Wczytywanie
Teraz jest 23 kwi 2021, 01:13


Napisz wątekOdpowiedz Strona 2 z 15   [ Posty: 146 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5 ... 15  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 00:15 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41
Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Ja też wysłałam :)

_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik


Obrazek

"Walkę kończy śmierć, każda in­na rzecz walkę je­dynie przerywa." - Ciri


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 17:35 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Uwaga dla wszystkich zamierzających grać, a którzy nie napisali jeszcze karty. Nasza drużyna potrzebuje osoby z talentem magiczny. Nie chcę wam oczywiście nic narzucać, ale na pewno z magiem będzie ciekawiej.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 17:55 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 25 kwi 2012, 11:48
Posty: 20571
Gra w: gry
Ja już zrobiłem wojownika, także wiesz.
Jakbym wiedział wcześniej to bym zrobił jakiegoś maga.

_________________
Aedd Gynvael- ranga III= Mieszkaniec
Sesje RPG- Poszukiwacz Przygód


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 18:21 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 21 lut 2011, 21:33
Posty: 5779
Lokalizacja: Gdańsk
Gra w: Dragon Age, Mass Effect, Skyrim, Wiedźmin
ja lubię grać magami więc mogę coś wymyślić, ale nic nie obiecuję :) nie mam jeszcze żadnego pomysłu.

_________________
A great talker is a great liar.


Graciella Feriel ○ Constantin Reynold ○ Felinne Velanne
Jesfis Raisa ○ Rayla Blades
Lillith


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 18:28 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Ja również, a w najbliższych dniach moja sesja się skończy, sesja Safi również, Talent padł, możliwe, że Szkło również, a Upadły świat ma takie tempo, które pozwoliło by mi zagrać w jeszcze jednej sesji. Może się skuszę. Mam tylko pytanie jak wygląda magia w tym świecie. To znaczy podobnie jak w DAO, że zaklęcia się dość szybko odnawiają czy inaczej?

Dili odpisz w grze Elle potrzebuje pomocy?

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Ostatnio edytowano 31 paź 2012, 18:48 przez Shartan, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 18:40 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 21 lut 2011, 21:33
Posty: 5779
Lokalizacja: Gdańsk
Gra w: Dragon Age, Mass Effect, Skyrim, Wiedźmin
podpisuję się pod pytaniem kolegi wyżej.
tak Shar odpiszę, ale może trochę później, w każdym razie, na pewno dziś.

_________________
A great talker is a great liar.


Graciella Feriel ○ Constantin Reynold ○ Felinne Velanne
Jesfis Raisa ○ Rayla Blades
Lillith


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 20:47 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Jako że świat jest ostro wzorowany na D&D magia wygląda w następujący sposób.
Czary dzielą się na dwa typy: Wtajemniczeń i Objawień.
Magia wtajemniczeń to typowe czary stosowane przez magów. Osiągane są one przez wieloletni praktyki lub przez wrodzony talent. W przypadku "wyuczonej" wersji czarodziej musi poświęcić kilka godzin (w zależności od ilości czarów) na przypomnienie ich sobie. Zaklęcia bowiem wymagają zarówno formuły werbalnej jak i odpowiednich gestów i myśli. Z kolei przy wrodzonym talencie, magowie (zwani zaklinaczami) mają już formuły w głowach i nie muszą ich przypominać. Oczywiście takowych zaklęć pamiętają przez to mniej.

Co do magii objawień - używają jej kapłani, druidzi, paladyni i łowcy (jeśli chodzi o standardowe klasy). Wymaga ona duchowego kontaktu z bogiem (bóstwo opiekuńcze trzeba sobie wybrać) więc gdy np. kapłan dobrego bóstwa spali świątynie swej domeny traci możliwość rzucania czarów. Zaklęcia są prostsze, ale pomimo to muszą być przygotowane jak czary wtajemniczeń.

(Do fanów D&D - wiem że BARDZOOOOOOOO uprościłem system, ale jest to wymagane na potrzeby sesji.)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 21:13 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2012, 12:41
Posty: 29005
Gra w: Wiedźmin, Dragon Age
Dla wiadomości wrzucam moją zatwierdzoną już postać wojowniczki.

Spoiler:


Imię: Gerri Oloė
Rasa: Machbagral (mieszaniec)
Klasa: Towarzysz Podróży

Wygląd: Nie ma sposobu aby blisko 28-letnia Gerri ukryła swoje mieszane pochodzenie. Chociaż sylwetką najbardziej przypomina człowieka to jednak szpiczaste uszy i duże, intensywnie niebieskie oczy odziedziczyła po elfach. Z kolei strome czoło i wysunięty podbródek świadczą o domieszce krwi orków. Bogowie wiedzą po kim kobieta ma szopę długich, sztywnych, czarnych włosów. Najdziwniejsze jednak w wyglądzie Gerri są rozciągliwe błony pławne między palcami rąk i nóg – dziedzictwo wodno-lądowej rasy Zeinów z mokradeł Egrith. Całość prezentuje się z pewnością intrygująco, dziwnie i obco, ale daleko jej do jakichkolwiek kanonów piękna. Gerri nie jest zbyt wysoka (mierzy około 1,70 m), ale wyzywająca postawa, muskularna budowa i noszony ekwipunek nie zostawiają wątpliwości – to wojowniczka. Dwie rytualne, zabarwione na czarno blizny na obu policzkach świadczą bezdyskusyjnie o jej przynależności do bractwa Towarzyszy Podróży.

Ekwipunek: Gerri na co dzień chodzi ubrana w skórzany kaftan, skórzane spodnie i wysokie buty. Szykując się do bitwy lub będąc „na służbie” zakłada dodatkowo stalowy napierśnik, naramienniki, karwasze i nagolenice. Przy pasie wojowniczki wiszą dwie bronie – półtoraręczny miecz i sztylet, a na plecach długi łuk oraz kołczan ze strzałami. Gerri nie lubi używać żadnych nakryć głowy, jedynie w zimie nosi pelerynę i kaptur z futra rosomaka. Dodatkowym jej wyposażeniem są dwie sakwy zawierające mieszki z ziołami, ampułki z lekami, pieniądze i nieokreślonego rodzaju „śmieci”, których przeznaczenia nikt poza nią nie potrafi się domyślić. Nieodłącznym i charakterystycznym szczegółem ubioru Gerri jest medalion wyobrażający Ostrze Losu – atrybut boga Drak’katha, patrona Towarzyszy Podróży.

Umiejętności: Gerri przeszła szkolenie w użyciu różnorodnych rodzajów broni. Jeśli zajdzie taka potrzeba bez wahania chwyci każdy dostępny oręż nadający się do walki w zastanych warunkach. Czy będzie to topór, halabarda, nóż czy kij – prawdopodobnie nie trzyma tej broni w ręku po raz pierwszy. Preferuje jednak miecz półtorak – to jest jej specjalizacja i z tym orężem jest najbardziej skuteczna. Całkiem przyzwoicie potrafi także posługiwać się łukiem, choć stawianie na to, że zestrzeli ci jabłko z głowy byłoby dość ryzykowne. Niewątpliwą zaletą Gerri jest znajomość medycyny – z dostępnych w terenie ziół jest w stanie przyrządzić okłady lub napary lecznicze oraz sprawnie opatrzyć nawet ciężkie rany. Cenne mogą się także okazać umiejętności pływackie, w znacznym stopniu odziedziczone po rasie Zeinów.

Charakter: Towarzysze Podróży znani są ze swego nieugiętego i prawego charakteru. Gerri nie jest w tym względzie wyjątkiem, choć wrodzony upór i trochę dzikości (pozostałe z dzieciństwa naznaczonego piętnem mieszańca) czasem przeszkadzają jej być aż tak praworządną jak wymagają zasady bractwa. Choć kobieta dobrze wie, że znaki bractwa chronią ją przed odrzuceniem z powodu rasy, mieszana krew powoduje jednak pewne wyobcowanie. Jest inteligentna i rozsądna, ale pomimo – lub może właśnie dzięki temu czasem podejmuje decyzje tak szybko, że innym mogą wydawać się one brawurowe. Jeśli zaś ktokolwiek zdobędzie zaufanie tej wojowniczki nie może trafić na bardziej lojalnego i oddanego kompana.

Historia: Sierociniec to pierwsze wspomnienie Gerri. Ciche, łagodne, ale stanowcze kapłanki Irsji, Bogini-Matki, prowadziły przybytek w portowej dzielnicy miasta Nemegy, nieformalnej stolicy handlu w Imperium. Do sierocińców trafiała większość mieszanych rasowo dzieci i początkowo Gerii nie zdawała sobie sprawy z własnej odmienności. Gdy miała 6 lat została adoptowana przez rybacki klan Oloė. Najprawdopodobniej została wybrana z powodu predyspozycji do pływania. Szybko się okazało, że Gerri musi zarobić na swoje utrzymanie, ale przybrani rodzice nie byli okrutni. Dziewczynka traktowała swoje obowiązki raczej jako zabawę, choć nurkowanie w celu odczepiania zaklinowanych sieci, lub wyłowienia jakiejś szczególnie cennej zdobyczy nie było ani łatwe ani bezpieczne. Członkowie rodziny Oloė wyróżniali się także tolerancją dla machbagrali, którą Gerri szybko zaczęła doceniać. Nauczyła się, że ze strony innych ludzi czeka ją raczej splunięcie, o ile nie celny kopniak. Później zrozumiała, że morze to najprostsza droga do wyrwania się ze schematu wielorasowca-wyrzutka. Minęło kilka lat i Gerri zaciągnęła się na kupiecką galerę. Była członkiem załogi aż do pamiętnego rejsu z udziałem właściciela – kupca Rihada. Już wcześniej zdarzały się napaści pirackie, ale tym razem morscy rozbójnicy zaatakowali przeważającymi siłami. Pościg trwał trzy doby, a galera uciekała rozbójnikom najpierw pod żaglami, a po osłabnięciu wiatru – na wiosłach. Czwartego dnia wywiązała się walka. Gerri, tak jak pozostali marynarze, nie była szermierzem. Topór, lub buława w garść i prymitywne metody walki musiały wystarczyć. Tym razem jedynie osobista ochrona kupca przeważyła szalę zwycięstwa i piraci zostali ostatecznie odparci. W walce dwie osoby zwróciły na siebie uwagę. Veytor – Towarzysz Podróży Rihada zauważył wyjątkową siłę oraz zaciętość jedynej wśród załogi dziewczyny-mieszańca. Gerri natomiast zaimponowała technika walki najemników, a zwłaszcza ich przywódcy – Veytora. Gdy w porcie ładunek i kupiec opuszczali pokład, żegnała się ze statkiem również Gerri. Od tej pory miała szkolić się na Towarzysza Podróży. A dla „kundla”, machbagrala – nie było chyba bardziej zaszczytnego wyróżnienia niż przyjęcie do tego bractwa.

Towarzysze Podróży odróżniają się od innych najemników. Stanowią jednolitą organizację. Ponadto wszyscy są wyznawcami Drak’katha – boga przeznaczenia, pana snów i śmierci. Przyświeca im jeden cel. Każdy Towarzysz Podróży dąży do tego, aby znaleźć osobę, której złoży przysięgę i będzie ją ochraniać do końca swego życia. Z początku Towarzysze służą jako zwykli najemnicy. Na ogół to do nich pierwsi zwracają się kupcy, lub szlachcice pragnący mieć przy boku lojalnego aż do śmierci pomocnika i ochroniarza. Ostateczna decyzja należy jednak do Towarzysza Podróży – on lub ona muszą ocenić, czy służba będzie zgodna z sumieniem. Jeśli mają wątpliwości mogą odmówić. Jeśli jednak przysięga zostanie złożona nie ma odwrotu. Od tej chwili wojownik jest na dobre i złe związany ze swoim „przeznaczeniem”, jak nazywa osobę, której przysiągł wierność. Niezwykle rzadko zdarza się jednak wykorzystywanie Towarzysza Podróży w celach niegodziwych. Bractwo stawia wysoko moralną poprzeczkę podczas szkolenia i żaden jego członek nie dokonuje wyboru pochopnie. Dla drugiej strony zaś posiadanie tak wiernego „ochroniarza” jest kwestią nie tylko bezpieczeństwa, ale i prestiżu. Kupiec z Towarzyszem u boku jest postrzegany jako solidna i uczciwa firma, a szlachcic - jako wzór cnót rycerskich.
Charakterystyczną Towarzyszy Podróży jest też brak jakichkolwiek uprzedzeń – oceniają jedynie sprawność fizyczną, siłę charakteru i lojalność kandydatów.

W szeregach nowicjuszy Gerri spędziła sześć lat, szkoląc się w walce mieczem, toporem, bronią drzewcową oraz w strzelaniu z łuku. Nieodłączną częścią treningów były także biegi, jeździectwo i pływanie (w tym ostatnim dziewczyna wygrywała zawody nawet z najbardziej doświadczonymi instruktorami). Nauka obejmowała także wiedzę geograficzną i historyczną oraz podstawy medycyny. Następne dwa lata minęły na doskonaleniu walki wybraną bronią – półtoraręcznym mieczem, oraz studiowanie jednego z przedmiotów – Gerri wybrała medycynę, interesując się zwłaszcza ziołolecznictwem. Wreszcie nadszedł czas próby i roczna podróż jako Drugi Towarzysz. Po latach znowu miała spotkać Veytora i dołączyć do jego drużyny. Ochrona kupca okazała się zadaniem trudnym, gdyż Rihad był człowiekiem energicznym i lubił doglądać interesów osobiście, ale podróże z karawanami przez cały Kartazn były dla wojowniczki wspaniałą przygodą. Do końca roku próby zostało nie więcej jak miesiąc, kiedy szczęście opuściło świtę kupca. W zbójeckiej zasadzce zginęła większość handlarzy, najemników oraz sam Rihad. Pomimo tego, że napastnicy w końcu zostali pokonani była to klęska. Ranna Gerri wśród stosu trupów znalazła jeszcze żywego Veytora, ale ten na wieść o śmierci kupca odrzucił możliwość pomocy. To właśnie oznaczało bycie Towarzyszem Podróży – przysięga nie pozwala im żyć dłużej niż osobie ochranianej. Veytor musiał podążyć za Rihadem w Zaświaty, królestwo Drak’katha. Gdyby było to konieczne – popełniłby samobójstwo. Gerri i dwóch pozostałych przy życiu mężczyzn z karawany dowieźli towary do najbliższego miasta i przekazali spadkobiercom właściciela. Następnie kobieta wróciła do siedziby swoich nauczycieli i złożyła Pierwszą Przysięgę otrzymując znaki na policzkach, medalion oraz znaczoną runami Losu pochwę na miecz. Od tej pory Gerri podróżuje szukając swego paih’jin – czyli „przeznaczenia” – osoby, której złoży Wielką Przysięgę, łącząc swe życie z jej życiem. Przyjmując doraźne zlecenia jako pospolity najemnik trafiła wreszcie na Wyżyny Anrubi eskortując kupców do myśliwskiej osady. Tutaj zacznie poszukiwania kolejnej pracy.


Rasy:
Machbagral. O ile mieszańce półkrwi (zwłaszcza jeśli połowa była ludzka) są tolerowane w społeczeństwie Imperium, to machbagrale, wielorasowcy – pogardliwie zwani ‘kundlami” stanowią raczej wstydliwy wyrzut sumienia. Gdy taki owoc grzechu trafi się w szanowanej rodzinie zwykle zostaje zabity lub potajemnie oddany do sierocińca, zanim dowiedzą się o nim sąsiedzi. Większość machbagrali pochodzi jednak z portowych dzielnic i kanałów pełnych nędzy i nałogów. Mieszkający tam wykolejeńcy wszelakich rodzajów, mający w pogardzie jakiekolwiek zasady, nie przejmują się mieszanym potomstwem. Prawdę mówiąc nie przejmują jakimkolwiek potomstwem. W dorosłym życiu machbagrale często staja się takimi samymi złodziejami, bandytami lub narkomanami jak ich rodzice. Jeśli jednak któryś z nich ma wystarczającą siłę charakteru, aby mierzyć się uparcie z brakiem akceptacji, zdarza się że zajmuje miejsce w średniej (nigdy wyższej) warstwie społeczeństwa - zwykle jako marynarz lub najemnik. Ludzie, a nawet pół-ludzie unikają jednak bliższych związków z wielorasowcami, gdyż nie chcą splamić się podobnie mieszanym dzieckiem. Jedynymi, którzy pomagają wyrzutkom, także machbagralom są kapłanki i kapłani oraz najbardziej oddani spośród wyznawców bogini Irsji.
„Wśród nas nie ma miejsca dla skundlonych kanalarzy. Niech zostaną w błocie, w którym się narodzili jako hańba i urągowisko dla Jasnego Płomienia. Szczurom podobni, jak szczury będą tępieni.”
- ulotka sekty Oczyszczenia na murach magistratu w Nemegy
„Nikt nie rodzi się i nie umiera wbrew woli Boskich Bliźniąt – Irsji i Drak’katha. Matka Irsja dała początek ziemi i niebu, wodzie i ogniowi, górom największym i ziarenkom piasku,. A nade wszystko powiła Życie. Dla niej bez rozróżnienia dzieckiem jest najlichszy robaczek, najsłabsze źdźbło trawy i najpotężniejszy niedźwiedź jaskiniowy. Jej dziećmi i my jesteśmy, a braćmi dla wszystkiego co żyje.”
- „Kazania matki Sirviny z Zielonego Klasztoru”

Zeinowie (Wodanie). Jest to humanoidalna rasa, której jedynym znanym siedliskiem są bagna Egrith na południowej granicy Wielkiego Imperium Ardie. Rasa ta została odkryta 100 lat po wojnie północnej, przypadkiem, kiedy grupa zwiadowców podczas jednego z pogranicznych konfliktów zabłądziła we mgle na mokradłach. Zwiadowcy zostali otoczeni przez „potwory” i odprowadzeni do przedziwnego miasta. Ku zdumieniu ludzi „potwory” okazały się inteligentne i nastawione pokojowo. Wodanie są wyżsi od innych znanych ras, całkowicie pozbawieni włosów, także brwi i rzęs. Ich twarze są wydłużone, plecy szerokie, a ręce i nogi długie, zakończone szczupłymi palcami, które połączone są cienką błona pławną. Po rozłożeniu palców Zeinowie zyskują płetwy o dużej powierzchni pozwalające im pływać tak samo szybko jak ryby. Miasto Wodan – Eyrn - zbudowane jest w samym sercu mokradeł, nad wielkim Jeziorem Egrith i częściowo sięga w głąb toni. Legendy na ich temat, mówiące jakoby umieli oddychać pod wodą są jednak nieprawdziwe. Zeinowie nie posiadają skrzeli, po prostu potrafią wstrzymywać oddech na tak długi czas, że ludzie wymyślili jedyne pasujące ich zdaniem wyjaśnienie. Podwodna cześć Eyrn służy jako przetwórnia i magazyny leczniczego, endemicznego gatunku glonów drae. Monopol na drae jest największym bogactwem Wodan, gdyż glon ten potrafi uleczyć każdą znaną chorobę oraz znacznie przyspiesza regenerację organizmu. Mówi się, że Wodanie znają tajemną recepturę, według której za pomocą drae potrafią regenerować nawet utracone kończyny. Jakakolwiek jest prawda nikt oprócz Zeinów nie potrafi przetwarzać glonów z Jeziora Egrith. Nikt też nie zna historii i religii Wodan, gdyż jest to lud skryty i małomówny choć łagodny. Bardzo rzadko zdarza się wyjątek, kiedy Zein udaje się do miasta ludzi i zamieszkuje tam jako „ambasador”. Częściej przedstawiciele innych ras osiedlają się w Eyrn w nadziei zdobycia technologii drae. W tym drugim wypadku badacz wraca zwykle po kilku latach nic nie wskórawszy, lub nie wraca w ogóle. Zaskoczeniem dla wszystkich była możliwość spłodzenia mieszanego potomstwa z Wodanami, lecz i ten „sposób” niczego nie dał. Mieszane dzieci nie są dopuszczane do tajemnic Eyrn i zawsze są odsyłane wraz z wracającym do Imperium rodzicem.

_________________
Aedd Gynvael - Złodziej
Dział RPG - Awanturnik


Obrazek

"Walkę kończy śmierć, każda in­na rzecz walkę je­dynie przerywa." - Ciri


Ostatnio edytowano 01 lis 2012, 23:01 przez Vadi, łącznie edytowano 2 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 21:33 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 kwi 2012, 21:34
Posty: 6386
Gra w: W3/Gwint
To ja też wrzucę :)

Imię: Rasha
Jako pozbawiona rodu Rasha nie posiada zwykłego u orków drugiego członu imienia
Rasa: Ork
Płeć: żeńska
Wiek: około 25 lat
Klasa: Łowca (Mah'ar Gruumsh – Zemsta Gruumsh'a)
Plemię: Kamienne Wilki
Wygląd: Rasha jest wysoka i potężnie zbudowana, jak na orkową kobietę przystało. W skutek rytuałów, które przeszła w dzieciństwie jej ciało zostało zupełnie pozbawione typowego dla orków owłosienia. Jej brunatną skórę zdobią natomiast fantazyjne tatuaże, wyeksponowane pod skąpym odzieniem. Choć z bliska wydają się niezwykle jaskrawe i krzykliwe, już po kilku krokach zlewają się w doskonały kamuflaż, dostosowany do różnorodnej przyrody Anrubi.
Historia i charakter: Rasha urodziła się w jednym z potężniejszych klanów na Pustkowiach Anrubi. Rodziców nie pamięta, ale wie, że byli zdrajcami plemienia. Właśnie tak stała się członkinią najbardziej niezwykłej orkowej kasty – Zemsty Gruumsh'a. Trafiają do niej dzieci orków, którzy w jakikolwiek sposób sprzeciwili się wodzowi – od próby obalenia, przez podważenie decyzji na opuszczeniu plemienia kończąc. Za zdrajcami wysyłany jest jeden z Mah'ar w celu ich zabicia, a ich dzieci przekazuje się pod opiekę kasty, gdzie poddaje się je różnorakim ćwiczeniom i zabiegom, czyniąc z nich śmiertelnie skuteczne i absolutnie posłuszne narzędzia.
Ale wróćmy do Rashy. Utraty rodziców nie żałuje. Powtarzane jej od najmłodszych lat hasła o posłuszeństwie wobec wodza i służbie plemieniu sprawiły, że właściwie jedyne co czuje wobec matki i ojca to wstręt i pogarda. Wierzy, że mordując zdrajców wypełnia wolę Gruumshy, boga orków, jednak zabijanie nie sprawia jej przyjemności. Swoje zadania wykonuje precyzyjnie i mechanicznie, bez radości ale i bez znużenia. Lata spędzone samotnie w dziczy, na tropieniu swych - nie raz niezwykle sprytnych i silnych - ofiar uczyniły z niej mrukliwą i zamkniętą w sobie samotniczkę. Nie utrzymuje kontaktów z nikim spośród swoich współplemieńców, zresztą inni orkowie zbyt boją się członków Mah'ar by było to możliwe. Wyjątkiem, do niedawna był inny łowca z jej kasty, Tarshik. Trafili do Zemsty w tym samym czasie, naturalne więc było, że od początku trzymali się razem. Żadne z nich nigdy by tego nie przyznało, ale łączyła ich, o ile to możliwe wśród orków, nić niezwykle silnej przyjaźni. Jednak kilka tygodni temu Tarshik wyruszył na łowy, a dziś rano Rasha otrzymała rozkaz wytropienia i zabicia go.
Umiejętności:
-strzelanie z łuku
-walka w zwarciu i na odległość toporem jednoręcznym
-skradanie
-tropienie
-ogólnie pojęta umiejętność przetrwania w dziczy
-podstawowa wiedza lecznicza i trucicielska
-chociaż jak na swoją rasę nie jest specjalnie silna, przewyższa krzepą niejednego człowieka. Jest natomiast zwinniejsza i sprytniejsza od większości swoich pobratymców, nie może jednak równać się z elfami czy gnomami. Co do inteligencji... cóż, można ją określić jako przeciętną.
Ekwipunek:
-orkowy krótki łuk – ma mniejszy zasięg niż elfie czy ludzkie, ale jest w stanie nadać strzale dużo większą prędkość, dzięki czemu bez trudu przebija twardą skórę orków, a nawet pancerze. Naciągniecie go wymaga jednak sporej siły, którą rzadko dysponuje ktoś niebędący orkiem
-30 strzał zwykłych i 5 o specjalnym ząbkowanym grocie, który powoduje dużo dłuższą i boleśniejszą śmierć
-dwa topory jednoręczne
-długi nóż myśliwski
-woreczek ziół leczniczych i trójących
-amulet Mah'ar
Nie nosi pancerza, jej domeną jest skrytobójstwo, chociaż w razie potrzeby potrafi też podjąć walkę bezpośrednią. Jednak ponad siłę ceni sobie zwinność i szybkość, a zbroja krępowałaby jedynie jej ruchy

_________________
Obrazek


Ostatnio edytowano 30 paź 2012, 21:37 przez trala, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Legendy Anrubi - rekrutacja
PostNapisane: 30 paź 2012, 21:35 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 lut 2011, 22:23
Posty: 6151
Lokalizacja: Międzyrzecz.
Gra w: StarCraft II, World of Warcraft, Hearts of Iron III, Wargame.
Spoiler:


Imię i nazwisko: Rienc Snow zwany Wiewiórką.

Wiek: Dwadzieścia dziewięć lata.

Rasa: Człowiek.

Pochodzenie: Wiewiórka jest z pochodzenia Anthrillczykiem, który dorastał we Wschodnich Rubieżach, w mieście portowym o dumnej nazwie Wildbourg. Obecnie jest obywatelem państwa Naiur, choć na stałe znajduje się poza jego granicami.

Klasa, archetyp: Łotrzyk, szpieg.

Wygląd: Widział kto kiedy całkowicie przeciętnego mężczyznę? Takiego jakich pełno na każdym kontynencie, w każdym kraju, w każdym mieście, a czasami nawet po wioskach takich pełno? Takich co to ich ledwo rozróżnić idzie na pierwszy rzut oka, bo są praktycznie tacy sami jak inni? Rienc jest dokładnie taki, nie wyróżnia się z tłumu. Po pierwszych spojrzeniach trudno o stwierdzanie inne, niż "przeciętniak", bo jakże inaczej można pomyśleć o młodym mężczyźnie, na którego młodzieńczej twarzy powolutku zaczyna zaznaczać się coraz to większa ilość przeżytych zim, którego umięśnienie i budowa ciała są całkowicie przeciętne, a sam jego wzrost przekracza średni wzrost przedstawicieli jego rasy o zaledwie kilka centymetrów? Jak czasami bardzo można się pomylić!

Może nie dorastał na pańskich dworach, nie chadzał po salonach od najmłodszych lat, nie pobierał nauk u belfrów i zakonników, którzy dbali - najwidoczniej niezbyt pieczołowicie, jeżeli spojrzeć na dzisiejszy stan rzeczy z ich podopiecznymi związany - o świecki oraz duchowy rozwój potomków arystokracji, nie był jednak także prostym wsiokiem, który dzieciństwo spędził w chlewie ze świniami, nie znając słowa kąpiel czy kultura. Lokuje się między tymi dwoma skrajnymi przypadkami spaczenia się ludzkiego gatunku - w warstwie społecznej zamieszkującej miasta i większe mieściny. Ni za dużo wygód, ni za dużo dyskomfortów. Innymi słowy błoga przeciętność!
Ach, po raz kolejny już wspomniana została jego przeciętność, prawda? Jednak to już ostatni raz, bo tutaj ona się kończy. Im głębiej się w jego osobę zagłębić, tym bardziej wybija się przed szereg i traci swoją bezbarwność. Nigdy się nie śpieszy, wiecznie ma czas. Czegokolwiek by nie robił. Powoli stawia każdy krok zastanawiając się nad nim setki raz nim go postawi, aby upewnić się, że popełnia odpowiedni ruch. Ciemnoszarymi oczyma wodzi po okolicy wyszukując czegokolwiek co mogłoby wprawić go w ekscytację i przegnać precz to paskudne zobojętnienie, które go ogarnęło, które sprawia, że przestał cieszyć się otaczającym go pięknem. Z tego też powodu lubi wdawać się w dyskusje i rozmowy. Mimo wszystko ludzie, a raczej ich zróżnicowanie i nierzadka nieprzewidywalność, zawsze go fascynowali. Ironią losu jest typem samotnika.

Kruczoczarne włosy opadają mu na ramiona, okalają twarz oraz czoło, przyjemnie smyrając także jego łopatki kiedy nie ma na sobie koszuli. Uszy starannie ukrywają się pod gęstwinom jego czarnych jak smoła włosów nie wyłaniając się spomiędzy nich nawet na chwilę. Częściowo skrywają także opaskę z czarnego materiału, która osłania niesprawne prawe oko zranione przed laty.
Niewielu mężczyzn w jego rodzinnych stronach może pochwalić się tak aksamitnym, delikatnym i czułym głosem. Dlatego tym gorzej człowiek czuje się kiedy barwa jego głosu przybiera nieco nieprzyjemniejszy ton. Kiedy spokojne, opanowane i melodyjne słowa wylatujące z jego ust przemieniają się w wściekły, jadowity syk.

Praktycznie nie rozstaje się z swoją kurtą bez rękawów wykonaną z cienkiej, ciemnobrązowej skóry. Przecinają ją dwa cienkie pasy przebiegające od prawego ramienia do lewego biodra. Kolejny pas wisi mu nierówno na biodrach. Nie podtrzymuje mu spodni, co to to nie! Służy jedynie jako wieszak na sakwy, kiesy i pochwy. Ma ich przytroczonych dość sporo. Jedną na szablę, dwie na krótkie ostrza, także dwie sakwy - jedną na złoto, drugą na różnego rodzaju prochy - a po kiesach pochowane ma przeróżne rzeczy, niektóre mnie, niektóre bardziej przydatne. Kurtkę od jego klatki piersiowej oddziela jedynie luźna i przewiewna koszula z szarego materiału. Do kompletu nosi skórzane spodnie o barwie tej samej co kurta, które biegną, aż do kostek, a których nogawki wpadają w ciasne cholewy czarnych, wysokich butów do jazdy konnej. Na całość zarzuca ciężki czarny płaszcz z kapturem.

Charakter: Złotousty z niego człeczyna. Potrafi dogadać się z każdym, choć poza służbą rzadko kiedy wykorzystuje tą wyjątkową zdolność. O wiele bardziej woli używać prostego, bezpośredniego, a poniekąd nawet chamskiego języka, aby wyrazić swoje zdanie, niż ubierać każde zdanie w zatrważającą ilość ozdobników, a każde słowo przyprawiać taką dawką słodyczy, że sama myśl o niej powoduje cukrzyce.

W czasach kiedy znieczulica ogarnia coraz to więcej społeczeństwa, Rienc coraz to bardziej nie może odmówić sobie, aby nie reagować na akcję i ich reakcję, których jest świadkiem. Bycie obserwatorem wydarzeń go nie satysfakcjonuje, chce być w ich środku i działać, zmieniać swoje otoczenie i wpływać na nie. Nieważne czy to coś istotnego, czy błahego. Czy to opryszek znęcający się nad bezbronną kobietą, pies obrzucany kamieniami przez zepsute dzieciaki, szlachecki spór czy konflikt skłóconych kochanków. Neutralność nie ma w jego życiu miejsca. Dla niego to nic innego jak brak kręgosłupa i niemożność podjęcia decyzji. Duma mu na to nie pozwala. Przeklęta duma.

Nie uznaje norm i wartości wyznaczanych przez ludzki ogół. Jest istnym nonkonformistą. Dlatego inni często odpowiadają z dezaprobatą i zniesmaczeniem na podejmowane z niego decyzję i działania. Ignoruje jednak ich zdanie. Po raz kolejny w jego życiu duma bierze górę i sprawia, że inaczej pomyśleć nie może, niż w sposób taki, iż podjęta przez niego decyzja musi być słuszna, innej opcji nie ma i nawet nie bierze jej pod uwagę. Mniejsze zło, czy większe, co za różnica? Liczy się efekt końcowy, choćby drogę do niego musiały uścielić liczne trupy.
Jego indywidualizm, brak pokory, ambicje i duma czynią z niego kiepskiego towarzysza na dłuższy okres czasu bowiem jego początkowa fascynacja człowiekiem przemija z czasem jak zaczyna go poznawać i zagłębiać się w jego charakter. Po prostu staje się dla niego owa istota zbyt codzienna i zwyczajna, aby mógł nadal czerpać satysfakcję z spędzania z niej czasu, a od tego już niedaleka droga do darcia kotów.

Umiejętności: Przede wszystkim przed szereg wybija się szermierka i walka na pięści, w której jest zaskakująco dobry, zwłaszcza, jeżeli weźmie się pod uwagę jego budowę ciała. Obydwie te umiejętności są zasługą jego wyszkolenia. Kolejna to jazda konna, z walką z grzbietu konia już o wiele gorzej, o wiele lepiej radzi sobie z uciekaniem. Zna się ździebko na gotowaniu i literaturze, to jego ukryte pasje. Ponadto potrafi się skradać, posiadł też przeróżne zdolności pomagające przy zdobywaniu informacji czy przesłuchaniach, i nie mam tutaj na myśli tylko krasomówstwa. Równie sprawnie co językiem posługuje się palcami, jeżeli tylko nadarzy się okazja, żeby coś komuś podwędzić. Kieszonkowiec z niego nie najgorszy już od czasów kiedy wstąpił w szeregi gangu z rodzinnych stron. Zna się także na truciznach, choć tylko na tych, którymi można łatwo podtruć jakieś wielmoże, niż te stosowane do zatruwania ostrzy w spotkaniach bojowych. Świetnie wtapia się w tłum. Na koniec warto zaznaczyć, że potrafi grać na flecie, który, z resztą, przy sobie nosi praktycznie cały czas.

Historia: Wschodnie Rubieże, cóż ta za miejsce! Któż go nie zna? Parszywa dziura zabita dechami. Państwo w państwie, które rządzi się swoimi prawami. Każde państwo ma region, który lepiej omijać szerokim łukiem. Anthrilla także posiadało we swoich włościach taki region, prze(nie)sławne Wschodnie Rubieżne, choć teraz zwane są Wolnymi Rubieżami. Tutaj doszło do pierwszego królobójstwa w państwie, tutaj po raz pierwszy w tym państwie wszczęto wojnę domową z powodu zbierania podatków, tutaj także na świat przyszedł Wiewiórka. Przyszedł na świat kiedy Wschodnie Rubieże były Wschodnimi Rubieżami, kiedy był jeszcze pod panowaniem państwa Anthrill, i żył w nich także kiedy, po zbrojnym ataku sąsiedniego państwa Naiur, zostały przemianowane na Wolne Rubieże. Ale nie zapędzajmy się zanadto! Najlepiej zaczyna się od początku, nieprawdaż?
Ah! Pozwólcie, że będę używał cały czas starej nazwy miejsca opisanych wydarzeń, ludzie lepiej na nie reagują, a awantura tutaj niepotrzebna!

Cała historia rozpoczęła się przed dwudziestoma dziewięcioma laty w stolicy Wschodnich Rubieży, mieście portowym Wildbourg. Rienc Snow był, porządnym, rzecz jasna, owocem lędźwi szewca i praczki. Jak to bywa na tym nędznym świecie, coś musiało się spieprzyć. Młodemu Snow'owi nie było pisane mieć wielu wspomnień związanych z ojcem, gdyż już po ośmiu wiosnach od narodzin syna odebrała go mu Czarna Zaraza, epidemia, która spustoszyła wiele miast wschodnich i południowo-wschodnich państw kontynentu. Na życie było trzeba, jednak jakoś zarabiać, a w tych czasach ciężko było związać koniec z końcem samotnej kobiecie z dzieckiem na utrzymaniu, tym bardziej kiedy oczywistym następstwem plagi była wszechobecna bieda, więc usługi praczek nie cieszyły się zbyt dużym zainteresowaniem. Tak oto młoda, urocza wdowa Snow wylądowała z wypiętą rzyciom na ulicy pozwalając każdemu skosztować jej owocu za garsteczkę pieniędzy. Czego matka nie jest gotowa zrobić, żeby zapewnić swego dziecku przynajmniej odrobiny bytu?
Zapewne wszystko, w końcu to kierowało Amelią Snow kiedy sprzedawała swoje ciało, aby za zarobione pieniądze kupić dziecku kolację i połatać buty, z których złaziła już podeszwa, a zima nadciągała nieubłaganie. Szkoda, że Rienc nie był w stanie pojąć tego wtedy. Jednak czy można winić małego dzieciaka za to, że kipi wręcz od goryczy i przepełniającej go nienawiści kiedy inne dzieciaki wytykają go palcami i obrzucają obelgami pokroju "kurwiego synka", "bękarta narożnicy" czy "podnóżkiem gaha".

Tak też dorastał, nie wiedząc czy bardziej nienawidzić swoją matkę czy społeczeństwo, które oceniała go i jego rodzinę tak powierzchownie. Kolejna nagła zmiana w jego życiu nastąpiła w wieku piętnastu lat kiedy razem z czwórką innych chłopaków skończył w miejskim gangu Żółtych Szalików. Był tylko płotką, jednak nagonka nie ominęła i go. Pech chciał, że członkowie gangu dali się we znaki miejscowemu możnowładcy, a ten - że nierozgarnięty do końca, pełen głupiej dumy i arogancji - zaangażował do wszystkiego służby tajnej policji, która według praw i rozporządzeń króla w ogóle nie powinna mieć prawa istnieć na terenie Anthrill po tym jak jej odłam w centralnej części państwa dopuściła się aktu królobójstwa. We Wschodnich Rubieżach ta jednak funkcjonowała, i miała się całkiem dobrze. Dlatego nazwa "tajna" była trafniejsza, niż wszędzie indziej. Jej skuteczność była dziewięćdziesięciu dziewięciu procentowa, dlatego całkowitą anihilacja podrzędnego gangu nie była dla niej zbyt dużym wyznaniem. W ten sposób, miesiąc po miesiącu, ograniczali wpływy Żółtych Szalików, pozbywali się kolejnych ich członków oraz sojuszników. Na rok przed ostatecznym zniszczeniem zgrupowania, Rienc wpadł w ręce funkcjonariuszy w fioletowo-zielonych mundurach. Zrobili z nim to samo co z innymi młodzikami, którzy wpadali w ich ręce. Wraz z więziennym konwojem trafił do Twierdzy Przodków, górskiej fortecy, która była jednocześnie więzieniem i siedzibą tajnej policji zwanej w węższych kręgach jako Pasiaste Lwy - nazwa głupia, ale Hrabia Gilbert dał w ten upust swemu napęczniałemu ego i nazwę tak istotnej dla jego władzy organizacji nadał na cześć swego herbu, dwóch lwów na fioletowo-zielonym tle składającym się z pasów.
Odbiegamy jednak zanadto od historii samego Wiewiórki, który to przezwisko zdobył właśnie tutaj. Po przejściu licznych testów i prób, został siłą, można by powiedzieć, wcielony do służby w Pasiastych Lwach. Był młody, więc odpowiednie słowa, perswazja i pranie mózgu odpowiednio nastawiły go do służby. Podobny los spotkał prawie dwudziestkę innych chłopaków, najmłodszy z nich miał trzynaście lat. Na początku służby do swojego mundury przypiął wiewiórczy ogon, aby wyróżnić się choć odrobinę z tłumu ogolonych, spranych z uczuć i własnego zdania rekrutów. Jak szybko go przypiął, tak szybko został za to ukarany chłostą, ale przezwisko pozostało!

Wiele lat służby zajęło mu odzyskanie przynajmniej części dawnego siebie. Największy wkład w to miał spisek, który tkwił wewnątrz Lwów. Spisek przeciw Anthrill, spisek przeciw Wschodnim Rubieżą. Spisek, który począł kwitnąć przez niekompetencję Hrabiego Gilberta, brzęczące monety w sakwach dyplomatów państwa Naiur i przyjmowanie w szeregi tajnej policji ludzi wyłanianych spośród skazańców, takich jak Rienc Snow.
Spisek rozwijał się przez dobre cztery lata. Wtedy nastąpił przewrót. Wojska strzegące regiony były zdezorganizowane przez zaprzeczające sobie nawzajem fałszywe rozkazy, żołnierze zostali odwołani z granic, a najwyżsi rangą oficerowie znikali bez śladu, jeden po drugim, a osobista straż Hrabiego Gilberta obróciła się przeciwko niemu. W cztery dni później całe Wschodnie Rubieże zostały podbite przez naiurskie wojska. Czerwone sztandary Anthrillu zostały zastąpione przez niebiesko-czarne sztandary Naiur, a teren nosił od teraz nazwę Wolnych Rubieży, bo - jak głosił wszem i wobec król Senthill, władca Naiur - region ten został wyzwolony, a nie podbity, a jego ludzie otrzymali wolność.
Co stało się z tajną policją? Została wyrżnięta, przy życiu pozostawiono tylko osoby biorące czynny udział w spisku, a sama organizacja została oficjalnie usunięta, a na jej miejsce powstały Niebieskie Kaptury. Lepiej zorganizowana, nastawiona na większy indywidualizm, lepiej wyszkolona - jednym słowem: lepsza - wersja Pasiastych Lwów.
Kolejne lata minęły nim odpowiedzialność było trzeba wziąć za zdradę stanu i obrócenie się przeciwko koronie. Konflikt między Naiur, a Anrthill rozgorzał na dobre. Wojna totalna, wyniszczająca obydwie strony. Konfilkt zebrał krwawe żniwo, dlatego zaczęto paktować. Zwołano wielką naradę głów państwa na którym podjęto dwie najważniejsze decyzje: niegdysiejsze Wschodnie Rubieże zostaną podzielone na dwie części, jedna powróci do prawowitego władcy, druga pozostanie w rękach obecnego właściciela, ponadto osoby biorące udział w spisku sprzed lat miały zostać wydane w ręce króla Angusa i zapłacić za zdradę. Między zwaśnionymi państwami zbudowany został także kruchy sojusz.

Chąc uratować życie Rienc musiał uciekać z miejsca zwanym domem i rozpocząć wieść los infamisa. To oficjalna wersja, oczywiście. Nieoficjalna, i odzwierciedlająca faktyczny stan rzeczy, jest następująca: pozostał członkiem Niebieskich Kapturów i wciąż pełni w nich aktywną służbę, za granicą, zajmując się wszelkimi sprawami wykraczającymi poza granice Naiur. Podobny los spotkał niemalże połowę niegdysiejszych spiskowców, nie utrzymują ze sobą żadnego kontaktu ze względu na charakter ich...pracy.

Zwierzę/towarzysz: Jak już powiedziane zostało, nie jest specjalnie towarzyską osobą, a przynajmniej nie po dłuższym czasie, dlatego też nie był w stanie na dłużej znaleźć sobie jakiegokolwiek kompana. Wytrwale trwa przy nim jedynie koń o dźwięcznym imieniu Obieżyświat.

Ekwipunek: Czarny płaszcz z obszernym kapturem, skórzana kurta, buciory do jazdy konnej oraz reszta odzienia, w którym widuje się go na co dzień. Przy boku przytroczoną ma do pasa pochwę, a w niej szablę wykonaną z czarnej stali, a w dwóch mniejszych pochwach ulokowanych przy pasie, tuż nad tyłkiem, spoczywają dwa krótkie sztylety o lekko pochylonych w tył ostrzach. Pod nimi, na rzemieniach, wisi futerał do którego schowany jest flet z ciemnego drewna. Ma także sakwę na pieniądze oraz drugą na prochy - czy to narkotyki, czy to medykamenty. W kiesach ma poukrywane wytrychy i bandaże, znalazłby się też bukłak z wodą czy zawiniątko z niewielką porcją jedzenia na czarną godzinę.


Ostatnio edytowano 02 lis 2012, 18:52 przez Kocilla, łącznie edytowano 7 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 2 z 15   [ Posty: 146 ]
Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5 ... 15  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 4 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules