Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24 Posty: 5327 Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Jako, że jutro oficjalny start. proszę was o wstawienie tutaj waszych kart postaci. Proszę też, by każdy element był ukryty w spojlerze. Przykład. Historia: (spoiler) Wygląd: (spoiler)
Dołączył(a): 21 lut 2012, 11:49 Posty: 7224
Gra w: Assassin's Creed, Mass Effect, Resident Evil
Spoiler:
Imię: Natasha Nazwisko: Rayne Wiek: 18 lat Rasa: Dhampir Klasa Postaci: Czarna Wdowa
Wygląd:
Spoiler:
Natasha jest młodą kobietą, o porcelanowej karnacji skóry. Posiada średniej długości włosy, które są koloru czarnego, lecz parę kosmyków jest czerwone lub niebieskie. Szeroki wachlarz rzęs zdobi średniej wielkości oczy, o szaro-zielonych tęczówkach. Podkreśla je czarno-czerwonym umalowaniem, a usta szkarłatem. Rzadko się uśmiecha i odzywa, ponieważ nie lubi pokazywać swoich białych zębów, które nie są normalne jak u człowieka. Górne kły są dłuższe i ostrzejsze od ludzkich. Lubi ozdoby, które podkreślają jej oczy lub kolor skóry. Ma tylko 165 cm wzrostu, więc jest dosyć niska. Natasha jest zgrabna, a jej ciało dobrze wysportowane. Uwielbia poruszać się nocą, dlatego ma porcelanową skórę i lepiej widzi w ciemności niż w ciągu dnia. Do swojego codziennego ubrania zawsze dodaje czarną, długą pelerynę z kapturem.
Charakter:
Spoiler:
Zazwyczaj jest cicha i trzyma się na uboczu. Nie przepada za głośnymi miejscami. Lubi pomagać, ponieważ sprawa jej to przyjemność. Nie umie rozmawiać z innymi, ale bardzo chciałaby mieć jakiś przyjaciół oprócz swego Cienia. Często przesiaduje na łonie natury i obserwuje jak życie rozwija się, a potem upada. Gdyby ktoś poznał ją bliżej to mógłby zauważyć w niej dobroć i troskę o innych. Nigdy się nie uśmiecha, bo boi się odrzucenia od innych ras... często z tego powodu zostaje w cieniu drzew.
Historia:
Spoiler:
Urodziła się w ukrytej wiosce Dhampirów, gdzie ciekawscy ludzie nie zaglądali. Jej ciotka była najstarsza wśród swoich i za jej głosem podążali inni. Kiedy Natasha miała zaledwie 5 lat, doszło do sprzeczki z kuzynami i zginęli jej rodzice. Wychowywała ją służba najstarszej, a nauczycielami były dorosłe Dhampiry. Od 7 roku życia nauczali ją jak się walczy, pisze, czyta i wszystko co potrzebne do życia. Kiedy odkryto u niej wyjątkowe zdolności Czarne Wdowy zainteresowały się. Przejęły nauczki i kontynuowały je wedle swoich zasad. Od początku jej rasa miała problemy z Mrocznymi Elfami czy też rasami z podziemi..
Gdy Natasha miała już 14 lat, wybrała się na podróż po okolicy. Znalazła małe źrebię, które szukało swej matki. Na ten widok, serce się krajało dla niej. Przygarnęła młodego i opiekowała się nim najlepiej jak potrafiła. Bardzo dużo ćwiczyła czy też urządzali przejażdżki gdy tylko pozwalał na to czas..
Wraz z swoim przyjacielem uciekła z miasta-królestwa Dhampirów i pozostaje pod ukryciem drzew. Z daleka obserwowała jak inne rasy się rozwijają, aż do czasu..gdy spotkała elfa w lesie. Nie był taki zwykły..tylko Mroczny - wróg jej rasy. Zaatakował Natashę, a ta walczyła z nim najlepiej jak potrafiła i gdyby nie pomoc jej towarzysza, to by zginęła. Cień uderzył mocno swymi masywnymi kopytami, w tył Mrocznego Elfa. Kiedy leżał na ziemi...zgniótł go, łamiąc kości. Natasha przeszukując napastnika, znalazła list w którym widniała jej podobizna i rozkazy sprowadzenia do Elfów. - "Jeśli będzie stawiać opór to zabić."
Umiejętności:
Spoiler:
-Akrobatyka -Walka Wręcz -Posługiwanie się nożami i sztyletami -Skradanie oraz tropienie -Posługiwanie się łukiem
Ekwipunek:
Spoiler:
-Nóż do rzucania - 6 sztuk -Sztylet -Dhampirzy Łuk -Stalowe strzały - 24 sztuk w kołczanie
Towarzysz:
Spoiler:
Cień to ukochany towarzysz Natashy. Nigdy nie pozwoliła aby ktoś skrzywdził jej ukochanego. Cień nie wyróżnia się niczym od innych koni, lecz jest bardzo przywiązany do swojej pani.
Rasa:
Spoiler:
Dhampir to rasa, która ukrywa się przed wszystkimi. Starają się trzymać w ukryciu i podróżują w cieniu jeśli jest to możliwe. Polują na zwierzęta, aby pożywić się ich krwią, lecz tylko w nocy lub o zmroku. Mają swoich kuzynów, którzy żywią się innymi rasami rozumnymi. Dhampiry nie uznają tego i uważają, że jest to nieetyczne. Kochają wolność i swoją szybkość. Jednak poprzez żywienie się zwierzętami, żyją tylko 200 lat. Ich zaletą jest możliwość tropienia za pomocą węchu, co często pomaga polować. Unikają kontaktu z wodą.
-Wrogowie tej rasy: Mroczne Elfy oraz inne z podziemi -Unikają: Pająków, Wody, Mocnych promieni słonecznych -Wierzą w: Nie mają religii. Wierzą tylko w swoje zdolności.
Klasa Postaci:
Spoiler:
Czarne Wdowy są bardzo zwinne i znakomicie posługują się łukiem oraz nożami. Wzrok mają bardziej wyćwiczony niż pozostałe Dhampiry. Wśród nich jest bardzo mało osób, które posiadają takie zdolności.
Kearis ma zielone oczy 186 cm wzrostu. Jasną karnacje skóry, ale albinosem nie jest. Nosi normalną szatę maga. Jest naturalnym ciemno blondynem, ale ostatnio zafarbował sobie włosy na czarno. Co jakiś czas farbuje sobie włosy by następnie powrócić do ich naturalnego koloru.[/spolier]
Charakter: [spoiler]Kearis ma pogodne usposobienie co sprawia, że uwielbia podróżować i poznawać nowe miejsca i osoby. Z jego podejściem do życia idealnie nadawał by się na zwiadowcę wszędzie się czuje jak u siebie w domu. Jest bardzo bezpośredni przez co szybko nawiązuje kontakty z otoczeniem, ale bezpośredniość nie wszystkim się podoba. I tak szybko jak może się z kimś zaprzyjaźnić tak równie szybko może zrazić do siebie otoczenie. Zwłaszcza, że ceni prawdę i przeważnie wali ją prosto z mostu.
Nie lubi kłamać, ale wie, że czasem trzeba. Mimo, że potrafi kłamać jak z nut to później odczuwa dyskomfort z tego powodu, że musiał się do tego zniżyć, a czasem ma też przez to wyrzuty sumienia. Jednak z tego powodu, że nie cierpi kłamać nie robi tego zbyt często tylko wtedy kiedy uzna, że musi. Lubi sobie pożartować. Mimo, że ma radosne usposobienie do życia to jednak wie, że świat jest pełen okrucieństwa. Dlatego gdy trzeba potrafi myśleć chłodno szybko analizując sytuacje w której się znalazł. Potrafi połączyć pragmatyzm z dobrą zabawą. Czasem uwielbia być w centrum uwagi, a czasem woli stać z boku i obserwować innych. Chyba lubi w ten sposób patrzeć na świat z dwóch różnych perspektyw.
Historia:
Spoiler:
Urodził się w Der’Nathan królestwie Wysokich Elfków. Sam oczywiście elfem nie jest. Jego rodzice, którzy byli podróżnikami przywędrowali do królestwa elfów z Gór Błękitnych zamieszkałych przez krasnoludy, a wcześniej byli jeszcze w innych terenach Ardie. Po tym jak urodziło się im dziecko postanowili osiedlić się w Der’Nathan. Zrobili to albo dlatego, że poznali już cale Ardie albo dlatego, że podróżowanie z dzieckiem było zbyt niebezpieczne. Z któregoś z tych powodów osiedli się wśród elfów.
Ponieważ w krainie nie było zbyt wielu ludzi Kearis wychował się wśród elfich rówieśników. Czasem dokuczano mu z tego powodu, że nie jest elfem, ale poza tym dzieciństwo upływało mu dość spokojnie. Udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma elfami i elfkami. W wieku 12 lat odkrył, że jest zaklinaczem i posiada naturalny talent magiczny i prawdopodobnie płynie w nim smocza krew dzięki, której ten talent magiczny posiada. Bardzo go to ucieszyło dopóki nie dowiedział się, że przez to nie będzie mógł zapamiętać zbyt dużej liczby zaklęć. By temu zaradzić udał się do elfiego maga Marensa ojca jego elfiej koleżanki Nari. Mag stwierdził, że niestety nie wiele da się zrobić, ale jeśli będzie studiować magiczne księgi to liczba zaklęć jakich będzie mógł użyć trochę się powiększy lecz nie znacznie.
Dla Kearisa była to i tak wystarczająca motywacja i tak od dwunastego roku życia stał się pomocnikiem maga. Trwało to do jego osiemnastego roku życia. Niestety dla niego jego nauczyciel wyjechał wraz z córką w podróż. Podobnie jak jego rodzice też był podróżnikiem z natury. Był to zarazem najgorszy rok w jego młodym życiu kilka tygodni po wyjedzie swojego nauczyciela zmarł jego ojciec Iakrin (43), a jego matka ciężka Reana (38) zachorowała. Na jej leczenie wydał wszystkie oszczędności, która miała jego rodzina, ale niestety nic to nie dało i jego matka pół roku później zmarła.
Następnie stracił też dom, którego nie był w stanie dłużej utrzymać i z dnia na dzień znalazł się właściwie na ulicy. Straciwszy najbliższych załamał się do tego stopnia, że próbował popełnić samobójstwo skacząc z dachu. Jednak szczęśliwe przeżył. Na chwilę przed uderzeniem w ziemię zdał sobie sprawę, że nie chce umierać. Miał szczęście, że ziemię na którą spadł była godzinę wcześniej areną ćwiczeń magów i była miękka. Ten wyjątkowy zbieg okoliczności sprawił, że postanowił się pozbierać. Zawsze kochał życie, ale od tego zdarzenia jego sposób życia stał się afirmacją życia.
Za ostatnie pieniądze, które miał wynajął skromny pokój w gospodzie i zaczął się zatrudniać do pomocy w zapisywaniu ksiąg magom. Po paru miesiącach w końcu stać go było na lepszy pokój. Natychmiast przeniósł się to pokoju o wyższym standardzie, który znajdował się w jednym z Hotelów w Der’Nathan. Dzięki układowi z właścicielem płacił niższy czynsz. Układ był prosty on płaci niższy czynsz, a w zamian sprawia, że deszcz regularnie podlewa pole właściciela by nie miła strat na zbiorach. Kiedy ułożył sobie w miarę normalnie życie znalazł w lesie rannego jastrzębia. Ponieważ jego rodzinne gniazdo było zniszczone wyleczył i przygarnął ptaka od tej pory są nierozłączni.
Uznał, że ptak przyniósł mu szczęście, bo zaraz po tym dostał prace u maga, który ze względu na stan zdrowia nie mógł dużo podróżować, a potrzebował ziół i innych medykamentów. Kearis je dla nie wyszukiwał co pozwalało mu podróżować wraz ptakiem. Kochał podróżować podobnie jak jego rodzice. Wiedział, że magowie nie lubią się zbytnio z zaklinaczami, ale miał on z nimi dobry kontakt.
Sam szanował większość magów. Choć nie wszystkich. Uważał, że niektórzy zbytnio się wywyższają i zadzierają nosa. Choć to też odnosiło się do zaklinaczy. Spotkał ich kilku niektórzy byli bardzo w porządku, ale paru były nie mnie aroganckich jak niektórzy magowie. Ich zachowanie irytowało go, ale też na swój sposób bawiło. Ostatnio dostarczył składniki dla swojego pracodawcy z drugiego końca królestwa i obecnie miał wolne.
Kearis posiada jastrzębia harrisa o imieniu Narint, którego znalazł dwa lata temu gdy ten wypadł z gniazda. Od razu zaniósł go z powrotem do gniazda, ale było ono zniszczone, a pozostałe pisklaki martwe. Nie mając innego wyjścia zabrał ptaka do siebie. Okazało się, że miał złamane skrzydło. Nastawił je, a ponieważ nie miał komu oddać ptaka zatrzymał go. Nazwał go Narint i ułożył.
Umiejętności:
Spoiler:
Czar poziomu 1:
- Uścisk Chłodu – Uderza w przeciwnika lodowym pociskiem.
Czary poziomu 2:
- Więzienie Ziemi - mag sprawia, że w miejscu gdzie jest wróg wyrastają korzenie, które oplatają przeciwnika i go więżą. Z więzienia można się uwolnić za pomocą magii lub ostrego miecza. Czar poziomu 2
- Złudzenie - mag znika na kilka sekund z przed oczu wrogów choć tak naprawdę cały czas stoi w miejscu. Po paru sekundach pojawia się wraz ze swoimi dwoma klonami, które nie są jednak tylko iluzją. Jednak kiedy mag wykona kolejne zaklęcie klony wykonują je również. Jednak tylko jeden atak będzie prawdziwy pozostałe dwa będą iluzją. Klony, które są iluzją znikną w chwili kiedy zostaną dotknięte atakiem wroga. Po prostu rozpłyną się w powietrzu.
- Ochronna bariera magiczna - mag tworzy barierę, która odbija ataki magiczne i fizyczne. Barierą mag może objąć samego siebie, towarzysza lub siebie i towarzyszy. Czas trwania bariery wynosi 10 minut. Bariera nie odbije silniejszych zaklęć i zostanie zniszczona, ale poradzi sobie ze słabszymi.
Czar poziomu 3
- Pomniejsze Tornado - mag tworzy tornado, które szaleje na wskazanym obszarze przez 2 minuty niszcząc wszystko na swojej drodze.
Spoiler:
Ekwipunek:[spoiler] - Torba podróżna - Rękawica sokolnicza - Napoje odnawiające zdrowie sztuk 2 - Napoje odnawiające energię magiczną sztuk 3 - Nóż - Sztylet - Bukłak z wodą
Imię: Rasha Jako pozbawiona rodu Rasha nie posiada zwykłego u orków drugiego członu imienia Rasa: Ork Płeć: żeńska Wiek: około 25 lat Klasa: Łowca (Mah'ar Gruumsh – Zemsta Gruumsh'a) Plemię: Kamienne Wilki
Wygląd
Spoiler:
Rasha jest wysoka i potężnie zbudowana, jak na orkową kobietę przystało. W skutek rytuałów, które przeszła w dzieciństwie jej ciało zostało zupełnie pozbawione typowego dla orków owłosienia. Jej brunatną skórę zdobią natomiast fantazyjne tatuaże, wyeksponowane pod skąpym odzieniem. Choć z bliska wydają się niezwykle jaskrawe i krzykliwe, już po kilku krokach zlewają się w doskonały kamuflaż, dostosowany do różnorodnej przyrody Anrubi.
Historia i charakter
Spoiler:
Rasha urodziła się w jednym z potężniejszych klanów na Pustkowiach Anrubi. Rodziców nie pamięta, ale wie, że byli zdrajcami plemienia. Właśnie tak stała się członkinią najbardziej niezwykłej orkowej kasty – Zemsty Gruumsh'a. Trafiają do niej dzieci orków, którzy w jakikolwiek sposób sprzeciwili się wodzowi – od próby obalenia, przez podważenie decyzji na opuszczeniu plemienia kończąc. Za zdrajcami wysyłany jest jeden z Mah'ar w celu ich zabicia, a ich dzieci przekazuje się pod opiekę kasty, gdzie poddaje się je różnorakim ćwiczeniom i zabiegom, czyniąc z nich śmiertelnie skuteczne i absolutnie posłuszne narzędzia. Ale wróćmy do Rashy. Utraty rodziców nie żałuje. Powtarzane jej od najmłodszych lat hasła o posłuszeństwie wobec wodza i służbie plemieniu sprawiły, że właściwie jedyne co czuje wobec matki i ojca to wstręt i pogarda. Wierzy, że mordując zdrajców wypełnia wolę Gruumshy, boga orków, jednak zabijanie nie sprawia jej przyjemności. Swoje zadania wykonuje precyzyjnie i mechanicznie, bez radości ale i bez znużenia. Lata spędzone samotnie w dziczy, na tropieniu swych - nie raz niezwykle sprytnych i silnych - ofiar uczyniły z niej mrukliwą i zamkniętą w sobie samotniczkę. Nie utrzymuje kontaktów z nikim spośród swoich współplemieńców, zresztą inni orkowie zbyt boją się członków Mah'ar by było to możliwe. Wyjątkiem, do niedawna był inny łowca z jej kasty, Tarshik. Trafili do Zemsty w tym samym czasie, naturalne więc było, że od początku trzymali się razem. Żadne z nich nigdy by tego nie przyznało, ale łączyła ich, o ile to możliwe wśród orków, nić niezwykle silnej przyjaźni. Jednak kilka tygodni temu Tarshik wyruszył na łowy, a dziś rano Rasha otrzymała rozkaz wytropienia i zabicia go.
Umiejętności
Spoiler:
-strzelanie z łuku -walka w zwarciu i na odległość toporem jednoręcznym -skradanie -tropienie -ogólnie pojęta umiejętność przetrwania w dziczy -podstawowa wiedza lecznicza i trucicielska -chociaż jak na swoją rasę nie jest specjalnie silna, przewyższa krzepą niejednego człowieka. Jest natomiast zwinniejsza i sprytniejsza od większości swoich pobratymców, nie może jednak równać się z elfami czy gnomami. Co do inteligencji... cóż, można ją określić jako przeciętną.
Ekwipunek
Spoiler:
-orkowy krótki łuk – ma mniejszy zasięg niż elfie czy ludzkie, ale jest w stanie nadać strzale dużo większą prędkość, dzięki czemu bez trudu przebija twardą skórę orków, a nawet pancerze. Naciągniecie go wymaga jednak sporej siły, którą rzadko dysponuje ktoś niebędący orkiem -30 strzał zwykłych i 5 o specjalnym ząbkowanym grocie, który powoduje dużo dłuższą i boleśniejszą śmierć -dwa topory jednoręczne -długi nóż myśliwski -woreczek ziół leczniczych i trujących -amulet Mah'ar Nie nosi pancerza, jej domeną jest skrytobójstwo, chociaż w razie potrzeby potrafi też podjąć walkę bezpośrednią. Jednak ponad siłę ceni sobie zwinność i szybkość, a zbroja krępowałaby jedynie jej ruchy
_________________
Ostatnio edytowano 06 gru 2012, 22:32 przez trala, łącznie edytowano 3 razy
Dołączył(a): 20 lut 2011, 22:23 Posty: 6151 Lokalizacja: Międzyrzecz.
Gra w: StarCraft II, World of Warcraft, Hearts of Iron III, Wargame.
Portret
Spoiler:
Ogólne informacje
Spoiler:
Imię i nazwisko: Rienc Snow zwany Wiewiórką.
Wiek: Dwadzieścia dziewięć lata.
Rasa: Człowiek.
Pochodzenie: Wiewiórka jest z pochodzenia Anthrillczykiem, który dorastał we Wschodnich Rubieżach, w mieście portowym o dumnej nazwie Wildbourg. Obecnie jest obywatelem państwa Naiur, choć na stałe znajduje się poza jego granicami.
Klasa, archetyp: Łotrzyk, szpieg.
Wygląd:
Spoiler:
Widział kto kiedy całkowicie przeciętnego mężczyznę? Takiego jakich pełno na każdym kontynencie, w każdym kraju, w każdym mieście, a czasami nawet po wioskach takich pełno? Takich co to ich ledwo rozróżnić idzie na pierwszy rzut oka, bo są praktycznie tacy sami jak inni? Rienc jest dokładnie taki, nie wyróżnia się z tłumu. Po pierwszych spojrzeniach trudno o stwierdzanie inne, niż "przeciętniak", bo jakże inaczej można pomyśleć o młodym mężczyźnie, na którego młodzieńczej twarzy powolutku zaczyna zaznaczać się coraz to większa ilość przeżytych zim, którego umięśnienie i budowa ciała są całkowicie przeciętne, a sam jego wzrost przekracza średni wzrost przedstawicieli jego rasy o zaledwie kilka centymetrów? Jak czasami bardzo można się pomylić!
Może nie dorastał na pańskich dworach, nie chadzał po salonach od najmłodszych lat, nie pobierał nauk u belfrów i zakonników, którzy dbali - najwidoczniej niezbyt pieczołowicie, jeżeli spojrzeć na dzisiejszy stan rzeczy z ich podopiecznymi związany - o świecki oraz duchowy rozwój potomków arystokracji, nie był jednak także prostym wsiokiem, który dzieciństwo spędził w chlewie ze świniami, nie znając słowa kąpiel czy kultura. Lokuje się między tymi dwoma skrajnymi przypadkami spaczenia się ludzkiego gatunku - w warstwie społecznej zamieszkującej miasta i większe mieściny. Ni za dużo wygód, ni za dużo dyskomfortów. Innymi słowy błoga przeciętność! Ach, po raz kolejny już wspomniana została jego przeciętność, prawda? Jednak to już ostatni raz, bo tutaj ona się kończy. Im głębiej się w jego osobę zagłębić, tym bardziej wybija się przed szereg i traci swoją bezbarwność. Nigdy się nie śpieszy, wiecznie ma czas. Czegokolwiek by nie robił. Powoli stawia każdy krok zastanawiając się nad nim setki raz nim go postawi, aby upewnić się, że popełnia odpowiedni ruch. Ciemnoszarymi oczyma wodzi po okolicy wyszukując czegokolwiek co mogłoby wprawić go w ekscytację i przegnać precz to paskudne zobojętnienie, które go ogarnęło, które sprawia, że przestał cieszyć się otaczającym go pięknem. Z tego też powodu lubi wdawać się w dyskusje i rozmowy. Mimo wszystko ludzie, a raczej ich zróżnicowanie i nierzadka nieprzewidywalność, zawsze go fascynowali. Ironią losu jest typem samotnika.
Kruczoczarne włosy opadają mu na ramiona, okalają twarz oraz czoło, przyjemnie smyrając także jego łopatki kiedy nie ma na sobie koszuli. Uszy starannie ukrywają się pod gęstwinom jego czarnych jak smoła włosów nie wyłaniając się spomiędzy nich nawet na chwilę. Częściowo skrywają także opaskę z czarnego materiału, która osłania niesprawne prawe oko zranione przed laty. Niewielu mężczyzn w jego rodzinnych stronach może pochwalić się tak aksamitnym, delikatnym i czułym głosem. Dlatego tym gorzej człowiek czuje się kiedy barwa jego głosu przybiera nieco nieprzyjemniejszy ton. Kiedy spokojne, opanowane i melodyjne słowa wylatujące z jego ust przemieniają się w wściekły, jadowity syk.
Praktycznie nie rozstaje się z swoją kurtą bez rękawów wykonaną z cienkiej, ciemnobrązowej skóry. Przecinają ją dwa cienkie pasy przebiegające od prawego ramienia do lewego biodra. Kolejny pas wisi mu nierówno na biodrach. Nie podtrzymuje mu spodni, co to to nie! Służy jedynie jako wieszak na sakwy, kiesy i pochwy. Ma ich przytroczonych dość sporo. Jedną na szablę, dwie na krótkie ostrza, także dwie sakwy - jedną na złoto, drugą na różnego rodzaju prochy - a po kiesach pochowane ma przeróżne rzeczy, niektóre mnie, niektóre bardziej przydatne. Kurtkę od jego klatki piersiowej oddziela jedynie luźna i przewiewna koszula z szarego materiału. Do kompletu nosi skórzane spodnie o barwie tej samej co kurta, które biegną, aż do kostek, a których nogawki wpadają w ciasne cholewy czarnych, wysokich butów do jazdy konnej. Na całość zarzuca ciężki czarny płaszcz z kapturem.
Charakter:
Spoiler:
Złotousty z niego człeczyna. Potrafi dogadać się z każdym, choć poza służbą rzadko kiedy wykorzystuje tą wyjątkową zdolność. O wiele bardziej woli używać prostego, bezpośredniego, a poniekąd nawet chamskiego języka, aby wyrazić swoje zdanie, niż ubierać każde zdanie w zatrważającą ilość ozdobników, a każde słowo przyprawiać taką dawką słodyczy, że sama myśl o niej powoduje cukrzyce.
W czasach kiedy znieczulica ogarnia coraz to więcej społeczeństwa, Rienc coraz to bardziej nie może odmówić sobie, aby nie reagować na akcję i ich reakcję, których jest świadkiem. Bycie obserwatorem wydarzeń go nie satysfakcjonuje, chce być w ich środku i działać, zmieniać swoje otoczenie i wpływać na nie. Nieważne czy to coś istotnego, czy błahego. Czy to opryszek znęcający się nad bezbronną kobietą, pies obrzucany kamieniami przez zepsute dzieciaki, szlachecki spór czy konflikt skłóconych kochanków. Neutralność nie ma w jego życiu miejsca. Dla niego to nic innego jak brak kręgosłupa i niemożność podjęcia decyzji. Duma mu na to nie pozwala. Przeklęta duma.
Nie uznaje norm i wartości wyznaczanych przez ludzki ogół. Jest istnym nonkonformistą. Dlatego inni często odpowiadają z dezaprobatą i zniesmaczeniem na podejmowane z niego decyzję i działania. Ignoruje jednak ich zdanie. Po raz kolejny w jego życiu duma bierze górę i sprawia, że inaczej pomyśleć nie może, niż w sposób taki, iż podjęta przez niego decyzja musi być słuszna, innej opcji nie ma i nawet nie bierze jej pod uwagę. Mniejsze zło, czy większe, co za różnica? Liczy się efekt końcowy, choćby drogę do niego musiały uścielić liczne trupy. Jego indywidualizm, brak pokory, ambicje i duma czynią z niego kiepskiego towarzysza na dłuższy okres czasu bowiem jego początkowa fascynacja człowiekiem przemija z czasem jak zaczyna go poznawać i zagłębiać się w jego charakter. Po prostu staje się dla niego owa istota zbyt codzienna i zwyczajna, aby mógł nadal czerpać satysfakcję z spędzania z niej czasu, a od tego już niedaleka droga do darcia kotów.
Umiejętności:
Spoiler:
Przede wszystkim przed szereg wybija się szermierka i walka na pięści, w której jest zaskakująco dobry, zwłaszcza, jeżeli weźmie się pod uwagę jego budowę ciała. Obydwie te umiejętności są zasługą jego wyszkolenia. Kolejna to jazda konna, z walką z grzbietu konia już o wiele gorzej, o wiele lepiej radzi sobie z uciekaniem. Zna się ździebko na gotowaniu i literaturze, to jego ukryte pasje. Ponadto potrafi się skradać, posiadł też przeróżne zdolności pomagające przy zdobywaniu informacji czy przesłuchaniach, i nie mam tutaj na myśli tylko krasomówstwa. Równie sprawnie co językiem posługuje się palcami, jeżeli tylko nadarzy się okazja, żeby coś komuś podwędzić. Kieszonkowiec z niego nie najgorszy już od czasów kiedy wstąpił w szeregi gangu z rodzinnych stron. Zna się także na truciznach, choć tylko na tych, którymi można łatwo podtruć jakieś wielmoże, niż te stosowane do zatruwania ostrzy w spotkaniach bojowych. Świetnie wtapia się w tłum. Na koniec warto zaznaczyć, że potrafi grać na flecie, który, z resztą, przy sobie nosi praktycznie cały czas.
Historia:
Spoiler:
Wschodnie Rubieże, cóż ta za miejsce! Któż go nie zna? Parszywa dziura zabita dechami. Państwo w państwie, które rządzi się swoimi prawami. Każde państwo ma region, który lepiej omijać szerokim łukiem. Anthrilla także posiadało we swoich włościach taki region, prze(nie)sławne Wschodnie Rubieżne, choć teraz zwane są Wolnymi Rubieżami. Tutaj doszło do pierwszego królobójstwa w państwie, tutaj po raz pierwszy w tym państwie wszczęto wojnę domową z powodu zbierania podatków, tutaj także na świat przyszedł Wiewiórka. Przyszedł na świat kiedy Wschodnie Rubieże były Wschodnimi Rubieżami, kiedy był jeszcze pod panowaniem państwa Anthrill, i żył w nich także kiedy, po zbrojnym ataku sąsiedniego państwa Naiur, zostały przemianowane na Wolne Rubieże. Ale nie zapędzajmy się zanadto! Najlepiej zaczyna się od początku, nieprawdaż? Ah! Pozwólcie, że będę używał cały czas starej nazwy miejsca opisanych wydarzeń, ludzie lepiej na nie reagują, a awantura tutaj niepotrzebna!
Cała historia rozpoczęła się przed dwudziestoma dziewięcioma laty w stolicy Wschodnich Rubieży, mieście portowym Wildbourg. Rienc Snow był, porządnym, rzecz jasna, owocem lędźwi szewca i praczki. Jak to bywa na tym nędznym świecie, coś musiało się spieprzyć. Młodemu Snow'owi nie było pisane mieć wielu wspomnień związanych z ojcem, gdyż już po ośmiu wiosnach od narodzin syna odebrała go mu Czarna Zaraza, epidemia, która spustoszyła wiele miast wschodnich i południowo-wschodnich państw kontynentu. Na życie było trzeba, jednak jakoś zarabiać, a w tych czasach ciężko było związać koniec z końcem samotnej kobiecie z dzieckiem na utrzymaniu, tym bardziej kiedy oczywistym następstwem plagi była wszechobecna bieda, więc usługi praczek nie cieszyły się zbyt dużym zainteresowaniem. Tak oto młoda, urocza wdowa Snow wylądowała z wypiętą rzyciom na ulicy pozwalając każdemu skosztować jej owocu za garsteczkę pieniędzy. Czego matka nie jest gotowa zrobić, żeby zapewnić swego dziecku przynajmniej odrobiny bytu? Zapewne wszystko, w końcu to kierowało Amelią Snow kiedy sprzedawała swoje ciało, aby za zarobione pieniądze kupić dziecku kolację i połatać buty, z których złaziła już podeszwa, a zima nadciągała nieubłaganie. Szkoda, że Rienc nie był w stanie pojąć tego wtedy. Jednak czy można winić małego dzieciaka za to, że kipi wręcz od goryczy i przepełniającej go nienawiści kiedy inne dzieciaki wytykają go palcami i obrzucają obelgami pokroju "kurwiego synka", "bękarta narożnicy" czy "podnóżkiem gaha".
Tak też dorastał, nie wiedząc czy bardziej nienawidzić swoją matkę czy społeczeństwo, które oceniała go i jego rodzinę tak powierzchownie. Kolejna nagła zmiana w jego życiu nastąpiła w wieku piętnastu lat kiedy razem z czwórką innych chłopaków skończył w miejskim gangu Żółtych Szalików. Był tylko płotką, jednak nagonka nie ominęła i go. Pech chciał, że członkowie gangu dali się we znaki miejscowemu możnowładcy, a ten - że nierozgarnięty do końca, pełen głupiej dumy i arogancji - zaangażował do wszystkiego służby tajnej policji, która według praw i rozporządzeń króla w ogóle nie powinna mieć prawa istnieć na terenie Anthrill po tym jak jej odłam w centralnej części państwa dopuściła się aktu królobójstwa. We Wschodnich Rubieżach ta jednak funkcjonowała, i miała się całkiem dobrze. Dlatego nazwa "tajna" była trafniejsza, niż wszędzie indziej. Jej skuteczność była dziewięćdziesięciu dziewięciu procentowa, dlatego całkowitą anihilacja podrzędnego gangu nie była dla niej zbyt dużym wyznaniem. W ten sposób, miesiąc po miesiącu, ograniczali wpływy Żółtych Szalików, pozbywali się kolejnych ich członków oraz sojuszników. Na rok przed ostatecznym zniszczeniem zgrupowania, Rienc wpadł w ręce funkcjonariuszy w fioletowo-zielonych mundurach. Zrobili z nim to samo co z innymi młodzikami, którzy wpadali w ich ręce. Wraz z więziennym konwojem trafił do Twierdzy Przodków, górskiej fortecy, która była jednocześnie więzieniem i siedzibą tajnej policji zwanej w węższych kręgach jako Pasiaste Lwy - nazwa głupia, ale Hrabia Gilbert dał w ten upust swemu napęczniałemu ego i nazwę tak istotnej dla jego władzy organizacji nadał na cześć swego herbu, dwóch lwów na fioletowo-zielonym tle składającym się z pasów. Odbiegamy jednak zanadto od historii samego Wiewiórki, który to przezwisko zdobył właśnie tutaj. Po przejściu licznych testów i prób, został siłą, można by powiedzieć, wcielony do służby w Pasiastych Lwach. Był młody, więc odpowiednie słowa, perswazja i pranie mózgu odpowiednio nastawiły go do służby. Podobny los spotkał prawie dwudziestkę innych chłopaków, najmłodszy z nich miał trzynaście lat. Na początku służby do swojego mundury przypiął wiewiórczy ogon, aby wyróżnić się choć odrobinę z tłumu ogolonych, spranych z uczuć i własnego zdania rekrutów. Jak szybko go przypiął, tak szybko został za to ukarany chłostą, ale przezwisko pozostało!
Wiele lat służby zajęło mu odzyskanie przynajmniej części dawnego siebie. Największy wkład w to miał spisek, który tkwił wewnątrz Lwów. Spisek przeciw Anthrill, spisek przeciw Wschodnim Rubieżą. Spisek, który począł kwitnąć przez niekompetencję Hrabiego Gilberta, brzęczące monety w sakwach dyplomatów państwa Naiur i przyjmowanie w szeregi tajnej policji ludzi wyłanianych spośród skazańców, takich jak Rienc Snow. Spisek rozwijał się przez dobre cztery lata. Wtedy nastąpił przewrót. Wojska strzegące regiony były zdezorganizowane przez zaprzeczające sobie nawzajem fałszywe rozkazy, żołnierze zostali odwołani z granic, a najwyżsi rangą oficerowie znikali bez śladu, jeden po drugim, a osobista straż Hrabiego Gilberta obróciła się przeciwko niemu. W cztery dni później całe Wschodnie Rubieże zostały podbite przez naiurskie wojska. Czerwone sztandary Anthrillu zostały zastąpione przez niebiesko-czarne sztandary Naiur, a teren nosił od teraz nazwę Wolnych Rubieży, bo - jak głosił wszem i wobec król Senthill, władca Naiur - region ten został wyzwolony, a nie podbity, a jego ludzie otrzymali wolność. Co stało się z tajną policją? Została wyrżnięta, przy życiu pozostawiono tylko osoby biorące czynny udział w spisku, a sama organizacja została oficjalnie usunięta, a na jej miejsce powstały Niebieskie Kaptury. Lepiej zorganizowana, nastawiona na większy indywidualizm, lepiej wyszkolona - jednym słowem: lepsza - wersja Pasiastych Lwów. Kolejne lata minęły nim odpowiedzialność było trzeba wziąć za zdradę stanu i obrócenie się przeciwko koronie. Konflikt między Naiur, a Anrthill rozgorzał na dobre. Wojna totalna, wyniszczająca obydwie strony. Konfilkt zebrał krwawe żniwo, dlatego zaczęto paktować. Zwołano wielką naradę głów państwa na którym podjęto dwie najważniejsze decyzje: niegdysiejsze Wschodnie Rubieże zostaną podzielone na dwie części, jedna powróci do prawowitego władcy, druga pozostanie w rękach obecnego właściciela, ponadto osoby biorące udział w spisku sprzed lat miały zostać wydane w ręce króla Angusa i zapłacić za zdradę. Między zwaśnionymi państwami zbudowany został także kruchy sojusz.
Chąc uratować życie Rienc musiał uciekać z miejsca zwanym domem i rozpocząć wieść los infamisa. To oficjalna wersja, oczywiście. Nieoficjalna, i odzwierciedlająca faktyczny stan rzeczy, jest następująca: pozostał członkiem Niebieskich Kapturów i wciąż pełni w nich aktywną służbę, za granicą, zajmując się wszelkimi sprawami wykraczającymi poza granice Naiur. Podobny los spotkał niemalże połowę niegdysiejszych spiskowców, nie utrzymują ze sobą żadnego kontaktu ze względu na charakter ich...pracy.
Zwierzę/towarzysz:
Spoiler:
Jak już powiedziane zostało, nie jest specjalnie towarzyską osobą, a przynajmniej nie po dłuższym czasie, dlatego też nie był w stanie na dłużej znaleźć sobie jakiegokolwiek kompana. Wytrwale trwa przy nim jedynie koń o dźwięcznym imieniu Obieżyświat.
Ekwipunek:
Spoiler:
Czarny płaszcz z obszernym kapturem, skórzana kurta, buciory do jazdy konnej oraz reszta odzienia, w którym widuje się go na co dzień. Przy boku przytroczoną ma do pasa pochwę, a w niej szablę wykonaną z czarnej stali, a w dwóch mniejszych pochwach ulokowanych przy pasie, tuż nad tyłkiem, spoczywają dwa krótkie sztylety o lekko pochylonych w tył ostrzach. Pod nimi, na rzemieniach, wisi futerał do którego schowany jest flet z ciemnego drewna. Ma także sakwę na pieniądze oraz drugą na prochy - czy to narkotyki, czy to medykamenty. W kiesach ma poukrywane wytrychy i bandaże, znalazłby się też bukłak z wodą czy zawiniątko z niewielką porcją jedzenia na czarną godzinę.
Dołączył(a): 14 sie 2012, 22:23 Posty: 12641 Lokalizacja: M(h)roczna Wieża
Imię:
Spoiler:
Namesmus Castacarari
Rasa:
Spoiler:
Virianin
Klasa:
Spoiler:
Wojownik Cieni
Wygląd:
Spoiler:
Namesmus nie odróżnia się wyglądem od innych przedstawicieli swojego ludu. Mierzy nieco ponad 180 centymetrów i jest raczej szczupły, można wręcz rzec że żylasty. Czarne włosy są przycięte tuż przy samej skórze. Podobnie jak każdy Virianin. ma czerwone oczy. Twarz znaczy kilka blizn, z których największa ciągnie się przez cały lewy policzek. Zazwyczaj nosi lekką, nieco znoszoną zbroję skórzaną i płaszcz w bliżej nieokreślonym kolorze (wieloletnie brudzenie, naprawianie i taplanie w błocie sprawiło że nie można już się domyśleć jego oryginalnej barwy). Do walki zazwyczaj zakłada również stary stalowy hełm. Przy pasie nowi niczym nie wyróżniającą się szablę i nóż.
Historia:
Spoiler:
Namesmus urodził się 30 lat temu w jednej z licznych Viriańskich karawan wędrujących po Kartazn. Początkowo życie mijało tak jak innym – wędrował razem z pozostałymi członkami karawanami od miasta do miasta. Jednak jego przeznaczeniem nie było zostać handlarzem. Ród Castacarari wywodził swoje pochodzenie od jednej z grup wojowników Dominium Viriańskiego – Wojowników Cieni. Na ile było to prawdą, nie wiadomo, ale faktem jest, że ród kultywował te tradycje i każdy z jego członków zostawał wojownikiem. Tak też stało się z Namesmusem, który przez długie lata trenował pod okiem ojca, a później strzegł karawany. Chociaż takie życie nie było nudne, to Namesmusowi cały czas czegoś w nim brakowało. W końcu udało mu się jednak znaleźć pretekst do jej opuszczenia. W tym czasie parał się różnymi zajęciami, aby mieć z czego żyć – pracował jako ochroniarz, walczył w „honorowych” pojedynkach, a nawet, gdy przymusiła go do tego sytuacja rabował na trakcie. Teraz jednak droga zaprowadziła go do Wyżyny Anrubii.
Charakter:
Spoiler:
Namesmus jest pragmatykiem – robi to, co może mu aktualnie pomóc. Nie ma wątpliwości przed rabunkiem, czy łamaniem prawa, ale zazwyczaj stara się tego unikać. Konflikty z prawem z reguły zawsze kończą się źle, wcześniej czy później. Mimo tego, nie jest pozbawionym honoru bandytą. Ceni sobie lojalność i będzie bronił swojego honoru i osób, którym towarzyszy. Mimo to, jeżeli na szali będzie jego życie, prawdopodobnie ucieknie, wyczekując bardziej odpowiedniej chwili na atak. Nie ma żadnych uprzedzeń względem innych ras – zarówno podróżując wraz z karawaną, jak i samemu poznał wielu przedstawicieli innych ludów. Namesmus nigdy nie nawiązywał bliższych kontaktów z innymi po odejściu z karawany – powodem tego było przede wszystkim to, że nie pozostawał w jednym miejscu zbyt długo. Namesmus zawsze interesuje się nowymi technikami walki i na pewno skorzysta z okazji do nauczenia się czegoś nowego. Sam jednak raczej niechętnie dzieli się swoją wiedzą.
Rasa: Virianie
Spoiler:
Wygląd: Virianie są typowymi humanoidami. Mierzą od 1,6 do 1,8 metra wzrostu. Są szczupli i zwinni, ale płacą za niewielką siłą mięśni. Ich twarze przypominają ludzkie, ale rysy są ostrzejsze, a oczy całkowicie czerwone (bez białek). Skóra Virian przyjmuje różne barwy – od szarości, przez brąz aż po niebieski. Virianie pozbawieni są owłosienia na ciele, poza włosami na głowie. Mają po pięć długich palców u stóp i rąk. Virianie żyją od 100 do 150 lat.
Klasa: Wojownik Cieni,
Spoiler:
Historia: Według opowieści pierwsi Wojownicy Cienia byli elitą wojsk Dominium Viriańskiego. Do maksimum wykorzystali zręczność i szybkość Virian. Służyli oni magom jako obrońcy i zabójcy. Cisi i szybcy, przenikali przez wrogą obronę niezauważeni i zabijali wyznaczone cele. Umiejętności: Wojownicy Cieni szkoleni są w sztuce fechtunku oraz cichego zabijania. Z reguły specjalizują się w walce mieczami (najczęściej szablami) – jednym lub dwoma. Jednym z elementów ich szkolenia jest także opanowanie umiejętności rzutu nożem i technik walki wręcz. Z reguły noszą jedynie lekkie, niemające krępować ruchów zbroje i polegają na unikach, oraz umiejętnościach walki, zgodnie z zasadą – „najlepszą obroną jest atak”. Wojownicy Cieni nie są jednak tylko bezmyślnymi rzeźnikami. Prawdopodobnie ważniejszym niż walka elementem szkolenia, jest zdolność przenikania wrogiej obrony i zabezpieczeń. Wojownicy Cieni szkoleni są w sztuce kamuflażu, skradania się i omijania pułapek, zabezpieczeń oraz wszelkich przeszkód terenowych.
_________________ Nie znosisz ludzi, kontaktów z nimi, czujesz się źle za każdym razem, gdy opuszczasz swoją siedzibę. Gdy już musisz wchodzić w interakcję ze społeczeństwem, dajesz się poznać jako osoba wyjątkowo nieprzyjemna, neurotyczna, sakrastyczna i groźna.
Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41 Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Informacje podstawowe
Spoiler:
Imię: Gerri Oloė Rasa: Machbagral (mieszaniec) Klasa: Towarzysz Podróży
Wygląd:
Spoiler:
Nie ma sposobu aby blisko 28-letnia Gerri ukryła swoje mieszane pochodzenie. Chociaż sylwetką najbardziej przypomina człowieka to jednak szpiczaste uszy i duże, intensywnie niebieskie oczy odziedziczyła po elfach. Z kolei strome czoło i wysunięty podbródek świadczą o domieszce krwi orków. Bogowie wiedzą po kim kobieta ma szopę długich, sztywnych, czarnych włosów. Najdziwniejsze jednak w wyglądzie Gerri są rozciągliwe błony pławne między palcami rąk i nóg – dziedzictwo wodno-lądowej rasy Zeinów z mokradeł Egrith. Całość prezentuje się z pewnością intrygująco, dziwnie i obco, ale daleko jej do jakichkolwiek kanonów piękna. Gerri nie jest zbyt wysoka (mierzy około 1,70 m), ale wyzywająca postawa, muskularna budowa i noszony ekwipunek nie zostawiają wątpliwości – to wojowniczka. Dwie rytualne, zabarwione na czarno blizny na obu policzkach świadczą bezdyskusyjnie o jej przynależności do bractwa Towarzyszy Podróży.
Ekwipunek:
Spoiler:
Gerri na co dzień chodzi ubrana w skórzany kaftan, skórzane spodnie i wysokie buty. Szykując się do bitwy lub będąc „na służbie” zakłada dodatkowo stalowy napierśnik, naramienniki, karwasze i nagolenice. Przy pasie wojowniczki wiszą dwie bronie – półtoraręczny miecz i sztylet, a na plecach długi łuk oraz kołczan ze strzałami. Gerri nie lubi używać żadnych nakryć głowy, jedynie w zimie nosi pelerynę i kaptur z futra rosomaka. Dodatkowym jej wyposażeniem są dwie sakwy zawierające mieszki z ziołami, ampułki z lekami, pieniądze i nieokreślonego rodzaju „śmieci”, których przeznaczenia nikt poza nią nie potrafi się domyślić. Nieodłącznym i charakterystycznym szczegółem ubioru Gerri jest medalion wyobrażający Ostrze Losu – atrybut boga Drak’katha, patrona Towarzyszy Podróży.
Umiejętności:
Spoiler:
Gerri przeszła szkolenie w użyciu różnorodnych rodzajów broni. Jeśli zajdzie taka potrzeba bez wahania chwyci każdy dostępny oręż nadający się do walki w zastanych warunkach. Czy będzie to topór, halabarda, nóż czy kij – prawdopodobnie nie trzyma tej broni w ręku po raz pierwszy. Preferuje jednak miecz półtorak – to jest jej specjalizacja i z tym orężem jest najbardziej skuteczna. Całkiem przyzwoicie potrafi także posługiwać się łukiem, choć stawianie na to, że zestrzeli ci jabłko z głowy byłoby dość ryzykowne. Niewątpliwą zaletą Gerri jest znajomość medycyny – z dostępnych w terenie ziół jest w stanie przyrządzić okłady lub napary lecznicze oraz sprawnie opatrzyć nawet ciężkie rany. Cenne mogą się także okazać umiejętności pływackie, w znacznym stopniu odziedziczone po rasie Zeinów.
Charakter:
Spoiler:
Towarzysze Podróży znani są ze swego nieugiętego i prawego charakteru. Gerri nie jest w tym względzie wyjątkiem, choć wrodzony upór i trochę dzikości (pozostałe z dzieciństwa naznaczonego piętnem mieszańca) czasem przeszkadzają jej być aż tak praworządną jak wymagają zasady bractwa. Choć kobieta dobrze wie, że znaki bractwa chronią ją przed odrzuceniem z powodu rasy, mieszana krew powoduje jednak pewne wyobcowanie. Jest inteligentna i rozsądna, ale pomimo – lub może właśnie dzięki temu czasem podejmuje decyzje tak szybko, że innym mogą wydawać się one brawurowe. Jeśli zaś ktokolwiek zdobędzie zaufanie tej wojowniczki nie może trafić na bardziej lojalnego i oddanego kompana.
Historia:
Spoiler:
Sierociniec to pierwsze wspomnienie Gerri. Ciche, łagodne, ale stanowcze kapłanki Irsji, Bogini-Matki, prowadziły przybytek w portowej dzielnicy miasta Nemegy, nieformalnej stolicy handlu w Imperium. Do sierocińców trafiała większość mieszanych rasowo dzieci i początkowo Gerii nie zdawała sobie sprawy z własnej odmienności. Gdy miała 6 lat została adoptowana przez rybacki klan Oloė. Najprawdopodobniej została wybrana z powodu predyspozycji do pływania. Szybko się okazało, że Gerri musi zarobić na swoje utrzymanie, ale przybrani rodzice nie byli okrutni. Dziewczynka traktowała swoje obowiązki raczej jako zabawę, choć nurkowanie w celu odczepiania zaklinowanych sieci, lub wyłowienia jakiejś szczególnie cennej zdobyczy nie było ani łatwe ani bezpieczne. Członkowie rodziny Oloė wyróżniali się także tolerancją dla machbagrali, którą Gerri szybko zaczęła doceniać. Nauczyła się, że ze strony innych ludzi czeka ją raczej splunięcie, o ile nie celny kopniak. Później zrozumiała, że morze to najprostsza droga do wyrwania się ze schematu wielorasowca-wyrzutka. Minęło kilka lat i Gerri zaciągnęła się na kupiecką galerę. Była członkiem załogi aż do pamiętnego rejsu z udziałem właściciela – kupca Rihada. Już wcześniej zdarzały się napaści pirackie, ale tym razem morscy rozbójnicy zaatakowali przeważającymi siłami. Pościg trwał trzy doby, a galera uciekała rozbójnikom najpierw pod żaglami, a po osłabnięciu wiatru – na wiosłach. Czwartego dnia wywiązała się walka. Gerri, tak jak pozostali marynarze, nie była szermierzem. Topór, lub buława w garść i prymitywne metody walki musiały wystarczyć. Tym razem jedynie osobista ochrona kupca przeważyła szalę zwycięstwa i piraci zostali ostatecznie odparci. W walce dwie osoby zwróciły na siebie uwagę. Veytor – Towarzysz Podróży Rihada zauważył wyjątkową siłę oraz zaciętość jedynej wśród załogi dziewczyny-mieszańca. Gerri natomiast zaimponowała technika walki najemników, a zwłaszcza ich przywódcy – Veytora. Gdy w porcie ładunek i kupiec opuszczali pokład, żegnała się ze statkiem również Gerri. Od tej pory miała szkolić się na Towarzysza Podróży. A dla „kundla”, machbagrala – nie było chyba bardziej zaszczytnego wyróżnienia niż przyjęcie do tego bractwa.W szeregach nowicjuszy Gerri spędziła sześć lat, szkoląc się w walce mieczem, toporem, bronią drzewcową oraz w strzelaniu z łuku. Nieodłączną częścią treningów były także biegi, jeździectwo i pływanie (w tym ostatnim dziewczyna wygrywała zawody nawet z najbardziej doświadczonymi instruktorami). Nauka obejmowała także wiedzę geograficzną i historyczną oraz podstawy medycyny. Następne dwa lata minęły na doskonaleniu walki wybraną bronią – półtoraręcznym mieczem, oraz studiowanie jednego z przedmiotów – Gerri wybrała medycynę, interesując się zwłaszcza ziołolecznictwem. Wreszcie nadszedł czas próby i roczna podróż jako Drugi Towarzysz. Po latach znowu miała spotkać Veytora i dołączyć do jego drużyny. Ochrona kupca okazała się zadaniem trudnym, gdyż Rihad był człowiekiem energicznym i lubił doglądać interesów osobiście, ale podróże z karawanami przez cały Kartazn były dla wojowniczki wspaniałą przygodą. Do końca roku próby zostało nie więcej jak miesiąc, kiedy szczęście opuściło świtę kupca. W zbójeckiej zasadzce zginęła większość handlarzy, najemników oraz sam Rihad. Pomimo tego, że napastnicy w końcu zostali pokonani była to klęska. Ranna Gerri wśród stosu trupów znalazła jeszcze żywego Veytora, ale ten na wieść o śmierci kupca odrzucił możliwość pomocy. To właśnie oznaczało bycie Towarzyszem Podróży – przysięga nie pozwala im żyć dłużej niż osobie ochranianej. Veytor musiał podążyć za Rihadem w Zaświaty, królestwo Drak’katha. Gdyby było to konieczne – popełniłby samobójstwo. Gerri i dwóch pozostałych przy życiu mężczyzn z karawany dowieźli towary do najbliższego miasta i przekazali spadkobiercom właściciela. Następnie kobieta wróciła do siedziby swoich nauczycieli i złożyła Pierwszą Przysięgę otrzymując znaki na policzkach, medalion oraz znaczoną runami Losu pochwę na miecz. Od tej pory Gerri podróżuje szukając swego paih’jin – czyli „przeznaczenia” – osoby, której złoży Wielką Przysięgę, łącząc swe życie z jej życiem. Przyjmując doraźne zlecenia jako pospolity najemnik trafiła wreszcie na Wyżyny Anrubi eskortując kupców do myśliwskiej osady. Tutaj zacznie poszukiwania kolejnej pracy.
Informacje dodatkowe (rasy, klasa)
Spoiler:
Rasy: Machbagral. O ile mieszańce półkrwi (zwłaszcza jeśli połowa była ludzka) są tolerowane w społeczeństwie Imperium, to machbagrale, wielorasowcy – pogardliwie zwani ‘kundlami” stanowią raczej wstydliwy wyrzut sumienia. Gdy taki owoc grzechu trafi się w szanowanej rodzinie zwykle zostaje zabity lub potajemnie oddany do sierocińca, zanim dowiedzą się o nim sąsiedzi. Większość machbagrali pochodzi jednak z portowych dzielnic i kanałów pełnych nędzy i nałogów. Mieszkający tam wykolejeńcy wszelakich rodzajów, mający w pogardzie jakiekolwiek zasady, nie przejmują się mieszanym potomstwem. Prawdę mówiąc nie przejmują jakimkolwiek potomstwem. W dorosłym życiu machbagrale często staja się takimi samymi złodziejami, bandytami lub narkomanami jak ich rodzice. Jeśli jednak któryś z nich ma wystarczającą siłę charakteru, aby mierzyć się uparcie z brakiem akceptacji, zdarza się że zajmuje miejsce w średniej (nigdy wyższej) warstwie społeczeństwa - zwykle jako marynarz lub najemnik. Ludzie, a nawet pół-ludzie unikają jednak bliższych związków z wielorasowcami, gdyż nie chcą splamić się podobnie mieszanym dzieckiem. Jedynymi, którzy pomagają wyrzutkom, także machbagralom są kapłanki i kapłani oraz najbardziej oddani spośród wyznawców bogini Irsji. „Wśród nas nie ma miejsca dla skundlonych kanalarzy. Niech zostaną w błocie, w którym się narodzili jako hańba i urągowisko dla Jasnego Płomienia. Szczurom podobni, jak szczury będą tępieni.” - ulotka sekty Oczyszczenia na murach magistratu w Nemegy „Nikt nie rodzi się i nie umiera wbrew woli Boskich Bliźniąt – Irsji i Drak’katha. Matka Irsja dała początek ziemi i niebu, wodzie i ogniowi, górom największym i ziarenkom piasku,. A nade wszystko powiła Życie. Dla niej bez rozróżnienia dzieckiem jest najlichszy robaczek, najsłabsze źdźbło trawy i najpotężniejszy niedźwiedź jaskiniowy. Jej dziećmi i my jesteśmy, a braćmi dla wszystkiego co żyje.” - „Kazania matki Sirviny z Zielonego Klasztoru” Zeinowie (Wodanie). Jest to humanoidalna rasa, której jedynym znanym siedliskiem są bagna Egrith na południowej granicy Wielkiego Imperium Ardie. Rasa ta została odkryta 100 lat po wojnie północnej, przypadkiem, kiedy grupa zwiadowców podczas jednego z pogranicznych konfliktów zabłądziła we mgle na mokradłach. Zwiadowcy zostali otoczeni przez „potwory” i odprowadzeni do przedziwnego miasta. Ku zdumieniu ludzi „potwory” okazały się inteligentne i nastawione pokojowo. Wodanie są wyżsi od innych znanych ras, całkowicie pozbawieni włosów, także brwi i rzęs. Ich twarze są wydłużone, plecy szerokie, a ręce i nogi długie, zakończone szczupłymi palcami, które połączone są cienką błona pławną. Po rozłożeniu palców Zeinowie zyskują płetwy o dużej powierzchni pozwalające im pływać tak samo szybko jak ryby. Miasto Wodan – Eyrn - zbudowane jest w samym sercu mokradeł, nad wielkim Jeziorem Egrith i częściowo sięga w głąb toni. Legendy na ich temat, mówiące jakoby umieli oddychać pod wodą są jednak nieprawdziwe. Zeinowie nie posiadają skrzeli, po prostu potrafią wstrzymywać oddech na tak długi czas, że ludzie wymyślili jedyne pasujące ich zdaniem wyjaśnienie. Podwodna cześć Eyrn służy jako przetwórnia i magazyny leczniczego, endemicznego gatunku glonów drae. Monopol na drae jest największym bogactwem Wodan, gdyż glon ten potrafi uleczyć każdą znaną chorobę oraz znacznie przyspiesza regenerację organizmu. Mówi się, że Wodanie znają tajemną recepturę, według której za pomocą drae potrafią regenerować nawet utracone kończyny. Jakakolwiek jest prawda nikt oprócz Zeinów nie potrafi przetwarzać glonów z Jeziora Egrith. Nikt też nie zna historii i religii Wodan, gdyż jest to lud skryty i małomówny choć łagodny. Bardzo rzadko zdarza się wyjątek, kiedy Zein udaje się do miasta ludzi i zamieszkuje tam jako „ambasador”. Częściej przedstawiciele innych ras osiedlają się w Eyrn w nadziei zdobycia technologii drae. W tym drugim wypadku badacz wraca zwykle po kilku latach nic nie wskórawszy, lub nie wraca w ogóle. Zaskoczeniem dla wszystkich była możliwość spłodzenia mieszanego potomstwa z Wodanami, lecz i ten „sposób” niczego nie dał. Mieszane dzieci nie są dopuszczane do tajemnic Eyrn i zawsze są odsyłane wraz z wracającym do Imperium rodzicem.
Klasa: Towarzysze Podróży odróżniają się od innych najemników. Stanowią jednolitą organizację. Ponadto wszyscy są wyznawcami Drak’katha – boga przeznaczenia, pana snów i śmierci. Przyświeca im jeden cel. Każdy Towarzysz Podróży dąży do tego, aby znaleźć osobę, której złoży przysięgę i będzie ją ochraniać do końca swego życia. Z początku Towarzysze służą jako zwykli najemnicy. Na ogół to do nich pierwsi zwracają się kupcy, lub szlachcice pragnący mieć przy boku lojalnego aż do śmierci pomocnika i ochroniarza. Ostateczna decyzja należy jednak do Towarzysza Podróży – on lub ona muszą ocenić, czy służba będzie zgodna z sumieniem. Jeśli mają wątpliwości mogą odmówić. Jeśli jednak przysięga zostanie złożona nie ma odwrotu. Od tej chwili wojownik jest na dobre i złe związany ze swoim „przeznaczeniem”, jak nazywa osobę, której przysiągł wierność. Niezwykle rzadko zdarza się jednak wykorzystywanie Towarzysza Podróży w celach niegodziwych. Bractwo stawia wysoko moralną poprzeczkę podczas szkolenia i żaden jego członek nie dokonuje wyboru pochopnie. Dla drugiej strony zaś posiadanie tak wiernego „ochroniarza” jest kwestią nie tylko bezpieczeństwa, ale i prestiżu. Kupiec z Towarzyszem u boku jest postrzegany jako solidna i uczciwa firma, a szlachcic - jako wzór cnót rycerskich. Charakterystyczną Towarzyszy Podróży jest też brak jakichkolwiek uprzedzeń – oceniają jedynie sprawność fizyczną, siłę charakteru i lojalność kandydatów.
_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik
"Walkę kończy śmierć, każda inna rzecz walkę jedynie przerywa." - Ciri
Sztukmistrzyni - Większość magów dorei jest zaklinaczami, i większość z nich, traktuje swe zdolności jako swoistą zabawkę i ułatwienie niektórych spraw. Zamiast siać spustoszenie ogniem i lodem, wolą wywoływać oślepiające wybuchy iskier, wywoływać halucynacje, pętać przeciwników roślinami czy też tworzyć zasłony dymne.
Wiek:
Spoiler:
23 lata
Rasa:
Spoiler:
Dorei - są jedną z najbardziej tajemniczych ras. Czy to kobiety, czy mężczyźni, są bardzo szczupłej budowy, większość ma lekką niedowagę. Wzrost większości przedstawicieli rasy oscyluje między średnio-wysokim a wysokim. Nie są wychudzonymi upiorami, ale widać wyraźnie że ważą mniej niż przeciętny człowiek. Prócz tego, niemal każdy przedstawiciel gatunku zakrywa górną część twarzy maską. Niektórzy nawet całą twarz. Większość myśli że są szpetni i dlatego to robią, ale prawda jest zupełnie odwrotna, są wręcz nieprawdopodobnie piękni. Większość dorei nie jest agresywna czy brutalna, a pokojowa i skryta. Trudno zdobyć zaufanie dorei, jednak ich przyjaźń jest warta bardzo dużo. Co do miłości, podchodzą do niej bardzo ostrożnie, najczęściej wiążą się z innymi przedstawicielami swojej rasy. Przeciętnie dożywają około 120 lat.
Charakter:
Spoiler:
Mimo iż zarabia na życie na jarmarkach, występując, w stosunku do pojedynczych ludzi jest skryta. Nie czuje potrzeby integracji ze społeczeństwem. Ale gdy ktoś nawiązuje z nią kontakt, jest miła, choć zdystansowana. Trudno zaskarbić sobie jej zaufanie i przyjaźń. Jednak gdy do tego dochodzi, jest wierna przyjaciołom. Jest optymistką o ile nie znajduje się w beznadziejnej sytuacji. Bardzo nie lubi sytuacji kiedy musi ściągnąć maskę bądź po prostu spadnie jej. Nie lubi wtedy spojrzeń ludzi, szczególnie mężczyzn. Jest bystra, wie też jak przekonać innych do swoich racji, ale nie jest typem osoby dominującej.
Historia:
Spoiler:
Nadin urodziła się w Anrubi. I ojciec i matka byli dorei. Co było niezwykłe jak na ich rasę, byli niezwykle otwarci. Prowadzili karczmę, chętnie rozmawiali z klientami. Było to ewenementem wśród dorei, ta dwójka zadawała się otwarcie i to często z innymi i nie próbowali nawet ukrywać twarzy. Nie czuli skrępowania gdy wszyscy na nich patrzyli, i zazdrościli. Ich córka jednak czuła, i wolała ukrywać twarz. Jej życie przebiegało spokojnie, w umiarkowanym dobrobycie. Gdy osiągnęła dorosłość, jak większość dorei zaczęła żyć na własny rachunek, odwiedzając co jakiś czas rodzinę. Choć miała wiele talentów, szybko rezygnowała z podejmowanych posad. Wszystkie zwyczajnie ją nudziły. Aż do dnia, gdy odkryła w sobie talent magiczny. Wtedy z wypłaty zostało jej niewiele, nie wystarczyło na posiłek i jedzenie, musiała opłacić pokój w gospodzie. Głodna i spragniona, chodziła uliczkami ciepłego wieczora, w końcu usiadła na moście, wzięła do ręki mały kamień. Zacisnęła na nim dłoń. - Ah, gdybym mogła tobą zapłacić... - powiedziała cicho zamykając oczy. Gdy zaś miała rzucić kamień do wody, poczuła że coś się zmieniło. Otworzyła oczy, ku jej zdumieniu, zamiast kamienia w ręce miała kilka złotych monet. Akurat tyle, by starczyło na posiłek. I to nie byle jaki! Od tamtego dnia zaczęła ćwiczyć swoje talenty, spotkała innego maga dorei który podarował jej książkę dzięki której mogła wyuczyć się zaklęć, a nie polegać na niestabilnych mocach. Została sztukmistrzynią, magicznie, jak i zwyczajnie. Występowała na jarmarkach, popisując się akrobatyką i sztuczkami magicznymi. I robi to nadal, podróżując od miasta do miasta
Wygląd:
Spoiler:
Jest niesamowicie piękną dziewczyną, i nie chodzi tu tylko o długie, brązowe włosy, uroczo, lekko zadarty nos, pełne, zgrabne usta o naturalnym kolorze malin, czy duże, zmysłowe, brązowe oczy otoczone wachlarzami czarnych rzęs. I nawet nie o nieskazitelną, bladą cerę. To owszem, jest niecodzienne i niesamowite, ale ma w sobie też urok, który sprawia że nie można się jej oprzeć. Oczywiście, zwykle zasłania górną część twarzy piękną, złotą maską, ozdobioną czarnymi i pomarańczowo-żółtymi piórami. Kiedy nie widać całokształtu, same oczy bez rzęs i usta nie robią już wrażenia nieskazitelnego piękna. Jest dość wysoka, przynajmniej jak na kobietę. Metr siedemdziesiąt trzy centymetry. Ma szczupłą sylwetkę, ale w przeciwieństwie do większości dorei, nie cierpi na niedowagę, ma wyraźne kobiece kształty.
Dobytek:
Spoiler:
Stroje jarmarczne i codzienne Księga zaklęć podarowana przez maga dorei Wóz Dwa konie Pieniądze z ostatnich występów Sporo drobiazgów typu torba, sakiewka czy lusterko
Dołączył(a): 25 kwi 2012, 11:48 Posty: 20571
Gra w: gry
Portret
Spoiler:
Imię i nazwisko:
Spoiler:
Patrick Black
Wiek:
Spoiler:
29 lat
Rasa:
Spoiler:
Człowiek
Klasa/Profesja:
Spoiler:
Wojownik-Najemnik, Poszukiwacz Przygód
Wygląd postaci:
Spoiler:
Jest wysoki, odziedziczył to po ojcu, który też był wysoki. Silny i umięśniony, przez to, że dużo czasu poświęcał i poświęca na treningi i udoskonalanie nabytych już umiejętności. Ma niebieskie oczy, które też odziedziczył po rodzicach, włosy w kolorze czerni, trochę długie. Po mimo tego, że lubił jeść to nie tył, przez co zachował chudą sylwetkę. Nie tylko trenował swoją siłę, trenował także zręczność, żeby umieć dobrze unikać ciosów przeciwników. Nosi zbroję płytową, która wygląda na ciężką, lecz taka nie jest. Nie nosi żądnej peleryny, uważa, że peleryna krępuje jego ruchy.
Charakter:
Spoiler:
Pomimo tego, że wygląda na nie zbyt mądrego mięśniaka, to tak nie jest, jest inteligenty. Podczas walk z przeciwnikami myśli strategicznie. Nie lubi szybko podejmować decyzji, woli trochę pomyśleć, za im coś zrobi, jednak gdy sytuacja wymaga szybkiej decyzji, jest w stanie to zrobić. Jest cierpliwy i rozsądny. Potrafi radzić sobie ze stresem, nawet w sytuacjach bardzo stresujących. Dużo ćwiczeń sprawiło, że jest silny i zwinny. Jest trochę skryty i nie zbyt rozmowy, trudno go złamać, w kwestii przesłuchań, jednak jeżeli ktoś będzie go miał za przyjaciela, to może być z tego dumny, Patrick jest lojalny wobec swoich przyjaciół. Jeżeli jest w trakcie podróży to sam zdobywa sobie jedzenie. Każdego kogo zna darzy szacunkiem.
Umiejętności:
Spoiler:
-posługiwanie się orężem jedno i dwu ręcznym; jeżeli jest potrzeba, może też zamiast tarczy wziąć broń jednoręczną, -posługiwanie się tarczą, -pływanie, -umiejętność przetrwania, bez względu na warunki, -kowalstwo, -jazda konna.
Historia:
Spoiler:
Urodził i wychował się w jednym z miast w Anrubi. Pochodził ze zwykłej rodziny.Jego ojciec był żołnierzem i zaraził młodego Patricka pasją walki, również uczył go co nie co. Matka sprzedawała na targu jedzenie. Rodzice nigdy nie skarżyli się na zachowanie Patricka, ponieważ nie sprawiał żadnych kłopotów w wychowaniu. Czasem pomagał matce w pracy, albo ją zastępował, gdy ta miała coś ważnego do zrobienia. Gdy ojciec był w domu często uczył go walczyć. Gdy miał 9 lat jego matka zachorowała. Nie długo po tym stracił ojca, jego ojciec zginął na bitwie. Nie z pełna tok po śmierci ojca, jego matka zmarłą w wyniku choroby. Po tych wydarzeniach trafił pod opiekę brata jego taty. Jego wujek również był wojownikiem, więc nauczył młodego Patricka wszystkiego co umiał. Wujek namawiał Patricka, żeby wstąpił do wojska. Ale z tego względu, że ojciec Patricka zginął na bitwie Patrick zrezygnował ze wstępu do wojska. W wieku 18 lat opuścił wuja i wyruszył szukać przygód. W jednym z miast, poznał miejscowego kowala, który nauczył go kowalstwa. Podczas przejeżdżania przez miasta, reklamuje się również jako najemnik, żeby zarobić na utrzymanie siebie. Jako najemnik zgłasza się do pojedynczych zadań, dzięki pracy jako najemnik, może udoskonalić swoje umiejętności i zarobić pieniądze.
Dołączył(a): 28 gru 2012, 19:44 Posty: 3933 Lokalizacja: If you go to the discoteque, should Wojtyla stay awake swing around in polka dance
Gra w: Poland-lithuania commonwealth robotic bogaloo union 2
Portret
Spoiler:
Imię i Nazwisko
Spoiler:
Vetal Scrauth Snarll
Wiek
Spoiler:
50 lat
Rasa
Spoiler:
Orog z gatunku orków
Klasa/Profesja
Spoiler:
Berserker
Klan
Spoiler:
Bez-klanu.Wygnany.
Wygląd zewnętrzny
Spoiler:
Jak każdy orog, urodził się i spędzał młodość w Podmroku.Od zwykłego orka z powierzchni różni się jedynie tym że jest nieco większy, większe uszy które Vetal ma przekute żelaznymi kolczykami domowej roboty, i ogromnymi bladymi oczami na których Vetal rzadko polega.Pierwsze oko ma oślepione na wskutek wielu walk po których zostało mu wiele pokaźnych blizn do których ma sentyment. Drugiemu oku nic nie jest tylko w ciemnościach ma małe znaczenie.Ciemno-brązowe włosy ma spięte w całkiem długiego kuca.Oprócz długich włosów, Vetal posiada także krótką, ciemno-brązową bródkę tak samo spiętą. Na głowie widnieją dwie pary całkiem pokaźnych kostnych wyrostków. Całe ciało jest pokryte bliznami, czarnymi tatuażami i szarą skórą które kryją potężne mięśnie jak na każdego orka przystało. Klatka piersiowa jest przepasana skórzaną zbroją .
Wygląd zewnętrzny
Spoiler:
Mimo to że nie jest zbyt inteligentny, dzięki długiemu życiu jest bardzo doświadczony, na całym kontynencie nie ma sekretów, istot lub miejsc których by nie odkrył, nie zabił ani nie zburzył. Vetal przede wszystkim jest agresywny więc trudno z nim negocjować a nawet rozmawiać, nieokrzesany przez co często wpada kłopoty, jest słabo usposobiony i jak każdy ork jest brutalny. Oprócz siły fizycznej posiada także bardzo silną wolę którą niełatwo przełamać nawet po "najciekawszych"i "najwymyślniejszych" torturach.Często w walkach popada w szał bitewny przez co zdarza mu się momentami zabić swego sojusznika lub towarzysza.Jest bardzo ufny, lojalny i często działa w grupie, ale nawet pomimo tych cech czasami woli odłączyć się od drużyny, wziąć wszystko na siebie i robić to co mu przykazali.
Umiejętności
Spoiler:
+Posługiwanie się wieloma broniami, szczególnie upodobał sobie dwie bronie jednoręczne lub dwuręczne, wybór zależy od sytuacji +Kowalstwo dzięki czemu potrafi naprawić swoją broń i zbroję a nawet wykuć nową +Szał bitewny w który wpada Vetal po zabiciu dowolnej liczby przeciwników, szał zwiększa mu odporność na zadane mu obrażenia fizyczne i zwiększa siłę na krótki moment który można przedłużać kolejnym mordem +Regeneracja zdrowia która zaczyna swe działanie od razu po ciosie przeciwnika *Walka wręcz bo w końcu agresję trzeba jakoś wyładować
Ekwipunek
Spoiler:
+Skórzana zbroja z licznymi stalowymi elementami jak np. naramienniki +Dwa topory jednoręczne o ciemnej barwie +Topór dwuręczny podobny do tych jednoręcznych +Ogromna torba skórzana zawieszona na ramieniu oroga, wypełniona jest zdobytymi trofeami, pieniędzmi, osobistymi rzeczami i dokumentami
Historia
Spoiler:
Orog urodzony w Podmroku jak każdy inny orog.Niby zwyczajna rodzina.Ojciec zajęty rzemiosłem kowalskim i wojennym przelewając na młodego Vetala swoją pasję, matka zajmowała się domowym ogniskiem.Od daty swego urodzenia przeznaczony był przez klan na typowego wojownika ale wysokie stanowisko Ojca, podniosło jego przyszłą wartość w klanie.Przez całą młodość był "hartowany", a mówiąc to mam na myśli liczne tortury, upokorzenia i różnorakim zabiegom alchemicznych w celach wzmocnienia organizmu, ciała i woli.Kiedy "trening" miał dobiec końcu, wysłany został z ostatnim zadaniem które miało bardzo wysokie znaczenie w jego przyszłym życiu.Vetal myśląc że to zadanie może mieć jedynie wpływ na stanowisko w klanie ale bardzo się mylił.Został wysłany do swego rodzinnego domu w celu eksterminacji wszystkich jej mieszkańców, w tym przypadku swojej rodziny.Jednak wtedy Vetal nie był świadomy tego co robi, był poddany efektowi licznych narkotyków w jego ciele.Wykopał drzwi z nawiasów, poćwiartował własną matkę dwoma toporami i wrzucił ją do żarzącego ogniska.Vetal przez chwilę stał nieruchomo ale przerwał czynność która musiała ustąpić drugiej.Do sporego pokoju wbiegł Ojciec Vetala, którego imienia nie pamiętał albo się starał je zapomnieć.Ojciec próbował negocjować ale z wyciągniętym toporem za plecami w razie zagrożenia.Jednak Vetal negocjować nie potrafił.Zamachnął się swoim dwuręcznym toporem i rzucił z impetem.Stary nie zdążył uniknąć.Ostrze przepołowiło czaszkę orka na pół .Pomimo tego Vetal nadal był żądny krwi. Wylazł z chaty, cały zakrwawiony .Widział mieszkańców klanowego obozu.Rzucił się z okropnym okrzykiem na ustach.Wszystko to trwało nie całą godzinę, a wciągu niej Vetal zdążył wybić prawie cały klan, prawie.Zostało raptem 10-orogów, byli to ci sami zleceniodawcy którzy zlecili mu matko i ojcobójstwo . Rzucił się na nich jak na innych z klanu.Lecz ci byli o wiele potężniejsi.Z łatwością pokonali 18-letniego Vetala, po czym pobili lecz nie zabili a uzbroili w nową broń i zbroję.Wszystko to w celu wygnania z Podmroku i wykorzystanie Vetala jako broni która miała ranić powierzchniowców .
_________________
"My persona is .net framework because i put a gun to my head anytime i have to deal with it"
Hueston the heister
I Did Not Have Sexual Relations With Yuri Ovsiakow
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 2 gości
Nie możesz rozpoczynać nowych wątków Nie możesz odpowiadać w wątkach Nie możesz edytować swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz dodawać załączników