graczy o 2 maksymalnie 3 osoby.

7.) Nie zmieniaj świata w którym gracie w inny. Jeśli gracze zgłosili się do świata cyberpunku, a okaże się, że to sesja w Świecie Mroku. To gracze nie będą zadowoleni. Chyba, że poinformujesz o tym w rekrutacji. Wtedy wszyscy będą wiedzieć na co się piszą.

8.) Spytajcie przed sesją czy w sesji pojawią się osobiste wątki. Większość MG zajmuje się główną fabułę i nie wplata osobistych wątków do historii. Dlatego lepiej wiedzieć z góry. Ja jestem z tej mniejszości, która je wykorzystuje.

9.) Nie życzcie sobie w sesji postów A4. Większość takich sesji pada po kilku stronach. Nic dziwnego komu by się chciało pisać co tydzień czy dwa razy w tygodniu postu tej długości. Z reguły takie posty przetwarzają cały post MG lub opisane są w nich retrospekcje, które nic nie wnoszą do fabuły sesji. Retrospekcje mogą być całkiem dobre, ale jeśli wymogiem będzie post wielkości A4 to, lepiej na to nie liczyć.

10.) Unikajcie dłuższych przestojów w sesjach. Nic tak nie zabija PBF - ów jak przestoje zwłaszcza notoryczne. Część graczy się nimi znudzi i zrezygnuje lub zwyczajnie przestaną odpisywać. Choćby sesja była bardzo dobra.

11.) Jeśli prowadzicie sesje w wakacje/ferie upewnijcie się, że gracze będą mogli wtedy odpisywać. Inaczej prowadzenie takiej sesji w tych okresach to, mordęga.

12.) Nie róbcie z graczy bogów, którzy mogą pokonać każdego przeciwnika, ale też nie róbcie odwrotnie. Przegrywanie cały walk i dostawanie batów od NCP - ów przez postacie graczy jest takim samym błędem jak robienie z graczy z bogów. Przy kostkach to, nie ma znaczenia, ale w storytellingu trzeba już znaleźć złoty środek.

13.) Odpisuj w terminie, który wyznaczysz wtedy jest duża szansa na to, że sesja dobiegnie końca. Oczywiście czasem nie jest to, możliwe, ale jeśli nie odpisywanie w terminie zdarza się sporadycznie nie jest dużym problemem.

14.) Nie zdradzaj fabuły sesji graczom, a w szczególności wybranemu. Wtedy pozostali gracze poczują się oszukani, że inny gracz ma nad nim przewagę.

15.) Przy stworzeniu postaci zastanów się czy będzie Ci się nią dobrze grało. Czasem się zdarza, że choć postać jest fajna to, odgrywanie jej nie sprawia grającemu żadnej przyjemności. Dlatego warto się zastanowić nad tym jaką postać chcemy odgrywać.

16.) Staraj się nie przeholować w sesji z mocami.

17.) Nie wprowadzaj do sesji swojej postaci jeśli jesteś MG. Chyba, że mówisz o tym z góry i wszyscy wiedzą, że będziesz grać w swojej sesji. Wtedy jednak nie rób ze swojej postaci najsilniejszej i najlepszej ze wszystkich graczy.

18. ) Nie zmieniaj założeń twojego świata. Jeśli w sesji, którą prowadzisz dwa plus dwa daje pięć to, tak ma być zawsze, a nie, że czasem daje 3, czasem 4, a czasem 8.

19.) Im ładniejsza i rozbudowana rekrutacja tym większe prawdopodobieństwo, że znajdziesz graczy do sesji.

20.) Oddzielaj wiedzę gracza od postaci.

21.) Oddzielaj wiedzę NPC od wszechwiedzy MG.

Pamiętajcie, że PBF to, zabawa i wszyscy mają się przy nim dobrze bawić zarówno gracze jak i MG.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Karczma RPG-Czyli na luzie
PostNapisane: 06 lut 2013, 18:55 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Znalazłem ciekawy felieton w sieci dotyczący mistrzowania na forum:

Cytuj:
Mistrzowie Gry. Biedne, udręczone istoty, nękane ponagleniami i terminami, miotające się rozpaczliwie między chęcią zadowolenia Graczy, koniecznością utrzymania ich w ryzach i potrzebą zachowania choć odrobiny czasu na życie prywatne. Stanowiące cel oskarżeń w przypadku najmniejszego uchybienia temu, co którykolwiek z Graczy uzna za aksjomatyczne, klimatyczne czy logiczne, ścigane bezlitośnie w przypadku niemożności odpisania na czas i w końcu traktowane z urażoną wzgardą, gdy sesja padnie. A jednak wciąż znajdują się nowi idealiści, którzy z zapałem przyjmują na siebie (dobrowolnie!) ten los. I chwała im za to.

O czym to będzie? Ano będzie o tym, co MG (i nie tylko) w pbf-ach robić powinni, a czego nie. Potraktowane w całkowicie i kompletnie subiektywny sposób, bo z mojego punktu widzenia. Nie jest to oczywiście jakiś kompletny poradnik czy instrukcja konstruowania sesji. Ot, parę moich uwag i obserwacji, zebranych na polu granych (i prowadzonych) przeze mnie sesji.

Zacznijmy od początku. Człowiek wpada na pomysł sesji. Uznaje, że ma dość czasu na prowadzenie, dość zapału, że temat sesji zapowiada się klimatycznie i będzie ciekawy, że będzie się dobrze bawił ją prowadząc i że zapewni dobrą zabawę Graczom. Co wtedy, jaki jest następny krok? Po pierwsze – przemyśleć to dobrze. Po drugie – raz jeszcze przemyśleć. Po trzecie, po czwarte, po piąte – jak wyżej. I tak do kilkudziesięciu razy. Można w tym czasie robić notatki i opracowywać sesję, ale broń Boże nic nie zamieszczać na forum. Nawet bez literki [R], tylko po to by się zorientować czy ewentualnie znaleźliby się Gracze. Jest na to grubo za wcześnie. Myśleć należy przy tym na takie tematy jak: czy faktycznie znajdę na to czas - nie teraz czy w ciągu najbliższego miesiąca, ale w perspektywie co najmniej roku; jak będzie wyglądała sesja; jaki będzie miała scenariusz; w jakim odstępie będą umieszczane posty; ilu będzie Graczy; jaki poziom improwizacji dopuszczę; w jakim klimacie będzie sesja; czy nie znudzi mi się za 2 miesiące; czy jestem dość wytrwały, by prowadzić ją do samego końca; jak będzie wyglądał świat i jakie zasady będą w nim obowiązywały (nawet jeśli jest to świat nie-autorski); jaki poziom mechaniki przyjmę … Te i tysiące innych szczegółów, które musimy mieć gotowe jeszcze przed rozpoczęciem sesji, ba, jeszcze przed rozpoczęciem rekrutacji. Kiedy umieszczamy rekrutację na forum, cały system sesji powinien być już dopracowany i gotowy w naszej głowie. Nie oznacza to, że musimy już mieć rozpisany dokładnie scenariusz przygody na rok do przodu. Sztywność fabuły zemściłaby się później na nas, bo Gracze zawsze robią coś niespodziewanego, a przy tym podążanie przygotowanym sobie wcześniej szlakiem prowadzi do znudzenia sesją. Dlatego odradzam przygotowywanie ścisłego scenariusza, którego zamierzamy się trzymać. Ale wszystkie szczegóły okołosesyjne, ilość tematów, mechanika, częstotliwość odpisywania, kary dla Graczy za nieodpisywanie – wszystko to powinniśmy mieć już w głowie nim rozpoczniemy rekrutację. Zabierze to sporo czasu. I tak właśnie powinno być. Dość prawdopodobne, że miesiąc myślenia nad sesją, nad jej szczegółami (także technicznymi) i tym jak będzie wyglądać, obrzydzi nam w ogóle chęć jej rozpoczynania. Gratulacje – właśnie uniknęliśmy sesji, która powstałaby na bazie „słomianego zapału” i którą znudzilibyśmy się po miesiącu. Bo po rozpoczęciu sesji myśli się o niej jeszcze częściej niż przed. Bądźcie na to przygotowani, na to, że nie jest to wysiłek przekraczający wysiłek grania w sesji kogoś innego 2- czy 3-krotnie, ale raczej 10- czy 20-krotnie. A napisanie postu jako MG zajmuje tyle właśnie więcej czasu niż napisanie postu jako Gracz. Dlatego właśnie tak ważne jest upewnienie się z góry, czy będziemy w stanie poświęcić swojej sesji wystarczającą ilość czasu. Nigdy nie twórzcie sesji 2 dni po obejrzeniu/przeczytaniu czegoś, co poddało wam pomysł na sesję. Dajcie sobie czas, by zapał opadł. Bo on opadnie tak czy tak. Lepiej, by stało się to przed fazą rekrutacji niż w trakcie sesji.

Daliście sobie miesiąc na upewnienie się, że chcecie prowadzić tą sesję. Pomysł nadal jest was uczepiony i nie daje się odpędzić, co więcej, macie już w głowie tysiące scenariuszy i pomysłów dotyczących sesji, a w kompie przygotowaliście plany pomieszczeń i zdjęcia NPCów. Znak to, że chyba jesteście gotowi na rozpoczęcie sesji. Można rozpocząć rekrutację.
Pamiętajcie, by w rekrutacji zawrzeć nie tylko próbkę swej twórczości i podzielić się pomysłem na sesję. Musicie też napisać jaki poziom mechaniki będziecie stosować, jakiego klimatu sesja to będzie (nic gorszego niż sesja detektywistyczna gdy Gracz spodziewał się walki <lub odwrotnie>), jakiej częstotliwości postowania oczekujecie, jak rozbudowane mają być posty, jak doświadczone mają być postacie, jakie szczegóły świata mogą Gracze zawrzeć w historiach swych postaci itp. Gracze muszą wiedzieć jakiego rodzaju sesji mogą się spodziewać, bo inaczej często później przychodzi rozczarowanie i Gracze rezygnują z sesji. Co gorsza, często nie mówiąc o tym MG, tylko po prostu coraz rzadziej odpisując. To zresztą osobny problem, o którym będzie niżej.

Częstotliwość postowania to dość drażliwa kwestia. W niektórych sesjach posty pojawiają się co 3-4 tygodnie, co jest niestety oznaką, że sesja umiera. W innych MG biorą na siebie ambitne zadanie odpisywania co 2-3 dni. Czy odpisywanie raz na tydzień jest częstotliwością optymalną? Wiele osób twierdzi, że nie, że to jednak za rzadko. Jak Gracz chętnie temu przyklasnę, jako MG – będę przerażony. Jest to jednak na tyle indywidualna kwestia, że każdy MG powinien ją ustalić sam. I zamieścić stosowną informację w rekrutacji. Bo rozminięcie się oczekiwań MG i Graczy w tej kwestii może łatwo doprowadzić do rezygnacji tych ostatnich. I wcale nie musi to oznaczać sytuacji, że Gracze chcieliby częściej, a MG rzadziej. Gracz może być studentem, który dostęp do neta ma tylko w weekendy gdy wraca do domu i jemu odpisywanie MG co 3 dni zwyczajnie nie będzie pasować. Dlatego najlepiej ustalić to z góry.
Jeśli już ustaliliśmy terminy, starajmy się ich wymagać. Nieodpisywanie Graczy to jedna z najczęstszych przyczyn śmierci sesji (zaraz po nieodpisywaniu MG). Nie do przyjęcia jest sytuacja, gdy MG wstrzymuje się z postem ponad termin, gdyż czeka na post któregoś z Graczy. A zdarza się niestety, że MG uważa post ze strony owego Gracza za konieczny w tym momencie akcji. A kto cierpi najbardziej z powodu spóźnialskiego Gracza? Oczywiście ci najpilniejsi i najbardziej obowiązkowi Gracze, którzy niejednokrotnie odpisali jeszcze tego samego dnia co MG lub zaraz następnego. A to z kolei budzi niestety ich frustrację i zniechęca do gry.
Jak ustrzec się przed tym niebezpieczeństwem? Po pierwsze – wprowadzić kary za nieodpisywanie. Jeśli Gracz bez wpisania się w Nieobecnościach nie odpisze w terminie, jego postaci powinno przydarzyć się coś złego. Co to będzie – zależy od rodzaju sesji i jej momentu. Jeśli trwa akurat walka, może to być nawet śmierć – w końcu gdy ktoś cię atakuje, a ty stoisz bez ruchu, to czyja to wina że zginiesz? Zalecam jednak, by zazwyczaj ograniczyć się co najwyżej do jakiejś poważnej rany lub okaleczenia. Najlepiej, gdyby rana nie wyłączała postaci zbytnio z gry, ale była pod jakimś względem dokuczliwa – np. utrata dłoni, oka, okaleczenie twarzy skutkujące drastycznym spadkiem urody. W ten sposób Gracz będzie miał przypomnienie, by odpisywał w terminie. A ranę zawsze może wykorzystać, by podnieść klimatyczność swej postaci – postać w opasce na oku może wyglądać cool, jak Snake Plissken. Dopiero gdy Gracz nie odpisze 2-3 razy, należy jego postać bez zbytniego wahania zabić czy w inny sposób usunąć z rozgrywki (np. poprzez śpiączkę). Gorzej, gdy mamy doczynienia z sesją nie-bitewną, mającą miejsce na przykład w szkole (czy w jakimkolwiek innym „bezpiecznym” miejscu). Zawsze jednak można wykorzystać motyw „cegłówki w lesie”. Innymi słowy – jeśli MG naprawdę chce, to zawsze da radę usunąć postać, w ten czy inny sposób. Nawet gdy będzie to wiadomość o nagłej chorobie matki i bilet na pociąg.
Co jednak, gdy postaci nie można usunąć ze względów fabularnych? Bo związaliśmy z nią akcję przygody w sposób nierozłączny? Cóż … nie róbcie tego! Nigdy przenigdy nie opierajcie całej przygody na jednej postaci. Chyba że macie plan awaryjny, gdyby jej zabrakło. Bo nawet najpewniejszemu Graczowi może się zdarzyć zrezygnować, może zostać niespodziewanie odcięty od neta na 3 miesiące, może mu zdechnąć chomik a on pogrąży się w żalu i przestanie grać. MG zawsze musi być przygotowany, że któryś z jego Graczy odpadnie. Zawsze. I zawsze musi być przygotowany na improwizację, w razie gdyby Gracze zrobili coś czego się nie spodziewał i poszli inną drogą niż planował.
MG powinien być przygotowany, że na początku sesji gra będzie się toczyła dość szybko. Wszyscy mają jeszcze dużo entuzjazmu (to zresztą kolejny powód, by nie umieszczać rekrutacji zbyt wcześnie – jeśli zbyt długo nie zaczynamy sesji, entuzjazm Graczy opadnie jeszcze przed rozpoczęciem i nie zdążą się wciągnąć w przygodę) i zapału, chcą odpisywać jak najwięcej. To dobry moment, by dać interakcje z innymi Graczami. Dzięki temu grupa się lepiej pozna, postacie ujawnią część swojego charakteru itd. Po jakimś czasie częstotliwość postowania spada do w miarę normalnego poziomu. Zwykle im lepsza sesja, tym później się to staje i tym wyższa częstotliwość się utrzymuje. MG powinien być przygotowany zarówno na ten pierwszy boom postów, jak i że Gracze będą odpisywać szybciej niż przewidywał. Taka, niestety, bywa cena sukcesu.

Niektórzy MG rozpoczynają przygodę indywidualnymi wątkami dla każdej postaci, jak i w czasie gry rozdzielając grupę na mniejsze grupki lub nawet pojedyncze osoby. To dość ryzykowany zabieg, zwłaszcza na początku. Prowadzenie osobnych wątków dla 5 osób to jak prowadzenie 5 osobnych przygód. Jeśli prowadzenie już tylko jednej przygody jest czasochłonne, co dopiero pięciu. MG może mieć duży problem by regularnie postować, a zawalanie terminów przez MG szybko zniechęca Graczy. Z drugiej strony i Gracze zwykle wolą grać w grupie, dzięki czemu mogą liczyć na dużą interakcję z innymi, a także nie mają wrażenia że cały ciężar przygody spoczywa na ich barkach (odpowiedzialność się rozkłada). Bardzo źle, jeśli postacie Graczy zaczynają osobno i nie łączą się przez jakieś 2-3 strony. Wywołuje to u nich znużenie i rodzi problemy podczas późniejszej integracji grupy. Podczas spotkania Gracze mniej będą zainteresowani poznawaniem innych, a bardziej posuwaniem się wzdłuż wątku przygody. A jeśli postacie najpierw połączyły się w 2-3 osobowe grupki, a potem te grupki się spotkały? To już w ogóle może być katastrofa. Gracze będą się gubić kogo ich postać zna, a kogo nie, co wie o innych, a czego wiedzieć nie powinna itp. Najlepszym (wg. mnie, oczywiście) schematem jest połączenie grupy już na pierwszej stronie (choć niekoniecznie od pierwszego posta), by wykorzystać entuzjazm Graczy do sesji w celach integracyjnych. Pozwoli to też MG nabrać trochę oddechu między postami – może pozwolić postaciom Graczy rozmawiać między sobą, podczas gdy sam będzie przygotowywał dłuższy post opisujący.
Pierwsze posty często będą bardzo opisowe – trzeba naszkicować całe tło, do którego będzie się później odnosić. Może to być szkoła/baza z której grupa będzie wyruszać, sytuacja geopolityczna, NPCe które postacie będą spotykać na co dzień, miejsce startu przygody itd. Lwią część z tego warto mieć już zawczasu przygotowaną, by nie robić przestojów na samym początku gry. Początek przygody to zawsze najdelikatniejszy etap. Gracz musi polubić swoją postać, zżyć się z nią i poczuć się częścią sesji, powinien poczuć się w niej dobrze i czekać z niecierpliwością na każdego posta. Jeśli później klimat trochę klapnie, Gracz nadal będzie pamiętał początek i choćby tylko z sentymentu będzie cenił sesję. Ale jeśli od początku będą przestoje nie pozwalające poczuć sesji i postaci albo od początku klimat wzbudzi w Graczu uczucia anty … Wszystko, co nastanie później, będzie zawierało nieprzyjemny posmak tego, jak się zaczęło. Początek to najważniejszy etap, dla wielu MG najprzyjemniejszy i wydający się najłatwiejszy, bo pełni entuzjazmu Gracze postują dużo i często i wiele mogą wybaczyć. To jednak również moment, w którym bardzo łatwo zrazić do siebie Graczy.

Jak rozbudowane powinny być posty MG? Zawsze byłem zwolennikiem traktowania RPG jako gry, nie opowiadania. Jaka jest różnica? W opowiadaniu liczy się efekt końcowy, to co zostaje po dziele tworzenia. Gra ma bawić podczas aktu tworzenia i na tym się koncentrować. Wielu MG chciałoby, by ich przygody czytane przez osoby postronne zachwycały je, by czytało się owe przygody jak dobrą książkę. Nie powinni jednak zapominać, że ich głównym celem jest dostarczyć dobrej rozrywki Graczom, nie osobom postronnym. I to w trakcie trwania przygody. Grałem w jednej przygodzie, gdzie MG lubował się w długich, pięknych postach, częstokroć poetycko opisujących krajobraz. Czytając trylogię Sienkiewicza omijałem rozwlekłe opisy przyrody i krajobrazu. Dlaczego niby w przygodzie miałbym postępować inaczej? Oczywiście, czułem podziw dla MG za jego wysiłek. Jednak był to wysiłek w dużej części próżny, skoro nie czytałem dużej części tego co napisał.
Posty powinny dostarczać wszelkich potrzebnych informacji, upiększanie ich to sprawa drugorzędna. Treść ponad formę! Oczywiście, dobrze jeśli jest i to, i to. Jeśli jednak musimy wybierać podczas pisania, zawsze wybierzmy treść. Nieraz już spotykałem się – tak jako MG, jak i jako Gracz – z pięknymi, wręcz książkowymi opisami, którym brakowało podstawowych treści. „Stojąc naprzeciw wroga, ruchem zbyt szybkim dla oka sięgnął do kieszeni i chwilę później ciemność przeciął stalowy błysk. Jego samego zaś już pochłaniał mrok budynku”. No bardzo pięknie, ale co z tego wynika? Rzucił czymś – czym? Nożem, shurikenem, podręcznym widelcem? I w co konkretnie celował – ogólnie w przeciwnika, w jego rękę trzymająca broń, a może w twarz? Jak ruszył do budynku – pobiegł szybko, rzucił się szczupakiem, przemknął starając się uniknąć ewentualnego ataku przeciwnika? To prozaiczne, wiem, ale takie informacje mogą być ważne dla MG, tak jak dla Gracza info czy bezpieczna kryjówka znajduje się od niego o 2 czy o 15 metrów. Oczywiście, nie neguję roli klimatu, efektownych opisów, rozbudowanych postów. Należy jednak przy tym pamiętać, żeby podać wszystkie potrzebne informacje, bo inaczej może się to skończyć „Tam była ciężarówka z benzyną? Trzeba było napisać, przecież moja postać zachowałaby się zupełnie inaczej”.
A co z długością postów? Czy każdy post powinien mieć długość co najmniej pół A4, a najlepiej pełne A4 (albo i 2x A4)? Czy Gracz post w post powinien opisywać wewnętrzne przeżycia swojej postaci, prowadzić nieustanny monitoring jej psychiki? A może wystarczy kilka zdań, byleby zawrzeć w nich co postać robi, opisy psychiki zamieszczając dopiero gdy wydarzy się coś co na ową psychikę naprawdę wpłynie? A jak to wygląda od strony MG? Czy każdy jego post powinien stanowić małą epopeję i dzieło sztuki? Jak zwykle, odpowiedzi na te pytania zależą od warunków podanych w rekrutacji. Wymaganie bogatych opisów może być zdradziecką pułapką. Trudno zabrać się za post w tak wymagającej sesji (tak ze strony Graczy, jak i MG), co zwykle prowadzi do przestojów, które zarzynają sesję. Gracze i tak będą pisali obszerne posty; jeśli nie będzie to wymogiem będą to robić po prostu rzadziej. Często jednak trudno MG zerwać z mirażem RPG w formie epickiej opowieści, która stanie się często-gęsto czytaną legendą na forum. Nie ma oczywiście nic złego w takiej ambicji; jednak zabierając się za tak bogatą estetycznie przygodę, trzeba umieć mierzyć siły na zamiary.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że tempo pbf-ów jest kompletnie inne niż sesji na żywo. Ba, inne nawet niż pokrewnych RPG internetowych, jak np. pbem (play by e-mail). A są też i inne znaczące różnice. Forma pbf-ów premiuje pewne rodzaje przygód, degradując inne. Wielkie, epickie przygody o długim wstępach i prologach niezbyt dobrze się tu czują. Nie ma w tym zresztą nic dziwnego – jeśli sam wstęp trwa ponad rok czasu rzeczywistego, potrafi to Graczy zniechęcić do kontynuowania przygody. Dobrze natomiast wypadają serie krótkich przygód, każda z wyraźnym początkiem i końcem, choć w pewien sposób powiązane. To jedna z przyczyn popularności sesji super-bohaterskich. Drużyna leci na misję, wykonuje ją i wraca. Gracze mają odczucie pewnego zamknięcia, wykonania roboty, odniesienia sukcesu (bądź odniesienia porażki; tak czy owak jest to jednak zamknięcie pewnego rozdziału). I wiedzą, że mogą kontynuować sesję na luzie, bez presji, bez ton bagażu, zaczynając wszystko niemal od zera, a z tą samą postacią. Dla wielu to odświeżające uczucie.
Inną różnicą jest walka. W realu walka w Warhammerze czy D&D to bardzo intensywne przeżycie, to emocje związane z rzutem kością, czy trafię, ile zadam obrażeń, czy zdołam się obronić, zginę czy zabiję. W pbf-ie taka walka traci cały swój urok. Ile można opisywać jak nasza postać atakuje czy jak się broni? A rozłożenie rzucania kostką w czasie pozbawia je całej ekscytacji. Walka – jeden z podstawowych elementów w RPG w realu – źle znosi przeniesienie na grunt pbf-a. Nieco lepiej jest w systemach z bronią palną. Ją już można wykorzystać w nieco szerszym zakresie – ostrzeliwując się, wykonując strzały mierzone, strzelając podczas przetaczania się itd. Najlepiej jednak wydaje się sprawdzać walka w systemach super-bohaterskich. Moce dają naprawdę olbrzymi wachlarz możliwości ich wykorzystania, a jeśli do tego dodamy jeszcze współdziałanie z mocami kompanów oraz moce przeciwników – w każdej walce inne – zyskujemy naprawdę ciekawy obraz walki, która prawdopodobnie sprawdza się nawet lepiej niż w grze w realu. Fakt słabej jakości walki w systemach fantasy (nie wliczam używania magii, bo to z kolei mogłoby dać równie ciekawe rezultaty co moce) premiuje sesje detektywistyczne i ogólnie nie oparte na walce. Z drugiej jednak strony, rozwlekłość pbf-a w czasie sprawia, że szybko się zapomina o szczegółach dziejących się 5 czy 6 stron wcześniej i łatwo mogą umknąć jakieś przesłanki, pozornie niejasne ślady czy znaczące nazwiska lub fakty. Bonusa więc dostają sesje sit-com’owe – takie, w których nawiązania do wydarzeń poprzednich są raczej ogólne i dotyczą spraw generalnych. Polecam pokuszenie się o próbę identyfikacji innych czynników, które są premiowane lub handicap’owane przez formę pbf – może być to niezła zabawa.

Mało co tak wkurza MG jak rezygnacja Gracza z sesji bez poinformowania o tym tego pierwszego. Niestety, nie są to wcale odosobnione przypadki. Nie będę pisał, jak takie postępowanie świadczy o Graczu i jego kulturze. Znam sytuacje, w których MG czekał na Gracza parę miesięcy, odpisując innym, ale wciąż mając nadzieję, że postać owego Gracza w pewnym momencie się odezwie, zacznie grać, włączy się. NPC-owanie postaci Gracza nie wiedząc czy ten wróci to uciążliwe i ryzykowne zajęcie. MG ma taką postacią ograniczone pole manewru; nie jest ona jego NPC-em i MG ma tego przykrą świadomość. Doradzane środki zapobiegawcze ze strony MG: prowadzenie ścisłej dyscypliny odpisywania i karanie za brak postów, u recydywistów – śmiercią postaci. Naprawdę, nie bójcie się tak bardzo uśmiercać postaci Graczy. Jeśli sesja jest dobra, nie będziecie mieć problemu z nowymi chętnymi, a nie będzie dobra jeśli będziecie pozwalać na przestoje z winy Graczy. Zdarza się, że jeden Gracz czeka na drugiego, że myślą sobie „inni jeszcze nie odpisali, więc i ja mam czas”. To znak że potrzebują solidnego kopniaka w dolną część pleców, więc postaw wszystkich nie odpisujących w sytuacji grożącej śmiercią w przypadku nie odpisania lub zrób z jednego z nich przykład. Tempo MUSI zostać utrzymane. Spójrzcie jak wiele sesji umiera i co jest bezpośrednia przyczyną. Prawie zawsze jest to nie odpisywanie MG lub Graczy. Jeśli nie chcecie, by wasza sesja umarła, odpisujcie i zmuszajcie innych do odpisywania. Gracze nie mają obowiązku poganiać innych Graczy. To wasz psi obowiązek. Zostając MG bierze się na siebie pewne obowiązki. Zobowiązuje się prowadzić sesję i nie skończyć gdy tylko mu się ona znudzi. Gracze zgłaszając się i tworząc karty postaci dają wyraz zaufania wobec MG. Nie wolno mu tego zaufania zawieść; to zwyczajnie nieetyczne. Dlatego tak ważne jest upewnienie się, że będzie się w stanie prowadzić daną sesję i to przez dłuższy okres czasu. Gracze ufają, że MG ich nie zostawi, nie zakończy nagle sesji bez słowa wyjaśnienia, że będzie odpisywał. Jak na ironię, MG ufa Graczom dokładnie w tych samych kwestiach – że nie odejdą bez słowa wyjaśnienia i że będą odpisywać. Symetria zaufania, można by powiedzieć. A może symbioza zaufania? Stąd też apel do Graczy: jeśli chcecie odejść, uprzedźcie o tym MG. Jesteście mu winni choć tyle. A może razem z MG ustalicie jakiś scenariusz odejścia waszej postaci? Wymagałoby to od was pisania jeszcze przez kilka tur, ale za to mielibyście szansę odejść w ładnym stylu.

Na zakończenie – ostatnia rada. Wasi Gracze kręcą się, nie umiejąc podjąć żadnej konkretnej decyzji. Padają pomysły, niektóre wyrażone stanowczo, ale jako grupa nie umieją wybrać jednego. Nic dziwnego. Potrzebują przywódcy.
Każda grupa w pbf-ie potrzebuje przywódcy. Nawet książki to potwierdzają, choćby seria „DragonLance”. W realu możliwość przeprowadzenia szybkiej dyskusji pozwala uniknąć konieczności wyznaczenia dowódcy. W pbf-ie jest to konieczne. Tu bowiem albo taka dyskusja jest niemożliwa, albo trwałaby o wiele za długo (co zresztą na jedno wychodzi). Musi być jedna osoba, który ostatecznie podejmie decyzję, rozstrzygnie dylemat czy choćby przeprowadzi głosowanie. Niektórzy MG wyznaczają do tej roli NPCa. To wygodne, bo pozwala kierować drużynę wg. scenariusza. Z drugiej jednak strony, w sytuacji wymagającej decyzji Gracze będą się automatycznie zdawali na MG, nieraz psiocząc na taki a nie inny wybór dokonany przez NPCa. Zwalnia to niejako Graczy z myślenia o kierunku w jakim podążać będą jako drużyna, od podejmowania decyzji dotyczących kogoś więcej niż ich samych. Nieraz dobrze jest wyznaczyć postać Gracza na przywódcę (najlepiej tylko polowego – jakiś porządek jednak musi być), by poczuł jak to jest samemu podejmować decyzje zamiast tylko krytykować. A i inni Gracze nie krytykują wówczas decyzji przywódcy tak często, bo ów zawsze może powiedzieć „Uważasz, że ty poradziłbyś sobie lepiej? To proszę bardzo, od dziś możesz być przywódcą, mnie nie zależy”. Wiąże się to oczywiście z przywiązaniem większej roli do danego Gracza, przez co skutki jego ewentualnego odejścia będą poważniejsze. Przy zachowaniu jednak pewnej ostrożności, można to ryzyko zminimalizować.

Mam nadzieję, że niektórym z Was pomogą moje powyższe spostrzeżenia i opinie. A jeśli skłonią choć jedną tylko osobę do przemyśleń, będę mógł uznać to za sukces. Raz jeszcze podkreślam, że powyższy tekst jest napisany z całkowicie subiektywnego punktu widzenia i z wieloma przedstawionymi tu tezami możecie się nie zgadzać. Ale cóż, poznanie innego punktu widzenia to też jakiś przyczynek do wiedzy.


Nie zgadzam się ze wszystkimi rzeczami zamieszczonymi w artykule, ale z większością tak. Myślę, że felieton może się przydać obecnym i przyszłym MG.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 5 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules