Teraz jest 29 lip 2021, 17:02


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 5 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Mody - oryginalna wersja DAO.
PostNapisane: 28 mar 2014, 03:06 
Casual
Casual
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28 mar 2014, 02:40
Posty: 3
Gra w: Dragon Age: Origins / 2, Tomb Rider (all) , Assassin's Creed (all), Spellforce 2,
Witam. Kilka dni temu zakupiłam DAO na PC (przez zakupienie i ściągnięcie z konta origin). Ściągnęłam pare modów i zainstalowałam je na wszystkie 3 możliwe sposoby. Przez Daupdater, DAmodder i przez tak zwane "wrzucanie do foleru na sucho".
Mam polską wersje gry, więc DAmodder zawiódł. Daupdater instaluje mody tylko te w formie dazip'a. (jest ich niewiele do ściągnięcia, więc mnie to trochę martwi). A co do wrzucania modów do folderu... też nie jestem zbyt zadowolona. Działają mi tylko te od skinów, koloru włosów, czy innych drobnostek. Szkoda, bo najbardziej zależało mi na fryzurach. Na te podstawowe już patrzeć nie mogę. ;<

Tak więc... moje pytanie: Czy da sie cokolwiek zrobić, żeby te mody fryzur zadziałały w oryginalnej wersji?

Z góry dziękuję za pomoc i przepraszam za moją ciemnotę. :>


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mody - oryginalna wersja DAO.
PostNapisane: 28 mar 2014, 03:26 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 22 mar 2012, 03:11
Posty: 3074
To zależy czego używasz przy tworzeniu swojego avatara. Jeśli mowa o domyślnym ekranie kreacji postaci - tym wbudowanym do gry - to podczas importu plików do BioWare\Dragon Age\packages\core\override uwagę trzeba zwrócić na plik "chargenmorphcfg.xml". Trzeba go regularnie uzupełniać o treść dodawaną, dzięki czemu gra będzie w stanie wczytywać nowe opcje dla poszczególnych ras.

Drugą możliwością tworzenia postaci, jest bezpośrednie wykorzystanie toolsetu, ale on z kolei ma dodatkowe wymagania (operuje na bazie danych). Do tego proces ten wymaga dodatkowych aplikacji i znajomości procedury postępowania z plikami .mor, .mop i zapisami stanów gry. Jakkolwiek zawile to brzmi, tak jest to metoda najbardziej elastyczna, bo dostępna praktycznie zawsze, obojętnie od pozycji na mapie Fereldenu.

Póki co polecam eksperymentowanie z pierwszą metodą.

ps. witam na forum ;).


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mody - oryginalna wersja DAO.
PostNapisane: 28 mar 2014, 03:35 
Casual
Casual
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28 mar 2014, 02:40
Posty: 3
Gra w: Dragon Age: Origins / 2, Tomb Rider (all) , Assassin's Creed (all), Spellforce 2,
Dziękuję za radę. :>

Jednak.. ta pierwsza opcja wciąż mi niewiele mówi. Mogłabym prosić o dokładne wyjaśnienie? W sensie.. jak dokładnie mam "uzupełniać", te pliki?

~ również witam :>

_________________
~Hahren na melana sahlin~
~Emma ir abelas~
~Souver'inan isala hamin~
~Vhenan him dor'felas~
~In Uthenera na revas~
~Vir sulahn'nehn~
~Vir dirthera~
~Vir samahl la numin~
~Vir lath sa'vunin~


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mody - oryginalna wersja DAO.
PostNapisane: 28 mar 2014, 04:11 
Casual
Casual
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28 mar 2014, 02:40
Posty: 3
Gra w: Dragon Age: Origins / 2, Tomb Rider (all) , Assassin's Creed (all), Spellforce 2,
Już sobie poradziłam. Ściągnęłam chargenmorph compiler. Ma Serannas za wskazówki, pozdrawiam. :>
Temat zakończony.

_________________
~Hahren na melana sahlin~
~Emma ir abelas~
~Souver'inan isala hamin~
~Vhenan him dor'felas~
~In Uthenera na revas~
~Vir sulahn'nehn~
~Vir dirthera~
~Vir samahl la numin~
~Vir lath sa'vunin~


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mody - oryginalna wersja DAO.
PostNapisane: 28 mar 2014, 16:29 
Nałogowiec
Nałogowiec

Dołączył(a): 22 mar 2012, 03:11
Posty: 3074
Niekoniecznie. Padło pytanie, więc musi i odpowiedź. Kompilery to jedno, ale bywa, że nie "dają rady".
Edycja pliku wymaga wpierw zrozumienia jego budowy. Dzieli się on na bloki, wyraźnie opisane - np.
Cytuj:
<beards>
<human_male>

- co odnosi się do zarostu (brody) dostępnego dla człowieka.

Plik "chargenmorphcfg.xml" powinien być jeden, główny i do niego wprowadza się wszelkie korekty, nowości - słowem plik-baza.

Proces edycji polega na wklejeniu nowych elementów do odpowiednich bloków bazy. Zazwyczaj dodatki wprowadzające nowe elementy dysponują własnym plikiem "chargenmorphcfg.xml". Plik ten zawiera m.in. nowe elementy. Wycina się je i wkleja w odpowiednie miejsca własnego pliku.

Oczywiście, wpierw należy wykonać kopię zapasową, by mieć w razie problemów do czego wrócić. Niestety, ale wewnętrzny kreator postaci reaguje natychmiastową terminacją programu, kiedy nie odnajduje pewnych rzeczy, albo zastępuje brak przysłowiowym "byle czym".


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 5 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 5 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Daniel St. Jules