Wczytywanie
Teraz jest 22 kwi 2021, 02:49


Dział zablokowanyOdpowiedz Strona 6 z 8   [ Posty: 73 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 04 maja 2015, 18:01 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 sie 2012, 12:31
Posty: 2424
Gra w: Batmen
Napiszę na fejsie.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 13 cze 2015, 15:59 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41
Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Słuchajcie Miśki wszystkie. Jako, że ja miałam "ubaw" z robotą, a Ondzia do 19 walczy z projektami i egzaminami, to w kolejny weekend dopiero siądziemy rozesłać karty tym, którzy zgłosili chęć gry. Przepraszam bardzo za obsuwę w terminach. W zamian kompletuję spory zapasik "szmatek" i różności, które posłużą na grze, żeby nawet jeśli ktoś czegoś zapomni, nic nie zabrakło.

I jeszcze pytanie - ile osób planuje zabrać własne strzały i broń bezpieczną?

_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik


Obrazek

"Walkę kończy śmierć, każda in­na rzecz walkę je­dynie przerywa." - Ciri


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 13 cze 2015, 17:52 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 kwi 2012, 21:34
Posty: 6386
Gra w: W3/Gwint
Ja żadnego arsenału nie posiadam, ale mogę zaoferować dosyć pokaźną kolekcję kosmetyków do makijażu. Leży to to na półkach i się kurzy, bo lubię kupować, ale nie mam kiedy używać, więc może chociaż na larpie się przyda :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 13 cze 2015, 17:59 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41
Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Na pewno się przyda. A bronią ja się zajmuję, więc kilka sztuk będzie :)

_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik


Obrazek

"Walkę kończy śmierć, każda in­na rzecz walkę je­dynie przerywa." - Ciri


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 13 cze 2015, 18:18 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 maja 2011, 17:24
Posty: 7339
Lokalizacja: Warszawa
Gra w: DA, ME, TES, TLJ
Z doświadczenia - do sińców to idealne są farbki do buzi dla dzieci. Jakby kto chciał, to posiadam zdjęcia z własną "obitą" facjatą. Żółty, niebieski i czerwony działa cuda :)

_________________
To nie ja! To postać! - SESJE RPG
Aedd Gynvael - Bywalec


Obrazek

Dubhenn haern am glǎndeal, morc'h am fhean aiesin.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 21 cze 2015, 13:44 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Miałem laga mózgu i zapomniałem się zgłosić. Są jeszcze jakieś szanse?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 21 cze 2015, 13:53 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41
Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Oczywiście. Nawet jeszcze na zlocie będzie się można "dopisać" :)

_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik


Obrazek

"Walkę kończy śmierć, każda in­na rzecz walkę je­dynie przerywa." - Ciri


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 21 cze 2015, 14:11 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
To napiszę jakiś wstępny projekt mojego wieśniaka i dam znać.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 05 lip 2015, 15:41 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 maja 2011, 17:24
Posty: 7339
Lokalizacja: Warszawa
Gra w: DA, ME, TES, TLJ
WAŻNE


Z przyjemnością możemy ogłosić, że pierwsze Karty Postaci zostały rozesłane. Do tej pory chęć gry zadeklarowało 14 osób, co nas bardzo cieszy. Dlatego już teraz możemy Was zapewnić, że larp na pewno się odbędzie i, mamy szczerą nadzieję, że się uda, a Wy będziecie się dobrze bawić. Oczywiście jeśli już ktoś na miejscu zdecyduje się zagrać, to mamy przygotowanych jeszcze kilka kart i naprawdę jest w czym wybierać. (Pozostały jeszcze dwie role kobiece i trzy męskie). Niemniej jeśli żadna z naszych propozycji nie przypadnie Wam do gustu, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaproponować nowe, inne role.

Dziś wieczorem zaprezentujemy Wam poradnik, prezentujący mechanikę gry - dzięki temu samo odgrywanie będzie mogło wypaść naturalnie. Na wszystkie pytania postaramy się odpowiedzieć na prelekcji w sobotę, opowiemy o samym larpie i Wiosce Wilczy Jar, a także wyjaśnimy mechanikę. Pamiętajcie, że jeśli nie posiadacie jakiegoś elementu stroju lub ekwipunku, to jeszcze nic straconego, ponieważ udało się Vi zorganizować całkiem sympatyczne zaplecze sprzętowe, a i ode mnie będzie można coś nie coś pożyczyć :) Także jeśli ktoś zdecyduje się na granie w ostatniej chwili, nie pozostawimy go samemu sobie - strój oraz kartę dostanie od nas. A Wy? A Wy się po prostu dobrze bawcie :)

_________________
To nie ja! To postać! - SESJE RPG
Aedd Gynvael - Bywalec


Obrazek

Dubhenn haern am glǎndeal, morc'h am fhean aiesin.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: LARP Wilcza Godzina (V Zlot GameCon)
PostNapisane: 05 lip 2015, 19:45 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 maja 2011, 17:24
Posty: 7339
Lokalizacja: Warszawa
Gra w: DA, ME, TES, TLJ
PORADNIK
LARP WILCZA GODZINA

(z przyczyn technicznych niestety w formie postu, a nie załącznika (pdf i doc są zblokowane), poradnik będzie na zlocie w formie papierowej)


KARTA POSTACI
Karta Postaci (zwana dalej KP) jest zbiorem informacji o Bohaterze Gracza (zwany dalej BG). W niej znajdziecie lub umieścicie sami wszystko to, co powinniście wiedzieć o swojej postaci. Została podzielona na sekcje:
1. Informacje podstawowe
Czyli imię (ew. wraz z nazwiskiem oraz przezwiskiem), rasa, wiek, pochodzenie, oraz wyznanie religijne.
2. Historia
Punkt zawierający opis historii tworzonej przez gracza oraz MG. Zawiera opis wydarzeń z życia BG, tego co było dawniej, jak i krótkie wprowadzenie z ostatnich wydarzeń w Wilczym Jarze z kilkunastu ostatnich dni (w uzasadnionych przypadkach z kilku tygodni).
3. Charakter
Wybierany przez gracza w dużej mierze określa to, jak Wasza postać się zachowuje.
4. Umiejętności specjalne
Mechanika zakłada, że to, co potrafi BG potrafi sam gracz. To, co widzi gracz, widzi BG. To, co posiada gracz w stroju/ekwipunku - posiada BG. Jednakże istnieją umiejętności specjalne, które usprawnią rozgrywkę i pozwolą na efektywnie odgrywanie rzucania zaklęć bądź leczenia. Część z nich jest pasywna i wpływa na poziom wiedzy postaci o fabule lub na posiadany ekwipunek. W miarę rozwoju KP przydzielimy postaci umiejętności specjalne.
Spis prezentujemy poniżej.
5. Ekwipunek
Wszystko to, co będziecie posiadać przy sobie, będzie posiadała Wasza postać. Chcecie walczyć? Miejcie broń (bezpieczną!). Chcecie kopać? Znajdźcie łopatę. Macie dużo pieniędzy, ale nie macie sakiewki? Peszek.
Istnieją też tzw. przedmioty specjalne, które zostają nadane przez MG pod koniec etapu tworzenia KP.
Spis poniżej.

UMIEJĘTNOŚCI

PLOTKARZ - umiejętność pasywna. Postać z tą umiejętnością posiada o dwie plotki więcej, niż postacie bez niej.

MEDYK/KONOWAŁ - umiejętność aktywna. Leczenie możliwe jest tylko wtedy, kiedy postać posiada tę umiejętność. Mechanicznie leczenie wygląda w ten sposób, że BG dostaje przed rozpoczęciem larpa zestaw karteczek, które ma za zadanie umieścić w sakiewce. Kiedy leczy, na chybił-trafił (bez podglądania!) wyjmuje jedną karteczkę i postępuje zgodnie z instrukcją.
Medyk dostaje przedmioty pomocnicze, które będą losowo wpływać na wynik jego pracy:
- karteczki leczące w pełni (zielone): leczona postać wraca w pełni do zdrowia
- karteczki leczące w części (białe): leczona postać nie jest całkowicie zdrowa, gracz powinien to także odegrać: krzywić się z bólu, nie móc ruszać ręką, kuleć - w zależności od ran jakie odniósł
- karteczki krzywdzące w części (żółte): leczenie nie odniosło żadnych rezultatów, stan pacjenta pozostał taki jak był wcześniej
- karteczki zabójcze (czerwone): medyk popełnił błąd lekarski i spowodował pogorszenie stanu rannego/chorego- wynik takiego leczenia także powinien zostać odegrany. Błąd w sztuce może być nawet tak duży (zależnie od wyjściowego stanu pacjenta), że postać leczona umrze.
Liczba poszczególnych karteczek jest losowa.
Odgrywanie leczenia nie powinno trwać mniej niż 6 - 7 min. Logicznie czas leczenia należy wydłużyć w zależności od rodzaju stopnia leczonych obrażeń.
KONOWAŁ od MEDYKA różni się ilością poszczególnych karteczek. Konował ma więcej "tych złych".

DOBRZE POINFORMOWANY: umiejętność, która określa stopień prawdziwości posiadanej plotki.

ZIELARZ/FLORYSTA/KUCHARZ - umiejętność pozwalająca na posiadanie ziół oraz wiedzy jakie choroby leczą lub wywołują. Mechanicznie barwniki spożywcze, ale będzie cudownie jeśli zielarze będą mieć "prawdziwe chwasty przy sobie". Inaczej: ZIELARZ/FLORYSTA wie jakim ziołom jakie przyporządkowane są kolory.
ZIELARZ posiada przy sobie więcej ziół, niż FLORYSTA i KUCHARZ.

ALCHEMIK - umiejętność pozwalająca na warzenie trucizn oraz lekarstw. Aby uwarzyć eliksir należy znać jego przepis.
Warzenie specyfików odbywa się mechanicznie jako mieszanie wody wraz z odpowiednim barwnikiem spożywczym (jednym lub kilkoma). Każdy specyfik ma własny kolor, który się nie powtarza.

UWAGA! Przepis na eliksir to nie "zmieszać zielone z czerwonym", tylko "wymieszać krew ghula z blekotem". Bez znajomości ziół i składników uwarzenie dobrze działającego eliksiru może być trudne. Jeśli bez tej umiejętności BG weźmie się za warzenie, to los zadecyduje, czy eliksir będzie... bezpieczny dla Was i otoczenia.
Element losowy działa podobnie jak w przypadku leczenia:
- karteczki powodzenia (zielone): udało się uwarzyć miksturę zgodną z intencjami BG
- karteczki neutralne (białe): eliksir ma nie więcej właściwości niż zwykła woda, ot, można go bezpiecznie wypić
- karteczki porażki (żółte): niestety – spożycie „lekarstwa” grozi rozstrojem żołądka, wysypką, dusznościami, względnie postępująca w miarę picia ślepotą, zaś „trucizny” doda ofierze sporo wigoru
- karteczki zabójcze (czerwone): w tym przypadku domorosły alchemik (lub naiwna ofiara jego „zdolności”) myli się tylko raz. Ostatni. Lekarstwo jest trucizną. Trucizna jest ekstremalnie lotna i zabija twórcę na miejscu.

MAGIA

W obranym uniwersum magowie – co tu dużo mówić – są potężni. Z tego tytułu magii nie będzie określać mechanika podobna do alchemii. Uznajemy, ze jeśli postać coś potrafi to... potrafi. Gracz jednak musi w jakiś sposób odegrać czar.

RZUCANIE ZAKLĘĆ – jeżeli potraficie przygotować „bezpieczne fireballe” nic nie stoi na przeszkodzie aby wybrać sobie i taki repertuar czarów. Jednak z przyczyn oczywistych (to zwykły skromny larp a nie ekranizacja „Władcy Pierścieni” ;) ) zaklęcia będą ograniczone do takich, które dość łatwo przedstawić. Granica jest tylko przygotowanie. Tak więc – z pewnością przydadzą się:

KLĄTWY – zaklęcie uśpienia, oślepienia, rzucenie uroku, nakłonienie do woli maga – wymaga odpowiedniej formułki i gestów, lub naszykowania „pułapki” z użyciem odpowiedniego rytuału (i akcesoriów) aby nie ulegało wątpliwości jaki urok właśnie został na delikwenta zesłany. Jeśli nikt nie przeszkodzi czarodziejowi/druidowi w czasie rzucania zaklęcia – uznajemy że się udało.

UWODZENIE – czarodziejki dysponują wieloma sekretnymi środkami, które pomagają uwieść uwodzenie należy odegrać poprzez gesty (uśmiech, pogładzenie po policzku). Aby nie było wątpliwości, że w tym wypadku chodzi o dodatkową magiczną ingerencję należy wypowiedzieć słowo "uwodzenie". Uwiedziona postać musi zgodzić na jedną propozycję osoby, która ją uwiodła. Uwodzić można trzy razy w ciągu gry. Jednakże uwodzenie jest jednorazowe - to znaczy jedna propozycja, to jedno uwiedzenie. Jedną osobę można uwodzić wielokrotnie.

ZAKLĘCIA Z UŻYCIEM REKWIZYTÓW – to już trudniejsza sztuka, ale jeśli ktoś czuje się na siłach, może przygotować „magiczne sieci” zaklęć „spętania”, albo „magiczne pociski” – pamiętajmy jednak, aby wszystkie rekwizyty były nieszkodliwe dla zdrowia współgrających ( i otoczenia)
WRÓŻENIE Z RUN: umiejętność magiczna. Runy gracz wykonuje sobie samodzielnie (mogą być różnokolorowe karteczki). Podczas wróżenia z run należy zawołać MG, który - w imieniu run - odpowie na postawione pytanie TAK, NIE lub pominie odpowiedź milczeniem. Wróżenie należy odegrać w sposób nie pozostawiający zastrzeżeń.
Wróżenie bez umiejętności może skutkować kłamstwem ze strony run albo permanentnym milczeniem.

PRZEDMIOTY SPECJALNE

Przedmioty specjalne umieszczone są w KP. Jednakże jeżeli nie będziecie mieć ich przy sobie, to nie dostaniecie płynących z nich bonusów. Przedmioty specjalne mogą Wam zostać ukradzione - tracicie wtedy bonusy od nich. Polecamy się nimi nie chwalić. Większość z nich będzie dostępna do wypożyczenia, ale niektóre można wykonać samodzielnie (także już na miejscu na zlocie z pomocą MG)

ZIELONY KAMIEŃ SZCZĘŚCIA: zielony kamyk, do jednorazowego użytku. Kiedy leczenie będzie nieskuteczne (lub jego skuteczność Cię nie zadowoli) możesz go wykorzystać, aby w pełni wyzdrowieć.

ZNACZONA KARTA: Twoja szczęśliwa, znaczona karta. Do jednorazowego użytku. Kiedy los oszukał Cię podczas hazardu możesz mu zagrać na nosie i pokazując kartę zgarnąć pełną pulę! Licz się jednak z tym, że to... oszustwo i nie każdemu może się to spodobać. Nie zakwestionuje Twojej wygranej, ale może Cię spotkać kozik między żebra, jak już wyjdziesz z karczmy...

WYSYSAJĄCY TALIZMAN: przeklęte dziadostwo, którego nie da się pozbyć... bezboleśnie. Jeśli kogoś nie zabijesz... sam umrzesz przed wschodem słońca. Paskudna perspektywa.

BUTELKA „BIAŁEJ CZEREŚNI” – trunek alkoholowy o nieznanej recepturze posiadany przez miejscowego pijaczka. Nikt poza nim nie jest w stanie ustać na nogach po kielichu tejże specjalności. Upija natychmiastowo, pozostawiając ofiarę na łasce pijaczka.

STRZAŁA AMURA – dziwaczna strzała będąca w posiadaniu barda. Ani strzelać tym, chyba że do tarczy, bo zwierzęta na sam widok różowego koloru płoszą się z odległości, ani w zębach dłubać, bo za długa... Bard sam nie pamięta. po której suto zakrapianej imprezie i gdzie znalazł to cudo, ale wiedziony kaprysem – zatrzymał na pamiątkę. W rzeczywistości strzała Amura jest potężnym artefaktem zerrikańskiego bożka rozpusty, a wśród wielu magicznych właściwości przejawia moc oparcia się demonicznej naturze sukkubów i inkubów.

STARY KOCIOŁEK - pamiątka po poprzedniej wiedźmie. Szlag ją trafił dawno, ale zanim to się stało ta gadzina z parchami chciała pozbyć się karczmarza. Zaklęcie, co tu dużo mówić, nie wyszło, a Rachota wcale nie otruł się własną zupą. Od tamtej pory co wlał do kociołka, to wychodził mu cudownej jakości alkohol. Nic tylko pić!

BRUDNA CHOCHLA – jak sama nazwa wskazuje to... chochla. Problem w tym, że nijak nie można jej doczyścić i nawet takim mistrzom rzemiosła jak krasnoludy (co prawda teraz tylko biedne Scoia’tael) nie udało się usunąć paskudnych plam z tego jakże przydatnego w obozowym życiu narzędzia. Legalnie lub nielegalnie należałoby to „gówno” jak najszybciej wymienić na coś lepszego, póki jeszcze towarzysze nie zielenieją od samego widoku.

WYSYŁANIE LISTÓW I ZAWIERANIE UMÓW

List na papierze powinien być zapieczętowany lakiem i przekazany posłańcowi (Goblin). Można także podyktować posłańcowi notatkę ustną, ale proszę się liczyć z tym, że może ona dotrzeć zniekształcona albo... wcale. Listy mogą być wysyłane pomiędzy BG, ale także dalej poza wioskę. Mogą ginąć, mogą być kradzione przez innych BG.
Zawierane umowy należy spisać na papierze i przekazać je MG niezwłocznie - osobiście lub za pomocą posłańca. Jeśli umowa do MG nie dotrze (może być skradziona), uważa się ją za nie byłą.

PLOTKI

Plotki dzielimy na trzy stopnie.
1. Cała prawda: plotka, która nie jest plotką a faktem, choć nie powszechnie znanym.
2. Półprawda: plotka w połowie prawdziwa.
3. Gówno prawda: plotka wyssana z palca.
Gracz, o ile nie posiada zdolności, nie jest w stanie samodzielnie stwierdzić, która plotka jaki posiada stopień. Tylko rozmowy i wspólne spiski pozwolą na rozpracowanie prawdziwości fam.
BG otrzymuje, bez odpowiedniej umiejętności, dwie plotki.

WALKA

WALKA Z UŻYCIEM BRONI:
Ponieważ przyjmujemy system upraszczający mechanikę do minimum, walczyć może każdy, kto jest w stanie utrzymać miecz. W zasadzie to nie tylko miecz, a każdą broń – pamiętajcie, bezpieczną! – jaka przyjdzie do głowy. Macie bezpieczniaka patelnię? Chochlę? Strzały zaopatrzone w pacyny? – Nie ważne czym zrobicie przeciwnikowi zainscenizowane kuku, byle tylko skutecznie.
W walce najważniejsza jest logika i uczciwość graczy. Nie mamy tu pasków HP, nie określamy po ilu ciosach postać powinna „zejść”. Walka w systemie „what you see is what you get” rządzi się niestety brutalnymi prawami. Wystarczy tu jeden cios byle chłystka w odsłonięte akurat plecy rycerza, aby było po wszystkim. Jednak dla bezpieczeństwa warto pamiętać o kilku zasadach:
1) Nawet bezpieczniak nie składa się z samej pianki. Walcząc nie należy „prać ile bozia dała sił”, bo słabszego przeciwnika można nie tylko posiniaczyć. Należy jednak odegrać ciężar oręża. Zamarkowanie silnego ciosu skutkuje tym, że przy trafieniu BG powinien odpowiednio to odegrać. Ktoś cię właśnie rąbnął dwuręcznym mieczem w ramię, a nie masz zbroi? – pech – prawdopodobnie nie masz już też ręki. Nic nie zastąpi przy tym uczciwości graczy. Każdy powinien logicznie interpretować zadane i otrzymane ciosy. Jednak w przypadku, gdy ktoś w ferworze walki nie zauważy „muśnięcia” bronią bezpieczną, trudno – nie kłócimy się tylko walczymy dalej.
2) Unikamy w miarę możliwości ciosów w głowę, twarz i krocze. Uważać należy przy sztychach. Nie zabronimy wam wszystkiego, bo i tak emocje w grze robią swoje, ale dobrze jest pamiętać, że chcemy zabić postać, a NIE gracza. Generalnie ma być bezpiecznie – inaczej lepiej od razu pojechać na mecz Pogoni i Lecha.
3) Uszkodzenie broni podczas walki musi przerwać walkę natychmiast. Chyba że obie strony podpiszą wcześniej zgodę na okładanie się prętami.
4) W walce, tak jak w całej grze należy respektować słowa bezpieczeństwa.

WALKA WRĘCZ:
Dozwolone jest odgrywanie walki wręcz, jeśli żaden z przeciwników nie zgłosił przed grą, iż takiego kontaktu sobie nie życzy. Walka wręcz może dotyczyć zwykłych burd, lub np. prób gwałtu. Podobnie jak w przypadku walki z użyciem broni bezpiecznej limitem jest tu rozsądek graczy i słowa bezpieczeństwa.
Takie same zasady obowiązują w sytuacjach bicia lub tortur na więźniach.

OGŁUSZENIE
Ogłuszenie wymaga deklaracji słownej: „ogłuszam” przy niespodziewanym ciosie. Ogłuszona postać musi upaść i pozostawać „bezwładna” przez około 10 minut. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że - znaleziona przez innych - może być równie dobrze ocucona, co okradziona, albo i dobita bez możliwości reakcji.

SŁOWA BEZPIECZEŃSTWA:
Są to słowa, które przerywają scenę, gdy stanie się dla któregoś z graczy zbyt przykra lub niebezpieczna.
Dzielą się na trzy kategorie (konkretnie jakie słowa będą odpowiadały danej kategorii zostanie ustalone na odprawie przed samym larpem)
- Green- używane wtedy, kiedy Gracz uważa, że rozgrywana scena jest za słaba/zbyt delikatna. Użycie tego słowa daję zgodę na wzmocnienie ekspresji działania oraz używanych słów, włożenie więcej agresji w scenę pojedynku itp. "Bij mnie mocniej". K
- Yellow - używane, kiedy Gracz nie chce, aby dana scena posunęła się zbyt daleko, a jej obecny poziom zaangażowania jest wystarczający. Oznacza to, że Gracz zgadza się na pewne mechanizmy (wulgaryzmy, włożoną w walkę siłę etc. etc.), ale tylko do pewnego stopnia. "Jest dobrze, ale więcej nie".
- Red- ostatnie słowo jednoznaczne ze słowem "dość". Używane wtedy, kiedy wg Gracza dana scena osiągnęła granicę, której nie chce przekraczać lub jest zbyt mocna i należy ją złagodzić. "To moja granica".
Słów bezpieczeństwa należy przestrzegać, tak samo jak poszanowania godności drugiego człowieka. Apelujemy o rozwagę oraz empatię - larp ma być zabawą dla wszystkich.

EKWIPUNEK I STRÓJ

Wszystko to, co posiada postać – gracz powinien mieć przy sobie podczas Larpa. Nie ma deklaracji przedmiotów i elementów stroju. Owszem, na swój sposób jest to gra wyobraźni, ale posiadanie przy sobie przedmiotów gwarantuje, że nikt nie będzie oszukiwał.
Jesteśmy w stanie dopomóc i dopożyczyć elementy ubrań oraz ekwipunku.
Dobra rada: miejcie przy sobie sakiewki, to bardzo ułatwi grę. Równie przydatna może okazać się manierka oraz nóż.
Oprócz przedmiotów fabularnych, dobrze jest mieć przy sobie wyłączony lub wyciszony telefon i (z uwagi na nocną porę gry) światło (latarkę). Przedmioty te powinny być schowane i absolutnie nie podlegają działaniom fabularnym postaci – służą jedynie w celach awaryjnych!

KWESTIE SPORNE
Kwestie sporne rozstrzyga MG zgodnie z własnym rozsądkiem i wiedzą o fabule lub za pomocą kości.
Kości:
oczka parzyste - sukces
oczka nieparzyste - porażka

ZIELARSTWO
Zioła różnego rodzaju mogą się przydać szczególnie do tworzenia mikstur oraz lekarstw. Część specyfików będzie posiadała swój własny przepis, który zostanie przez nas podany niektórym graczom w formie wiedzy, jaką posiadają i trzeba będzie się go trzymać. Sporządzenie takich eliksirów będzie wymagało surowców, które fabularnie będą dostępne i zapewnione przez nas. Jednakże nie jesteśmy w stanie zorganizować wszystkich ziół, dlatego prosimy zielarzy, aby w miarę możliwości przygotowali sobie zapasy w formie dowolnej (herbatki, kwiatki z łąki obok).
Znajomość "zioło-kolor barwnika" będzie wpisana odpowiednim graczom do kart postaci.

CHOROBY

Choroby na larpie będą zaznaczone "zmianami skórnymi" namalowanymi farbkami do buzi dla dzieci (z doświadczenia wiem, że bardzo dobrze schodzą zwykłym płynem do demakijażu a także nie powinny uczulać). Można je leczy, można na nie umrzeć i... trzeba je odgrywać chociaż kaszelkiem.

SPECYFIKI - MAŚCI, LEKARSTWA, TRUCIZNY

Warząc lekarstwa należy dosypać do nich kwasku cytrynowego.
Warząc trucizny należy dosypać do nich bardzo dużo soli.
Fisstech mechanicznie to cukier puder.

MECHANIKA ROMANSU

Romansować można, a nawet wypada. Z tym, że nie każdemu może uśmiechać się dosłowne odgrywanie scen śmiałych i gorszących. Stąd jest to jeden z punktów, gdzie minimum mechaniki staje się koniecznością. Mechanika romansu zakłada, że czułości okazywane są w dwojaki sposób. Pocałunki wyraża czochranie po włosach, zaś seks - masaż barków. Chodzi o to, żeby w jakiś bezbolesny i godny sposób odegrać scenę. Dodatkowo należy pamiętać, że dwójka BG może zostać nakryta w sytuacji intymnej, więc czochranie się po włosach powinno być w miarę widoczne - tj. odegrane w taki sposób, aby nie pozostawało wątpliwości co się dzieje!
Podczas masażu - w domyśle podczas aktu miłosnego - osoba masowana (np. cny Rycerz w Zamtuzie) powinien... zdjąć pancerz od pasa w górę (można zostać w samej koszuli) i odrzucić broń (może zostać na wyciągnięcie ręki), która nie jest ukryta (np. w bucie). Masaż powinien trwać około 3 - 4 min. "Rozbieranie się" ma zapewnić możliwość, zaskoczenia cnego, silnego męża w sytuacji niezręcznej i... rozbrojonego.

_________________
To nie ja! To postać! - SESJE RPG
Aedd Gynvael - Bywalec


Obrazek

Dubhenn haern am glǎndeal, morc'h am fhean aiesin.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Dział zablokowanyOdpowiedz Strona 6 z 8   [ Posty: 73 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 37 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules