Wczytywanie
Teraz jest 19 paź 2021, 16:34


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 10 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 14:33 
Status Widmo
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 lut 2012, 10:18
Posty: 3677
Gra w: Seria Assassins Creed,
Raj ogarnięty pożogą. Ten opis najlepiej pasuje do Mory. Do tej, spokojnej niegdyś krainy pierwszy raz zawitała wojna. Na domiar złego, dziwne anomalie pogodowe i tajemnicze zjawiska sieją zamęt w głowach mieszkańców cesarskiego miasta. Nadeszły złe czasy. Nie wiem, dlaczego się tu znalazłeś i czy zesłanie w sam środek tego piekła okaże się lepsze od nieuchronnej śmierci. Jedno jest pewne: życie na wyspie już nigdy nie będzie takie jak kiedyś…


Witam wszystkich na mojej pierwszej sesji gier wyobraźni. Zaczynam z autorskim światem i historią, którą miałem w głowie już od bardzo,bardzo dawna  Postaram się zaskoczyć dobrymi zwrotami akcji, ciekawą, wciągającą historią i sugestywnym światem gry. Sama fabuła kręcić sie będzie wokół tajemniczych wydarzeń w archipelagu białego topora. Wszyscy gracze zaczną grę w tym samym miejscu, na statku wiozącym na wyspę grupę skazańców (tak, tą grupą będą gracze). To, jak dalej potoczy się historia, zależy już tylko od Was i Waszych wyborów w grze. Czy wszyscy zdecydujecie się kroczyć tą samą ścieżką? Czy trafnie odgadniecie, co jest prawdą, a co ułudą? Przyznam, że sam jestem ciekaw.
Jako, że jest to mój autorski świat, mam pewne obawy, co do sposobu, w jaki zostanie przyjęty. Jeśli znajdę chętnych, chciałbym poprowadzić grupę 5-6 graczy. Co do dostępnych w grze ras, można wybrać którąś stworzoną przeze mnie (opisy poniżej) lub stworzyć swoją własną , którą ja postaram się odpowiednio wpleść w świat gry. (Z małym zastrzeżeniem odnośnie magii. Ale o tym też poniżej).

Historia świata i znane krainy:

Spoiler:



Co do klas, sytuacja jest nieco inna. W wypadku stworzenia przez gracza postaci zupełnie nowej rasy, proszę o konsultacje ze mną w sprawie dostępnych klas ;)

Płeć postaci ma znaczenie. Jeśli postać jest kobietą ma większe szanse udanej perswazji w rozmowie z mężczyzną (i na odwrót) Wydolność bojowa, czy liczba dostępnych klas nie zmienia się.

Zasady sesji:
-W każdej turze obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy.
-Po rozpoczęciu nowej tury na jeden post MG przypada jeden post gracza. Wyjątkiem są rozmowy.
-Preferuje storytelling jednak często używam też kostek ;)
-Rekrutacja trwa do czasu otrzymania przeze mnie pierwszych 6 prawidłowych kart postaci.
-W razie jakichkolwiek problemów proszę o kontakt :)
-Proszę wysyłać karty postaci w PW. Nie wstawiać ich do tematu rekrutacyjnego.

Tworzenie postaci:

1.W grze mogą wziąć udział postacie
- powyżej 20 roku życia
- będące mistrzami tylko w jednej dziedzinie (nie chcę wszystko potrafiących Dovakhinów zabijających łukiem, magią, toporem i krzykiem na raz)
- z dobrze zarysowaną historią konfliktu z kościołem białego płomienia.
- śmiertelne (bogowie nie są mile widziani)

2. Karta postaci
- imię i nazwisko
- płeć
- rasa
- przynależność(czyli klasa postaci oraz ewentualnie gildia)
- historia
-Wygląd (lub obraz przedstawiający postać)
- uzasadnienie wyroku(zaczynacie jako więźniowie, więc tutaj opisujecie wasze „zbrodnie” przeciw kościołowi białego światła)
- ciekawostki dotyczące postaci

W razie jakichkolwiek pytań proszę o kontakt :)

Umiejętności i magia.



Poniżej prezentuje spis wszystkich zdolności z podziałem wojownika, łotrzyka i maga. To waśnie 6 z tych umiejętności dostanie każda z klas. Możliwe jest stworzenie własnej klasy i mieszanie zdolności klas niemagicznych. Ostatecznie wybrać można 6 zdolności. Magia w grze ogranicza sie do dwóch szkół magii zwalczających siebie na wzajem, toteż w świecie gry nie uświadczymy postaci władających zaklęciami obydwu szkół.
[/b]

Wojownik
- walka wręcz
- włócznie
- topory
- młoty bojowe
- długi miecz
- miecz i tarcza
- łuk
- kusza
- przetrwanie (survival)
- odporność na ból (postać może poruszać się mimo ciężkich ran, dłużej pozostaje też w walce)
- charyzma (postać jest prawdziwym czempionem i swą postawą potrafi zainspirować do walki)
- perswazja (postać ma duże szanse na rozwiązanie sytuacji bez walki, zastraszając przeciwnika.)
- brutalna siła (postać ma duże szanse na wyłamanie zamkniętych drzwi, oraz na wyjście cało z ciężkiej sytuacji wymagającej siły mięśni)
- ciężka zbroja
- lekka zbroja
- taktyka(postać wykorzystuje doświadczenie wyniesione z wielu bitew, by sprawniej dowodzić sprzymierzeńcami)
-zmysł bitewny(postać ma dużą szanse na trafną ocenę siły przeciwnika i ewentualnych szans drużyny przed rozpoczęciem walki)

Łotrzyk
- łuk
- sztylety
- walka wręcz
- nieczysta walka (piaskiem po oczach, poniżej pasa, wszystko co pozwoli waszej postaci wygrać walkę)
- zastawianie pułapek
- wiedza (postać ma dużą wiedzę o historii świata i potrafi wykorzystać to we właściwej sytuacji)
- muzyka (postać jest zdolnym muzykiem, co jest na wyspie bardzo rzadką i podziwianą umiejętnością)
- zabójstwo (postać ma duże szanse na dokonanie cichego zabójstwa, a szansa powodzenia uzależniona od miejsca, celu i sytuacji)
- kłamstwo
- Medycyna (postać potrafi przygotowywać lecznicze mikstury i okłady dla sprzymierzeńców, rozpoznaje też zioła oraz choroby zakaźne)
- kartografia (postać potrafi sporządzać wierne mapy zbadanych obszarów)
- perswazja (postać ma bardzo duże szanse na zmanipulowanie rozmówcy, zależne od sytuacji i NPC)
- złodziejstwo(ciche poruszanie, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków)
- przetrwanie (survival)
- szczęście (postać ma prawo do drugiego testu losowego, w wypadku nie pomyślnego wyniku pierwszego z nich test przeprowadzam bez konsultacji z postacią)


Mag
Na razie w uniwersum znane są dwie ścieżki magii
1.Magia Elfów (Magia białego światła)
2.Magia Smoków (Magia czarnego ognia)

Uwaga: korzystanie z magii destabilizuje świat gry, przez co zaklęcia mogą mieć wiele niepożądanych skutków. Nadużywanie ich może skutkować zniszczeniem wyspy.


Zamieszczona poniżej lista i opis zaklęć to tylko początkowe zestawienie. W miarę postępu fabuły drzewka magii będą się rozszerzać.

Dostępne zaklęcia szkoły białego światła:
- białe światło (magiczna latarka; mała destabilizacja świata)
- Świetlna Aura (czar pasywny, zwiększa odporność bojową towarzyszy broni; mała destabilizacja)
- lewitacja(mała destabilizacja)
-Miłosierdzie Angelosa (mag leczy sprzymierzeńca z choroby bądź odniesionych w walce ran; średnia destabilizacja)
-Anielski Głos (mag ma duże szanse na przejęcie kontroli nad istotą średnio podatną na magię; średnia destabilizacja)
-Strzała Andoriana (mag uzbraja się w świetlny łuk legendarnego elfiego generała Andoriana, strzały wyrządzają ogromne szkody istotom podatnym na działanie magii; średnia destabilizacja)
-Smocza Zguba(mag przywołuje legendarną włócznie światła, niestety z broni podczas walki może korzystać tylko postać wyspecjalizowana w walce włócznią, broń niezwykle skuteczna przeciwko smokom, jak i istotom podatnym na magię; duża destabilizacja)
-Święta Prawdomówność (zmusza cel do mówienia prawdy; duża destabilizacja)
-Świetlne Lustro (mag na pół godziny przybiera postać innego człowieka lub bestii, nie przejmując jej umiejętności; duża destabilizacja)
-Oczyszczające Otwarcie (czar ostateczny wywołujący ogromną destabilizacje w świecie magii; szansa 50 na 50, że wywoła wielki kataklizm lub zabije któregoś z członków drużyny, czy nawet samego maga; przyzywa na plac boju wiązkę światła niszczącą niemal każdego wroga, czar użyty pod murami Orosis przez Angelosa pozwolił mu uśmiercić pięć tysięcy orkowych wojowników)


Dostępne zaklęcia szkoły czarnego płomienia
- [color=#FFBF8040]Płomienna Pochodnia [/color](ognista latarka; mała destabilizacja)
- Ognik Bojowy (mag przyzywa na pole walki ognika skutecznego przeciw istotom podatnym na magię; mała destabilizacja)
-Płomienna Tarcza (mag chroni samego siebie tarczą ognia, a wrogowie próbujący go zaatakować odnoszą ciągłe obrażenia; mała destabilizacja)
- Czarny Płomień (mag przyzywa ogień za pomocą, którego pali swych wrogów; średnia destabilizacja)
-Klątwa Pożogi (mag obciąża cel klątwą obniżającą jego zdolności bojowe,w wypadku słabszych przeciwników ma szansę 50 na 50 na natychmiastowe zabicie celu; średnia destabilizacja)
-Paraliż (mag ma dużą szansę na chwilowe sparaliżowanie celu; średnia destabilizacja)
-Wody Immortii (mag czyni jednego z sojuszników nieśmiertelnym przez pięć minut; duża destabilizacja)
- Wezwanie Do Boju (mag wskrzesza jedno martwe ciało,aby walczyło wraz z nim; duża
destabilizacja, im dłużej utrzymywane przy życiu jest ciało, tym większa destabilizacja)
-Oszczerstwo Maranoxa (mag przysyła na pole bitwy burzę piaskową siejącą spustoszenie w szeregach wrogów, jak i sprzymierzeńców; duża destabilizacja)
-Smocze Przeznaczenie (czar ostateczny, wywołuje ogromną destabilizacje w świecie magii, ma 75 procent szans na wywołanie kataklizmu; mag przemienia się w wielkiego smoka, jest niemal nieśmiertelny, a jego ataki niszczą wszystko na swej drodze, jednak istnieje 50 procent szansy na to, że na wieczność pozostanie w tej postaci i zostanie wezwany do uczestnictwa w wiecznej wojnie)

Postacie magiczne są specyficzne. Nie posiadają one 6 umiejętności tak jak wojownicy czy łotrzykowie. Zamiast tego ograniczeni są do korzystania z magii (wybrane 7 zaklęć ze szkoły światła w tym 6 szkoły płomienia) oraz 3 zdolności dodatkowych. Wyjątkami są klasy kapłana i feniksa, które mogą korzystać ze wszystkich zaklęć danejs szkoły tracąc przy tym 2 zdolności dodatkowe.

Umiejętności dodatkowe Maga
-znajomość magii (mag jest w stanie instynktownie wyczuć niestabilną aurę magiczną, i ma spore szanse przewidzieć zbliżające się zagrożenie)
-kartografia
-taktyka
-wiedza
-włócznie (magia światła) /długi miecz(magia płomienia)
(Wojownicy pokonają magów w pojedynku jeden na jednego, jeśli ci nie skorzystają w walce z magii)

4. Rasy

Ludzie
Ludzie są najliczniejszą rasą świata. Pod rządami Cesarza Arcykapłana niegdyś słabi stali się potężnym ludem dążącym do światowej supremacji. Górnolotne ideały zakonu przysłaniają jednak prawdziwy obraz cesarstwa. Głód i choroby przetaczają się przez mniejsze miasta. Imperium wciąż odbudowuje sie po nieudanym podboju krain północnych. Do tego bezwzględna jurysdykcja kościoła sprawia że coraz więcej obywateli decyduje się na dołączenie do spiskowców. Praktycznie rzecz biorąc narodziny obecnych ludzi datuje się na bitwe pod Orosis, gdzie Angelos I wykorzystał iskrę magii by przegnać wielką Orkową armię. Określenie człowiek zostało zastąpione białym czlowiekiem, lub po prostu imperialnym. Trzonem imperialistów są ich herosi, czyli uzbrojeni we włócznie piechurzy o doskonałej szybkości i niezłej wytrzymałości. Taktyka starego królestwa opierałą się na przewadze liczebnej i falandze. Obecnie armai cesarska stosuje taktyke oczyszczającego płomienia wysyłając do walki kapelanów władających magią.

Najemnik,Gladiator,Bard,Spiskowiec,Złodziej,Bandyta,Kupiec.
Orkowie
Niegdyś dumna i silna rasa zielonoskórych wojowników. Zupełnie nieznana ludziom aż do przekroczenia gór mglistych i odkrycia Garkherum. Niemal dwukrotnie więksi od typowego mieszkańca imperium, prawdopodobnie dziesięciokrotnie wytrzymalsi Orkowie podbiliby całe ludzkie imperium, gdyby nie interwencja Angelosa I i iskry magii przekazanej Orosianom. W starożytnej historii Orków niema mowy o Magii. Większość klasztornych badaczy podejrzewa że orkowie są tworami smoków, lub jakichś innych magicznych istot , gdyż są oni wyjątkowo podatni na magie jak większość istot przywoływanych przy jej użyciu. Obecnie Orkowie podzieleni na klany zwalczajace sie nawzajem nie są w stanie nawiązać równej walki z okupantem. Istnieją orkowi wodzowie którzy złożyli śluby cesarskie. Mogą oni żyć w miarę swobodnie wśród ludzi, jednak Orkowe plemiona ogłosiły ich zdrajcami i sprzedawczykami. Taktyka wojenna orków opiera się na brutalnym ataku w czułe miejsca wroga. Elitarne oddziały zwiadowcze uzbrojone w długie łuki to obecnie trzon armii partyzanckiej. Wielcy wodzowie i wojownicy starają się związać walką wroga podczas gdy oddziały zwiadowcze zachodzą go od tyłu.

Dostępne przynależności: Łowca,Najemnik,Wódz,Spiskowiec,Zwiadowca, Bandyta.

Minotaury

(Jedynie jako niewolnicy cesarstwa; nie można grać minotaurem tubylcem). Miłująca spokój, rasa ludzi byków zamieszkująca archipelag Białego Topora. Nagła chęć rozpętania wojny zaskakująca. Ich motywy w pełni nieznane. Przeciętny Minotaur wielkością dorównuje orkom i oronom. Jest jednak wytrzymalszy i bardziej odporny na chłód. Posiada potężne rogi których używa do walki na małą odległość. Społeczeństwo minotaurów podzielone jest na plemiona na których czele stoi wódz samiec bądz samica. Aby zostać wodzem potencjalni kandydaci musza wykazac sie podczas prastarego rytuału zwanego przejściem. Niestety nie wiadomo na czym on polega.
Kultura minotaurów opiera się na filozofii spokoju. Ich społeczeństwo podzielone jest na klany dowodzone przez wybitnych wodzów bojowych. Panuje równouprawnienie. Kobiety moga zostawać wojowniczkami jeśli są w stanie dorównać swym mężom w boju.

Dostępne przynależności: Najemnik,Topór, Obrońca.
Alderowie
Czarnoskórzy ludzie zamieszkujący pustynny kontynent Karje. Miasta Alderów, ze względu na bardzo trudne warunki panujące w ojczystej krainie, wyżłobione są w południowych klifowych wybrzeżach kontynentu. Są świetnymi pływakami i marynarzami. Wielu z nich to kupcy i piraci. Wyjątkowo silni wojownicy zostają Gladiatorami i walczą ku uciesze tłumu z różnorakimi bestiami.
Alderowie to najbardziej podzielona społeczność świata. Większość starszych rodów szlacheckich uznaje przywództwo króla kupców Arabela Szczodrego. Szare społeczeństwo żyje w skrajnej biedzie w niższych grotach miast portowych. Aby przeżyć zmuszeni są do emigracji lub walk na arenie gladiatorów. W tym samym czasie bogaci kupcy i szlachta w swych rezydencjach prowadza rajskie zycie w skrajnym luksusie. W kulturze Alderów liczy sie tylko złoto. Tutaj nie ma miejsca na sentymenty czy honor. Handlować można wszystkim, członkami rodziny, tytułami. Granice stanowi tylko zawartość mieszka.

Dostępne przynależności: Najemnik,Gladiator,Pirat,Kupiec,Bard,Złodziej,Bandyta.

Oronowie
Czarnoskórzy orkowie zamieszkujący wielkie pustynie Karje. Ze względu na częste burze piaskowe, swe miasta budują w kanionach i rozpadlinach. Oddają cześć smokom i korzystają z magii czarnego płomienia. Z racji wychowania w trudnych warunkach są świetnymi łowcami. Dzięki przystosowaniu nie potrzebują wody pitnej, a jedzenie potrafią magazynować, dzięki czemu są gotowi do walki nawet po dwóch tygodniach głodówki.
Kultura oronów oparta jest na kulcie smoków. Potężni władający magią kapłani stoją na straży kodeksu objawionego i spisanego przez ich legendarnego przywódce Nazzara. Nakazuje on wszystkim mężczyznom podjęcie treningu bojowego i nauki smoczej magii. Kobiety powinny zająć się wychowaniem dzieci i pracami domowymi. Bardzo wielu oronów odrzuca kodeks. Wysoka śmiertelność adeptów magicznego szkolenia oraz posłuszeństwo woli smoczych kapłanów zmusza ich do emigracji.

Dostępne przynależności: Szaman, Smoczy Kapłan,Feniks,Topór,Najemnik, Gladiator.

Dostępne klasy, zdolności i opis

Poniżej prezentuje 18 dostępnych klas postaci. Każda klasa niemagiczna posiada 6 umiejętności z drzewka wojownika bądź łotrzyka. W wypadku tworzenia własnej postaci niemagicznej dopuszczam mieszanie zdolności łotrzyka i wojownika. Ostatecznie klasa stworzona przez gracza musi ograniczyć się do 6 zdolności. W grze możliwe jest zdobycie kolejnych 2. Pod koniec gry będzie ich 8 dla klas niemagicznych.

1.Wojownik:

Najemnik
- trzy rodzaje broni do wyboru
- ciężki/lekki pancerz(do wyboru)
- przetrwanie
- zmysł bitewny

Najemni wojownicy walczący dla tego kto da najwięcej. Mistrzowie broni i wszechstronni wojownicy. Najbardziej różnorodna i nieprzewidywalna klasa.

Gladiator
- dwa rodzaje broni do wyboru
-lekki pancerz
- taktyka
- zmysł bitewny
- odporność na ból
- perswazja

Byli żołnierze, niewolnicy, bandyci. Przystosowani do walki na wielkich arenach Karje, Mistrzowie broni i taktyki walki małych oddziałów.

Heros (tylko ludzie)
- włócznia
- lekki pancerz
- zmysł bitewny
-charyzma
- odporność na ból
- taktyka

herosi to sztandarowe wojska cesarstwa białego płomienia. Wyszkoleni w walce włócznia silni i szybcy wojownicy są symbolem potęgi cesarstwa. charyzmatyczni bohaterowie inspirujący sprzymierzeńców. Legendarni zabójcy orków i doskonali taktycy. Oczko w głowie Cesarza i najbardziej uprzywilejowana kasta Orosis.


Topór(tylko minotaury)
-Topory
-Odporność na ból
-Przetrwanie
-Ciężka zbroja
-Brutalna siła
-Zmysł Bitewny

Topory to ofensywne jednostki minotaurów. Brutalni mistrzowie wojny i sztandarowa jednostka armii. W walce Topory wykorzystują odporność na ból i wielką siłę. Przyjmują duże ilości obrażeń zadając jeszcze większe. Ta wyniszczająca taktyka okazuje się wyjątkowo skuteczna przeciwko ludziom.

Wódz (tylko orkowie)
- topory/młoty bojowe(do wyboru)
- ciężka zbroja
- brutalna siła
- odporność na ból
- perswazja
- zmysł bitewny

Orkowi separatyści wspierający przeciwników cesarstwa w partyzanckiej walce. najtwardsi z najtwardszych "prawdziwych orków" złączeni nienawiścią do ludzkich panów. Znakomici wojownicy i taktycy. Niewrażliwi na ból i obrażenia. Na polu bitwy niemal niemożliwi do powstrzymania.

Obrońca (tylko minotaury)
- młot bojowy
- przetrwanie
- ciężki Pancerz
-taktyka
- zmysł Bitewny
- perswazja

"Jesteś tarczą swojego plemienia" Doktryna wojskowa Minotaurów polega na spokojnym wyczekiwaniu na ruch przeciwnika. Obrońcy to legendarne oddziały wojskowe słynące ze swego poświęcenia i spokoju na polu bitwy. Wykorzystywani do ochrony kluczowych pozycji są specjalistami od sytuacji beznadziejnych w których trzeba utrzymać obszar w obliczu przeważających sił wroga. Ich ciężkie młoty bojowe sieją zniszczenia a Zmysł bitewny i charakterystyczna taktyka zwana rogami Manalosa daje znakomite rezultaty nawet w najtrudniejszych starciach.

2.Łotrzykowie

Bard(Ludzie, Alderowie)
- walka wręcz
- łuk/sztylety (do wyboru)
- muzyka
- wiedza
- szczęście

Bardowie to wszechstronni poszukiwacze przygód. Ich wrodzone talenty wokalne oraz zmysł polityczny pozwalają im obracać się w towarzystwie władców i szlachty. Wielu z nich to w rzeczywistości wyśmienici szpiedzy często pracujący dla kilku zwalczających się władców jednocześnie.

Spiskowiec(Ludzie, Orkowie)
- sztylety
- przetrwanie
- nieczysta walka
- złodziejstwo
- zabójstwo
- kłamstwo

Dogmaty kościoła białego płomienia nie przeszły w Orosis bez echa. bezwzględne posłuszeństwo i narzucony sposób myślenia zawsze napotkaja sprzeciw wśród obywateli. Bogaty mieszczanin Armando Herrera zbuntował się przeciw Angelosowi gdy ten ogłosił się cesarzem. Poparło go kilku innych wpływowych obywateli za co wszyscy zostali skazani na śmierć. W dzień wykonania wyroku cała grupa zniknęła z celi. Kilka tygodni później nieznany zabójca wdarł się do kwater cesarza i próbował zabić go we śnie. Schwytanym okazał się być jeden z podwładnych Herrery. Jego ludzi obwołano zdrajcami i spiskowcami. Obecnie są partyzancką grupą zabójców atakujących najwyższych dostojników kościoła... w najmniej spodziewanym momencie.

Złodziej(Ludzie, Alderowie)
- walka wręcz
- sztylety
- złodziejstwo
- przetrwanie
- szczęście
- kłamstwo

Biedacy, dziwki portowe, ubogie mieszczaństwo. Złodzieje nauczeni trudnego zycia w rynsztokach największych miast Orosis i Karje wykształcili niezwykła umiejętność przetrwania. W świecie dzie większość problemów rozwiązuje sie pięścią poradzili sobie lepiej niż inni. jedno jest pewne jeśli wojownik zlekceważy złodzieja w walce nie pożyje długo.
Pirat(tylko Alderowie)
- sztylety/łuk
- kartografia
- złodziejstwo
- nieczysta walka
- przetrwanie
- perswazja

Alderscy bandyci grasujący na wodach Oceanu Białego. Pierwsze doniesienia o Piratach przedstawiały ich jako mityczne bestie o nadludzkich zdolnościach. Długie włócznie cesarskich herosów okazały się bezużyteczne w stykowych starciach z piratami uzbrojonymi w broń krótką.
W rzeczywistości wykorzystywali znajomość terenu i zwinność by na każdym kroku zaskakiwać przeciwników swą wyszukaną taktyką.

Zwiadowca(tylko orkowie)
- kartografia
- łuk
- zastawianie pułapek
- przetrwanie
- wiedza
- walka wręcz

Orkowi zwiadowcy to legendarne jednostki wywiadowcze klanu czerwonego łba. Stworzone w trzecim stuleciu przez legendarnego Horgara Czerwonego w myśl zasady "Strzała jest potężniejsza od topora jeśli wie się gdzie uderzyć". Nie wykorzystywany nigdy przez orków zwiad pozwolił Horgarowi podbić całe Garkherum dając początek Wielkiej Ordzie. W czasach piątego stulecia zwiadowcy okazali się nieocenieni na ziemiach Orosis. Umiejętności zastawiania pułapek oraz znakomite rozpoznanie terenu dawały im przewagę nad słabo zorganizowanymi ludźmi. Obecny wódz Oruk Krwawy przysiągł posłuszeństwo cesarzowi. Pozwoliło to jego klanowi na w miare normalne życie na terytorium ludzi(prawo do małżeństwa czy dzierżawy ziemi). W oczach orkowych wodzów i spiskowców jest to akt zdrady karany śmiercią.

Bandyta(orkowie,Alderowie)
- łuk/sztylety
- nieczysta walka
- zastawianie pułapek
- złodziejstwo
- kłamstwo
- przetrwanie

Po wojnie z ludzmi wielu Orków rozpierzchło się po Cesarstwie w poszukiwaniu sposobu na życie. Ścigani przez cesarskich herosów i łowców nagród nauczyli się przetrwać w niema każdych warunkach. W swych szeregach z otwartymi ramionami witają wygnanych z Karje orońskich separatystów, którzy nie chcieli podporządkować się zasadom Smoczego kodeksu.

Kupiec (Alderowie, ludzie)
- wiedza
- kartografia
- perswazja
- nieczysta walka
- medycyna
- kłamstwo

Kupcy członkowie międzynarodowej kupieckiej gildii. Członkowie szlacheckich alderskich rodów oraz bogaci mieszczanie z Orosis maja swój udział w niemal każdym interesie na Białym Oceanie. Krążą plotki o wynajmowaniu wzajemnie się zwalczających grup pirackich. Jednak do tej pory nikt nie był w stanie udowodnić członkom gildii jakichkolwiek transakcji.

3.Magowie
Kapłan(ludzie)
- magia elfów(wszystkie 10 czarów)
- wiedza

Kapłani to uzdrowiciele z cesarskiego miasta Orosis. Żarliwa modlitwa do cesarza i niezłomna wiara pozwoliła im lepiej zrozumieć zasady magii. Kapłani walczą gdy jest to absolutnie konieczne. Większość z nich wybrała spokojne życie w klasztornych murach.

Kapelan(ludzie)
- magia elfów
- taktyka
- znajomość magii
- włócznie

kapelani to po herosach druga najbardziej rozpoznawana kasta imperium. Taktyka wojenna czyni z nich świetnych dowódców co w połączeniu z magią elfów daje stojącego na pierwszej linii uzdrowiciela. Kapelani nie są jednak bezbronni, mistrzowskie wyszkolenie w walce włócznią w połączeniu z czarem Smoczej Zguby uczyniło z nich prawdziwych pogromców orków.

Szaman(Oronowie)
- magia smoków
-taktyka
- długi miecz
- znajomość magii

Szamani to legendarna kasta orońskich dowódców. Ci doświadczeni wojownicy łącza zaawansowane taktyki ze znajomością magii smoków. Znajomość magii pozwala im unikać magicznych anomalii, co uratowało już niejedną prowadzoną przez nich armię.

Smoczy Kapłan(Oronowie)
- magia smoków
- długi miecz
- wiedza
- kartografia

Smocza kasta władająca królestwem oronów. Według legendy, pierwszy smoczy kapłan Nazar za zasługi w wiecznej wojnie otrzymał iskrę smoczej mocy, którą przekazał swym braciom. W kanionie Arr załozył on miasto, które obecnie jest stolicą królestwa.

Feniks(Oronowie)
- długi miecz
- magia smoków (wszystkie dziesięć czarów)

Młodzi oronowie wystawieni na działanie smoczego ognia. Lata treningu w odosobnieniu pod okiem najwyższych Smoczych kapłanów pozwoliły im rozwinąć swe umiejętności magiczne. Ich zaklęcia są znacznie potężniejsze; co w połączeniu z długim mieczem czyni z nich potężnych magów bitewnych.



Dziękuje Alex za bezinteresowną pomoc w tworzeniu sesji. Oraz Shartanowi za wskazówki dotyczące tematu rekrutacyjnego. Naprawdę wielkie dzięki ;)


Ostatnio edytowano 29 lis 2012, 22:10 przez plebanx11, łącznie edytowano 13 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 16:41 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Widać, że się nieźle napracowałeś przy rekrutacji, ale odnoszę wrażenie, że liczba informacji w niej zawartych jest nie do końca w przystępnej formie. Parę rzeczy może umknąć przy pierwszym czytaniu. Przeczytałem ją parę razy by się zorientować jakie stosunki panują w tym świecie między rasami.

Napisałeś w rekrutacji, że każda postać zaczyna z 6 umiejętnościami i dwie może zdobyć, a przy wojowniku wszystkie te umiejętności są zaznaczone na czerwono. Przeważnie tak się zaczyna umiejętności, które są na razie niedostępne. Także można odnieść wrażenie, że dla wojownika wszystkie umiejętności są niedostępne.

Magia elfów jest dość słaba. W zasadzie grając magiem po tej stronie możemy grać tyko healem. Jedyne naprawdę potężne zaklęcie Oczyszczające otwarcie może zabić maga lub towarzysza czyli nie warto go używać ewentualnie użyć pod koniec sesji albo na początku wtedy będzie ciekawiej. Nie wiem też jak działa lewitacja czy mag może się unosić czy może on za pomocą tego zaklęcia unosić innych.

W karcie ma się znaleźć uzasadnienie zbrodni gracza przeciw kościołowi białego światła, ale o to trochę trudno, bo w sumie nie znamy zasad jakie panują w tym kościele. Mi obecnie do głowy przychodzi tylko herezja.

W zasadzie nie wiem też czym różni się Kapelan od Kapłana w tym świecie tak samo z Szamanem i smoczym kapłanem.

W rekrutacji też nie jest napisane kto jest tym dobrym Białe elfy czy smoki. Niby te drugie sieją destrukcje, ale to nie jest jednoznaczne z tym, że są złe. Chociaż może celowo tego nie napisałeś.

Nie mniej uniwersum wydaje się ciekawe. Tylko parę rzeczy trzeba poprawić w rekrutacji. Chociaż to oczywiście tylko moje zdanie.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 17:00 
Status Widmo
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 lut 2012, 10:18
Posty: 3677
Gra w: Seria Assassins Creed,
Dzięki że napisałeś tak wiec:

Umiejętności wojownika są na czerwono ponieważ ten kolor skojarzył mi sie z wojownikiem. Ten początkowy opis jest po to by wyjaśnić na czym polegają niektóre zdolności np łotrzyków. Gdy spojrzysz na klasy zauważysz że wszystkie (oprócz magów) mają po 6 zdolności z czego 2 mogą się nauczyć. . Dla przykładu Najemnik podczas gry poznaje taktyke czy perswazję.

Zgadzam się że brakuje kilku rzeczy odnośnie historii dlatego postaram się dodać coś o stosunkach dyplomatycznych, dogmatach, sytuacji społecznej.

Co do Elfów i Smoków. Nie ma dobrych i złych.

Magia Elfów nie jest słaba ;) Po prostu nie jest typowo ofensywna. W grze pojawi się trzecia ścieżka magii która pozwoli nieco rozszerzyć możliwości obydwu szkół ale nie moge powiedzieć więcej by nie spoilerowac fabuły.

Zależało mi na tym by gracze tworzyli własne miasta, gildie, postacie czy nawet krainy.

_________________
Ave Vadi Koks!

Sesje RPG - Początkujący Gawędziarz


Kanał na YouTube, Gry, Dragon Ball i Ciekawostki


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 17:39 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Wywaliło mnie na kilka minut ze strony i nie mogłem się znów z nią połączyć. Chyba znowu coś robią z forum.

Domyśliłem, ale przeważnie na czerwono zaznacza się umiejętności, które nie są dostępne. Ludzie się już do tego przyzwyczaili. To zauważyłem odnośnie klas odniosłem do tylko do koloru umiejętności przy klasie wojownika.

Tylko, że ona jest defensywna mag korzystający z elfiej magii będzie mógł się ograniczyć tylko do wspomagania drużyny. Dobrze, że się pojawi, ale ją będzie można poznać dopiero później. Może lepiej dać ją od początku do dyspozycji w sesji lub dodać zaklęcia do szkół magii i pozwolić wybrać zaklęcia tak jak w przypadku wojownika i łotrzyka. tak by zarówno po stronie elfiej magii jak magii smoczej można było sobie stworzyć maga takiego jakiego się chce (elementaliste, niszczyciela, heela, maga używającego klątw), bo teraz jest ograniczenie magia elfia heal, a magia smocza niszczyciel.

Wiesz napisałeś, że ich wojna stała się symbolem walki dobra ze złem. Rozumiem za to, że obie strony uważają się za tych dobrych. Nie napisałeś czym się różni w tym świecie kapłan od kapelana w tym świecie.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 22:43 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 lut 2011, 22:23
Posty: 6151
Lokalizacja: Międzyrzecz.
Gra w: StarCraft II, World of Warcraft, Hearts of Iron III, Wargame.
Shar, bez urazy, ale Ty na serio co rusz się czegoś czepiasz. Wrzuć na luz, przestań się do wszystkiego - że tak brzydko powiem - przywalać i spokojnie sobie sam podumaj zamiast na każdym kroku szukać dziury w całym i komuś błędy wytykać. To strasznie denerwujące. :P


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 23:11 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Nat, a Ty jak zwykle się we wszystko wtrącasz choć nikt Cię o to nie prosi. To też jest strasznie denerwujące :P

Zostałem poproszony o wyrażenie opinii o tym temacie przez jego autora to ją wyraziłem. Nie jest to z mojej strony żadne czepialstwo jak sobie założyłeś.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 23:30 
Nałogowiec
Nałogowiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 lut 2011, 22:23
Posty: 6151
Lokalizacja: Międzyrzecz.
Gra w: StarCraft II, World of Warcraft, Hearts of Iron III, Wargame.
Fakt, trafił najwidoczniej swój na swego. Też mam hopla na punkcie dorzucaniu swoich trzech groszy. Zuy Nat. :3

Dla równowagi powiem, że ja się w sumie nie mam do czego przyczepić. Jak na debiut to naskrobałeś dość sporo, a że jakieś usterki są i maluteńkie niedopowiedzenia - zdarza się nawet mistrzom, ludzkie to prawo w końcu. Może mogłeś tylko troszkę bardziej rozpisać się o poszczególnych rasach, bo o tych jest maleńko, a dość stereotypowe nie są. ^^

//Edit
Przepraszam, nie wiedziałem! Zasugerowałem się postem Shar'a, a tu taki klops...Poprośta moderatorów, żeby moje posty usunęli, nie pogniewam się. :3


Ostatnio edytowano 21 lis 2012, 23:52 przez Kocilla, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 21 lis 2012, 23:44 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 15 gru 2011, 15:27
Posty: 21765
Nie da się ukryć. Źli Nat i Shar :P

Ja tylko powiem jeszcze, że wszystko co tu napisałem miało pomocy w rekrutacji do tej sesji, a nie być czymś co miało komuś dowalić.

Jeszcze jedno Nat nie powinniśmy pisać w tym temacie komentarzy, bo ich tu miało nie być, a ja swój pierwszy post przez pomyłkę tu wstawiłem. Także obaj piszemy tu gdzie nie trzeba.

_________________
KP - PTP

KP - SWO

KP - TTP

KP - PŻ

KP - UŚ


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 22 lis 2012, 00:01 
Status Widmo
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 lut 2012, 10:18
Posty: 3677
Gra w: Seria Assassins Creed,
Ej :D uspokujcie sie obydwaj. Shar rzeczywiście pomógł mi przy karcie i nic się nie dzieje. Puki co nie ma zbyt dużego zainteresowania więc wasze posty nie przeszkadzają :P

Trochę szkoda bo jak mówiłem dużo się napracowałem przy scenariuszu ale jeszcze może ktoś się zgłosi :)

Natural
Mówisz o wersji poprawionej? Czy o tej pierwotnej? Że mało jest o rasach

Odpowiedz w komentarzach :P

_________________
Ave Vadi Koks!

Sesje RPG - Początkujący Gawędziarz


Kanał na YouTube, Gry, Dragon Ball i Ciekawostki


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Sesja-Przeklęta Wyspa- Rekrutacja
PostNapisane: 06 gru 2012, 02:00 
Status Widmo
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 lut 2012, 10:18
Posty: 3677
Gra w: Seria Assassins Creed,
Dostarczyć do rąk własnych Sokratisowi sprawiedliwemu zarządcy cesarskiego miasta Mora.

Bracie. Niespokojne to czasy dla całego cesarstwa i wszystkich potulnych wyznawców płomienia.
W tej mrocznej godzinie wszyscy praworządni obywatele winni są składać swe życie na ręce naszego wspaniałego boga Cyryla. Zapewniam cię , ze mimo swego burzliwego charakteru święty prowadzi nas w jasną przyszłość. Tak jak jego ojciec pod bramami Orosis tak i on narazili się bogom tego świata z miłości do człowieka. Takiego jak ty i ja. Niestety nie wszyscy rozumieją potrzebę bezgranicznego oddania dla lepszej sprawy. Nie wszyscy zdają się rozumieć wspaniały plan jaki przygotował dla każdego z nas.

Chwalmy boga Cyryla, za jego łaskawość i dobroć. Na mocy białego miłosierdzia święty kapłan decyduje się przekazać skazańców z celi śmierci pod twoją komendę. Liczę, że błogosławiony wpływ cesarza , i ciężka uczciwa praca sprawia, że płomień na stałe zapali się w ich sercach. W ramach pokuty za swe zbrodnie wszyscy heretycy przejdą rytuał mrocznego serca przez co mogą być dość wyczerpani po przybyciu do kolonii. Zapewniam jednak ,że jest to konieczne ze względu na ciężki charakter popełnionych przez nic zbrodni.

Poniżej zamieszczam charakterystykę skazańców wraz z uzasadnieniem ich zbrodni


Sha’kun
Spoiler:


(prawdziwe imię nieznane proponuje nazywać go Angelosem)- Sierota z Orosis. Wychowany w wierze w jednym z naszych zakonów, więc wciąż może być dla niego nadzieja. Wyszkolony na kapłana nie zrozumiał jednak swego prawdziwego przeznaczenia.
Bardzo szybko odwrócił się od wiary i wraz z plugawą grupą zwaną „Boskimi Pomazańcami” spiskował przeciw władzy cesarza.
Ta niebezpieczna sekta (której najprawdopodobniej był głową) ma na swoim koncie wiele potwornych zbrodni. Morderstwa, łamanie zasad magii i studiowanie zakazanej wiedzy to tylko niektóre z nich. Skazany na śmierć. Ostatecznie cesarz postanowił okazać łaskę i dać mu drugą szansę. Podejrzewamy że wpływ na jego spaczenie mogli mieć smoczy heretycy. Ze względów bezpieczeństwa zmuszeni zostaliśmy do zakucia go w kajdany z dwimerytu blokujące jego magiczne zdolności.


Maria Vez
(Znana również jako „Keira”)



Córka Alderskiego pirata i złodzieja oraz matki nieznanego pochodzenia. Przez wiele lat należała do grupy bandytów „Czarnych Ostrzy”. Gdy ujęliśmy ją po raz pierwszy, za zbrodnie skazana została na niewolnicza służbę na arenie. W świecie gladiatorów radziła sobie zadziwiająco dobrze. Zaczęły docierać do nas informację o niekłamanym zainteresowaniu jej usługami kilku wpływowych alderskich kupców. Tak jak przewidywaliśmy Adlerowie zdecydowali się ja wykupić słono za to płacąc. Na arenach Keira dorobiła się zadziwiających umiejętności, oraz okazałego majątku. Wiodłaby dobre życie, gdyby nie morderstwo dokonane na niewinnych przedstawicielach kościoła , którzy próbowali wskazać jej właściwą drogę i rozpalić na jej drodze boży ogień. Cesarz okazał jednak łaskę gdyż wierzy że solidna praca na rzecz społeczeństwa uczyni z niej lepsza osobę.


Nahira Ragoo

Spoiler:

Niewiele wiadomo o historii heretyczki. Najprawdopodobniej jak większość kobiet tej rasy uciekła w obawie przed straszliwymi rytuałami jakimi chcieli poddać ja wyznawcy zła. Jeden z piratów próbował sprzedać ja jako smocza kapłankę. Te informacje okazały się fałszywe. Pirat został odesłany na morę jakiś czas temu pod fałszywym nazwiskiem. Informacje na temat więźniarki są zaskakująco niekompletne. Doradzam wiec ostrożność. Przy oskarżonej znaleziono cenne artefakty , prawdopodobnie skradzione podczas ucieczki. Cesarz postanowił dać jej szanse nowego życia w kolonii. Kto wie może ta zabłąkana dusza odnajdzie wśród nas to czego poszukuje.


Ardeair

Spoiler:

Zdrajca popełnił straszliwy czyn i musi za niego odpokutować. Przyznał się do próby zabójstwa wielkiego kapłana Earisa podczas gdy ten przebywał w stolicy. Dzięki treningowi na Kapelana zdrajca okazał się trudnym przeciwnikiem. Dopiero interwencja przybocznych pozwoliła go schwytać. Niegdyś zaufany człowiek samego Heraklesa Białobrodego, weteran i wybitny wojownik. Jego rodzice zginęli w pożarze gdy miał pięć lat, to musiało pozostawić blizny w jego psychice. Podejrzewamy że od początku był jednym z najważniejszych agentów spiskowców. Być może współpracował nawet z samym Herrerą. Nie udało nam się nic ustalić gdyż więzień opiera się wszelkim inwazyjnym formom zdobycia informacji. Cesarz zdecydował dać zdrajcy szanse na odpokutowanie winy w twoim mieście.

Lucan Mede
Spoiler:


Heros. Weteran wojenny. Bardzo przywiązany do swej włóczni którą włada w mistrzowski sposób.
jego umiejętności przykuły chyba wzrok spiskowców, gdyż po powrocie z wojny począł otwarcie krytykować dogmaty białego kościoła. Podejrzewamy że wpływ na niego mogli mieć heretycy lub oronowie. Osobiście uważam że nie był gotów na okropności wojny. To smutne jak łatwo jest zbłądzić gdy światło cesarza przygasa w naszej duszy. Sam Cyryl był bardzo przejęty losem tego młodego człowieka i postanowił dać mu szansę na odpokutowanie swych win.


Thyas

Spoiler:


(Prawdziwe imię nieznane. Podejrzewamy że może to być Aranna Volla El Luna zaginiona córka kupca Leona Volli. Kilka osób twierdzi że owa Thyas to w rzeczywistości Ervina Thanysvin da Vaho, szlachcianka uważana za zmarłą)

Złodziejka prawdopodobnie powiązana ze spiskowcami. Zaskakująco sprawna jak na swą posturę. Ostrzegam przed zlekceważeniem jej. Podczas próby zatrzymania stawiała czynny opór. Oskarżona o kradzież i działalność spiskową przeciwko Kościołowi Białego Światła. Świadkowie Grant i Selvayne widzieli Ją kiedy z sakwą kościelnego pisarza uciekała w stronę wejścia do kanałów miejskich. Podczas zatrzymania znaleźliśmy przy niej obciążające dokumenty ( ich treść pozostaje utajniona ze względu na tajemnice państwową) Niestety zatrzymana nie przyznaje się do winy i odmawia wyjaśnień. Z racji młodego wieku zatrzymanej (25 lat) Cesarz zdecydował się na okazanie łaski. Cyryl ma nadzieje że rytuał mrocznego serca pomoże jej wyzbyć się występku i zaakceptować nowe życie wśród mieszkańców Mory.


Jeśli skazańcy nie zechcą odpokutować swych win, bądź złamią dogmaty kościoła. Cesarz daje ci prawo do natychmiastowej egzekucji każdego z nich. Niech biały płomień oświetla twą drogę


-Podpisano-
-Enneis Biały doradca cesarski

_________________
Ave Vadi Koks!

Sesje RPG - Początkujący Gawędziarz


Kanał na YouTube, Gry, Dragon Ball i Ciekawostki


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 10 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 6 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules