Wczytywanie
Teraz jest 22 kwi 2021, 03:24


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 4 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Ostatni Deszcz - Rekrutacja
PostNapisane: 03 sie 2014, 21:50 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Ostatni Deszcz


„Nadchodzi zima” zwykli mówić Starkowie z północy. Zima może i sroga, na południu nigdy nie dawała się we znaki, tak jak na północy, jednak mieszkańcy tych terenów Westeros zawsze byli jej istnienia świadomi. Wtedy to, na północ od Wysogrodu odbywał się wielki jarmark. Stał się on tradycją jeszcze za czasów Targaryenów. Odbywał się on nieregularnie, ale zawsze podczas jesieni. Wtedy to, do okolicznego miasteczka przybywali najznamienitsi kupcy, minstrele, bardowie, rycerze, damy, chłopi, najemnicy… wszyscy którzy chcieli chociaż na jeden dzień uciec od szaleństw tego świata i móc rozkoszować się ostatnimi dniami jesieni. Tym razem jednak coś miało się wydarzyć. Coś, czego nie spodziewali się nawet najwięksi pesymiści, bo może i wojna była już wygrana, ale nie wszyscy jeszcze wiedzieli o następnej, nadchodzącej z zachodu wojnie i o czymś dużo większym hen na północy. Teraz jednak nikogo to nie interesowało. Teraz liczył się jarmark. Jarmark, który, kto wie, mógł zmienić losy Siedmiu Królestw.

Hej. Biszkopciu przyniósł wam sesję z uniwersum PLiO. Od razu uprzedzam. Nie jest to długi tasiemiec jakich pełno na forum, ale krótka, mam nadzieję że przyjemna, sesja. Postaram się, żeby akcja posuwała się szybko, i tu też pojawia się prośba do was o względnie regularne odpisy. W kogo się wcielicie w tej sesji? W kogokolwiek. Daję wam wybór i poza liczbą Statystyk nie ograniczam was niczym. Możecie grać kim chcecie (no może poza Innym, Smokiem, Dzieckiem Lasu, Dzikim), ale pamiętajcie, żeby dobrze opisać do w karcie. Możecie grać wargiem, ale wytłumaczcie co robi tak daleko na południe. Możecie grać Dothrakiem, ale też napiszcie, co sprowadza go na festyn. A oto i wzór katy postaci.

Imię i Nazwisko: Wiadomo. Może być szlachcic, ale z jakiegoś mniejszego rodu.

Wiek: Nie daję żadnych ograniczeń. No może zaokrąglijmy to do najmłodszego PoV’a, czyli ok 8-9 lat to minimum.

Pochodzenie: Dornijczyk, czy człowiek z północy. Żelazny człek czy rozpieszczony rycerz z doliny. Wiadomo co i jak.

Profesja: tak jak już mówiłem, możecie grać wszystkim, poza drobnymi wyjątkami.

Statystyki: Patrz w mechanikę

Umiejętności: Nie daję górnego limitu, podaję się na was zdrowy rozsądek. Tu nie ma czegoś takiego jak zbalansowana drużyna. Postacie są różne, jedni słabsi od reszty, inni są ponad przeciętni. Pamiętajcie tylko, że z każdym wzmocnieniem postaci, rośnie ogólny poziom trudności. Więc nie przesadzajcie. Postać posiadająca umiejętności nadprzyrodzone musi być konkretnej profesji (Warg, Czerwony Kapłan), a umiejętności Maestra są zarezerwowane tylko dla nich. Oczywiście ogniw na łańcuchu może być więcej, ale nie wiadomo nadal co oznacza dany metal.

Perki: 2 + ewentualne z atrybutów

Towarzysz: Giermek, zwierzę w przypadku warga, czy wierzchowiec.

Ekwipunek: Co postać ma przy sobie. (Tu też korzystamy z rozsądku. Żadnych broni z Valyriańskiej Stali!)

Historia; Wiadomo

Charakter: Też wiadomo

Wygląd: Mile widziany art., ale nie jest konieczny.

Ciekawostki: jw.



Liczba graczy: Szczerze mówiąc, nie potrzeba mi ich dużo. 3 osoby powinny wystarczyć, a każda następna tylko doda sesji smaczku.
Rekrutacja trwa do zebrania odpowiedniej liczby graczy. W razie jakichkoliwek pytań, piszcie w komentarzach albo na PW.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ostatni Deszcz - Rekrutacja
PostNapisane: 03 sie 2014, 21:53 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Mechanika:

Statystyki:

Są to atrybuty opisujące postać. Im wyższa wartość owej cechy, tym bardziej rozwinięta jest ona u postaci. Przeciętny człowiek posiada wszystkie na poziomie 4. Liczby te możecie dowolnie zmieniać, zaczynając 4 poziomu każdej cechy. Poza bazowymi punktami, możecie dodać 5 punktów do dowolnych statystyk. Dodatkowe punkty możecie zdobyć odejmując je od poszczególnych statystyk. Dodatkowo rozwijając jedną ze statystyk do maksimum (10) postać otrzymuje dodatkowy profit, który może dodać do postaci, niezależnie od ilości już posiadanych perków.

Siła: Definiuje ona krzepę, siłę i żywotność postaci. Im więcej siły ma postać, tym mocniej bije, więcej podniesie i więcej wytrzyma. Każdy dodatkowy punkt siły zwiększa ilość „Punktów Życia” postaci. Dodatkowe przywileje, pochodzące z tej statystyki (jak chociażby tężyzna fizyczna) słabną w przypadku otrzymana obrażeń. Osoba mocno ranna nie ma już tyle siły co wtedy, gdy była w pełni sił. Profit na poziomie 10 (Berserker)

Zręczność: Podstawowa cecha wszystkich złodziei. Odpowiada za takie cechy fizyczne postaci jak szybkość, precyzja czy zwinność. Postać zręczna jest dużo bardziej mobilna, potrafi doskonale unikać ataków jak również świetnie trafiać. Podobnie jak siła, spada w przypadku otrzymanych obrażeń, lecz spada dużo wolniej. Jednak w przypadku działania efektów krytycznych, takich jak krwawienie, ból, zatrucie czy okaleczenie, spada dwa razy szybciej niż siła. Profit na poziomie 10 (Nadludzkie Uniki)

Wytrzymałość: Kolejna cecha czysto fizyczna. Odpowiada za ogólną odporność organizmu na trucizny, czy chociażby alkohol. Osoby o wyższej wytrzymałości mogą dużej pić, nie spać całymi dniami czy dłużej walczyć. Zadziwiająco wolno się męczą. Dodatkowo ciosy, które otrzymują osoby o wysokiej wytrzymałości, nie zawsze są tak samo skuteczne, jak w przypadku słabszych osób. Kolejną przydatną cechą wytrzymałości jest fakt, że wysoka wytrzymałość może zmniejszyć karę do innych atrybutów. Profit na 10 poziomie (Antyciało)

Inteligencja: Wszelako pojęta błyskotliwość umysłu. Osoby o wysokiej inteligencji są często oczytane, posiadają wielką widzę na temat świata. Jest ona potrzebna w przypadku konieczności znajomości tradycji konkretnego miejsca, wiedzy odnośnie historii konkretnego rodu czy próby stworzenia potężnej trucizny. W przeciwieństwie do atrybutów czysto fizycznych, inteligencja nie maleje w przypadku otrzymania obrażeń, lecz w przypadku zmęczenia. Profit na 10 poziomie (Geniusz)

Charyzma: Generalnie osoba charyzmatyczna ma takie gadane, że jest w stanie przekonać ślepego do kupna obrazu. Podstawowa cecha bardów, bajarzy czy dyplomatów. Wysoka charyzma pomaga przy próbach kłamstwa, dyplomacji, czy zastraszenia (w przypadku wysokiej siły). Dodatkowo wysoka charyzma pomaga przy zjednywaniu sobie ludzi. Charyzma spada pod wpływem efektów takich jak strach, opicie czy panika. Profit na 10 poziomie (złotousty)

Roztropność: Cecha ta opisuje siłę woli, zdrowy rozsądek, spostrzegawczość i intuicję postaci. Roztropność jest potrzebna do analizowania i zrozumienia informacji, oceny sytuacji i umiejętności dostosowania się do niej. Jest ono niemal niezbędne do wyczuwania kłamstwa, testów percepcji i wyczucia kierunku. Dodatkowo jest potrzebna do zachowania „zimnej krwi” i obrony przed efektami psychicznymi, jak strach, panika czy zakłopotanie. Profit na 10 poziomie (Perfekcyjna ocena)

Szczęście: Najbardziej nietypowa cecha. Niektórzy mówią, że szczęście to wymysł wariatów, a inni rzeczywiście w nie wierzą. Ludzie obdarzenie dużym szczęściem często natykają się na dziwne zbiegi okoliczności. A to włamywacz zastanie otwarte drzwi do domu, a to cały wrogi oddział zaśnie w obozie nie wystawiając wart. Może przyczynić się do uzyskania krytycznego powodzenia konkretnych akcji, lub krytycznego niepowodzenia u przeciwnika. Profit na 10 poziomie (Dziecko Szczęścia)


Umiejętności.
Jest to spis umiejętności, które mogą opanować postaci. Oczywiście brak takowej umiejętności nie zabrania to postaci wykonywania prób takowej umiejętności, ale wiąże się z mniejszą, lub większa karą przy rzutach.

Umiejętności Bojowe:
- Walka wręcz
- Walka bronią jednoręczną i tarczą
- Walka bronią oburęczną
- Walka dwoma broniami
- Miecze
- Topory
- Młoty i Obuchy
- Włócznie
- Halabardy
- Broń krótka
- Broń miotana
- Łuki

Umiejętności Złodziejskie:
- Otwieranie Zamków
- Kradzież Kieszonkowa
- Rozbrajanie mechanizmów
- Zakładanie pułapek
- Fałszerstwo
- Odcyfrowywanie zapisków.
- Podsłuchiwanie
- Ukrywanie się

Umiejętności socjalne:
- Blef
- Dyplomacja
- Zastraszenie
- Targowanie się
- Półsłówka
- Wyczucie kłamstw
- Aktorstwo
- Czytanie z ruchu ust

Umiejętności ogólne:
- Percepcja
- Trucizny
- Pierwsza Pomoc
- Medycyna
- Zielarstwo
- Tropienie
- Przetrwanie
- Jazda konna
- Czytanie i pisanie
- Alchemia
- Sztuczki
- Żegluga

Umiejętności naukowe:
- Wiedza (ogólna, miejscowa, religijna, zwyczaje, historia, polityka – do wyboru)

Umiejętności nadprzyrodzone
- Wróżenie z ognia
- Zielone Sny
- Zmiana Twarzy
- Zmiana skóry
- Pocałunek Życia

Umiejętności Maestrów (ogniwa) :
- Czarne żelazo (Zajmowanie się krukami)
- Brąz (Astronomia)
- Miedź (Historia)
- Stop złota i srebra (Astrologia)
- Złoto (Ekonomia)
- Żelazo (Wojenne rzemiosło)
- Czysta stal (Kowalstwo)
- Srebro (medycyna i leczenie)
- Valyriańska stal (magia i okultyzm)


Perki
Są to specjalne cechy, wyróżniające postać od reszty. Zapewniają one zarówno plusy jak i minusy. Do niektórych profitów potrzeba spełnić konkretne wymagania.

- Berserker (wymagania: automatycznie przy 10 siły) – postać czerpie olbrzymią przyjemność z walki i w przypadku spadku jednego z atrybutów, przez pewien czas nie tylko nie odczuwa jego braku, ale dostaje bonus równy wartości utraconej. Czyli na przykład przy spadku siły z 10 do 8, jej wartość przez chwile wynosi 12. Analogicznie przy spadku do 1 wynosi przez chwilę 19.

- Nadludzkie Uniki (wymagania: automatycznie przy 10 zręczności) – Postać jest tak zręczna, że dla niej uniki wykonują się same. Dla niej nie istnieje coś takiego jak kary za atak z zaskoczenia czy zza pleców. Dodatkowo każdy unik daje szansę do kontry.

- Antyciało (wymagania: automatycznie przy 10 wytrzymałości) – Postać ma tak odporne ciało, że jest odporna na wszelkie zatrucia i trucizny. Dodatkowo nie jest podatna na ból oraz bardzo ciężko ją przegrzać lub wyziębić.

- Geniusz (wymagania: automatycznie przy 10 inteligencji) – postać może wybrać dodatkowe 3 umiejętności niebojowe. Dodatkowo czasem może znaleźć rozwiązanie problemu sama z siebie. Na dodatek roztropność i charyzma rosną o 1.

- Złotousty (wymagania: automatycznie przy 10 charyzmy) – Postać opanowała do perfekcji sztuki dyplomacji i blefu, dlatego próby użycia większości umiejętności polegających na rozmowie z osobą niewyszkoloną w owych umiejętnościach (jak dyplomacja czy wyczucie kłamstw) zawsze kończy się sukcesem.

- Perfekcyjna ocena (wymagania: automatycznie przy 10 roztropności) – perk ten daje umiejętność niemal bezbłędnej oceny charakteru postaci. Dzięki obserwowaniu jej zachowania, postać posiadająca ten perk jest w stanie przewidzieć jej intencje, motywacje a także szczerość.

- Dziecko Szczęścia (wymagania: automatycznie przy 10 szczęścia) – osoba taka ma niewiarygodne szczęście. Wychodzące niemal poza granice pojmowania. Niemal zawsze, gdy dookoła dzieje się coś niespodziewanego, postać na tym zyskuje.

- Szlachetność – postać zna zwyczaje szlachty i potrafi się do nich dostosować. Cieszy się to z poparciem wysoko urodzonych, ale nie zawsze podoba się plebsowi.

- Pobratymiec ludu – postać ma szczególny zwyczaj bratania się z tłumem. Nie zawsze jednak podoba się to szlachcie.

- Finezja – postać niezależnie co robi, robi to z klasą. Może to się przełożyć na skuteczność testów różnych umiejętności, ale może też zostać odebrane za prowokację.

- Atrakcyjność – postać wyjątkowo trafia w gusta płci przeciwnej.

- Dziecko głuszy – postać wychowywała się w dziczy i świetnie się w niej czuje, ale w mieście nie koniecznie jej się podoba.

- Miejski człek – osoba całe życie spędziła w Królewskiej Przystani, Białym Porcie czy jednym z Wolnych Miast i w takich miejscach czuje się dobrze. W lesie czy na trakcie jednak nie czuje się swobodnie.

- Wybraniec R'hllora – postać jest pobłogosławiona przez pana światła. Posiada nadludzkie umiejętności związane z tym, jak chociażby możliwość podpalenia własnego miecza, czy możliwość powrotu ze zmarłych.

- Ostatni na placu boju. – W przypadku utraty wszystkich punktów życia. Postać nadal może walczyć, by paść po walce. Ale dodatkowe obrażenia otrzymane w ten sposób mogą mu jeszcze bardziej zaszkodzić.


Mechanika
Generalnie cała gra opiera się na storytellingu połączonym z rzutami kostkami. Używam ich tylko w sytuacjach spornych i w walce. Najczęściej leci moja kochana d20, do której dodaję pewną wartość. Wartość ta jest zmieniana w zależności od sytuacji. Walka jest jednak trochę bardziej skomplikowana. Pierwszą akcje wykonuje atakujący. Może się ona skończyć następująco.
- Trafieniem i redukcją PŻ
- Nie trafieniem lub trafieniem, które nie przebiło by pancerza.
- Unikiem, który może się przerodzić w kontrę. Zależy to od zręczności i umiejętności broniącego się. Kontra daję szansę na darmowy atak, ze strony broniącego się.
Wtedy niezależnie od rezultatu turę ma broniący się, który wykonuję akcję. Po jej wykonaniu znów turę ma atakujący. Poza tym istnieją jeszcze dodatkowe rodzaje ataków.
- Atak w plecy, przed którym nie można się ochronić
- Atak z zaskoczenia, który w przypadku powodzenia kończy się ogromnymi obrażeniami i może skończyć się automatyczną śmiercią postaci.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ostatni Deszcz - Rekrutacja
PostNapisane: 24 sie 2014, 18:49 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Pozwolę sobie oficjalnie ogłosić, że chciałbym jutro odpalić sesję. Więc jeśli ktoś jeszcze chce zagrać, a nie podesłał mi karty, niech wyśle mi PW z informacją, że chce grać. Oczywiście możliwe będzie też dołączenie w trakcie trwania sesji (ale nie przez cały czas.). Życzę więc tworzącym swoje karty powodzenia.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ostatni Deszcz - Rekrutacja
PostNapisane: 17 gru 2014, 21:09 
Free Company of Alinor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 sie 2010, 18:24
Posty: 5327
Lokalizacja: Sosnowiec
Gra w: śmierć
Mechanika ran.

Aby nie zgubiło się, wstawię to tutaj. Wasze postacie mogą odnieść sporo ran, jednakże charakteryzowanie ich wszystkich jest niemożliwe. Dlatego postanowiłem podzielić je na ich szkodliwość.

Rany powierzchowne: Od to siniaki, zadrapania. Nic szczególnego. Goi się samo po dniu czy dwóch.

Lekkie rany: Przecięcia, stłuczenia i inne obrażenia, które poza bólem i pewną ilością wylanej krwi nie skutkują niczym. Mogą delikatnie obniżyć statystyki. Goją się same, lecz można ten proces przyspieszyć, dzięki umiejętnościom medycznym.

Średnie rany: Złamania, skręcenia, krwotoki, przebicia. Rany szarpane i miażdżone. Co prawda same w sobie nie prowadzą do śmierci, jednak mocno oddziałują na organizm. Obniżenie statystyk i szanse na negatywne efekty są wręcz tradycją przy tych ranach. Wymagane leczenie.

Poważne rany: Odcięcia kończyn, wybicia ze stawów, poważniejsze krwotoki, złamania otarte. Te rany poważnie oddziałują na postać. Wymagane leczenie. W przypadku jego braku, stan może się pogarszać.

Śmiertelne rany: Wypatroszenia, rozprucia, palenie żywcem, krwawe orły i inne tego typu cuda. Śmierć jest pewna przy tego typu ranach, chyba, że zostanie udzielona pomoc. Nawet w jej przypadku, ranny jest niezdolny to jakiejkolwiek czynności.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 4 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 4 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules